入手吧,绝对物超所值,那个DLC就算了。网页链接
我从未想到过,有一款游戏能给我带来这样奇妙的体验:仿佛我在电脑前双击打开了一枚封存时间的琥珀,于是金色的时光在我面前缓缓流淌着,将我带回了许多年前模糊的记忆里。那时我坐在被铺上一层金红色阳光的地板上,在逐渐被拉长的影子后面,整理着塞满柜子的旧杂志,也是在整理沉淀在每一本旧杂志中的回忆。白天阳光最后的暖意仿佛给时间镶上一层金边,让它比平时更从容,所以就在这日落前后的几个小时里,我可以慢慢拾起过去几年的美好回忆。也许若干年后的某一天,当阳光在地面投下相似的温存时,我也会像今天回忆起整理旧杂志那样,回想起自己体验《艾迪芬奇的记忆(What Remains of Edith Finch)》的那个下午。
《艾迪芬奇的记忆》真的是一款神奇的游戏,这款2017年由Giant Sparrow默默在steam和ps平台发布的游戏刚好错过了NEG(叙事性探索)游戏的黄金时代,评论界不再毫无原则的为这类独立游戏喝彩,玩家对这样的游戏也失去了新鲜感,但本作依然很强势地获得了评论界和玩家口碑的双丰收,原因很简单:以任何渠道接触到这款游戏的玩家都很难不被其优雅而丰富多彩的艺术气质所打动。说来惭愧,尽管对这部作品早有耳闻,我和这款游戏的邂逅还是在它发布一年后的夏天,它仿佛从达芬奇画布上的贵妇,款款而来,向我发出了邀请,于是在几个小时的时间里,除了惊叹于这文艺复兴风格的典雅,我还体会了巴洛克式的欢腾鼓舞,现实主义的质朴自然,折服于新古典主义威严而有戏剧性的想象,也为波普主义带着机械粗糙感的重复感到不安……我想,任何对艺术有些许感知的玩家,都能在这部作品中收获像童年沉迷于万花筒那样的快乐,并在制作人员表升起后许久仍意犹未尽,难以相信能带来如此奇妙体验的,竟是一款游戏。
但是《艾迪芬奇的记忆》就是一部典型的NEG游戏,在游戏中我们将以女主角Edith的视角探索已多年未再拜访的家,与家中的场景和物品互动,听主角将回忆里和传说中家人的故事娓娓道来;然而和大部分NEG不同,主角讲述的故事仅仅是游戏内容的一小部分,甚至可以说仅仅是芬奇家族的花絮和对细节的补充,真正的故事静静地躺在每一个风格迥异的卧室里,待我们以主角的身份走近它,并走进那个回忆的世界。这样的世界一共有十三个,他们有着浓郁的时代特点,截然不同的互动体验和艺术风格,每一个都是开发者倾注心血精心打造的杰作。我并不想在这一点上浪费笔墨,因为我相信只要你接触了这款游戏,哪怕只是翻看游戏视频,也一定会被深深折服,毕竟正是这些精心打造的世界让《艾迪芬奇的记忆》在诸多同类型游戏中脱颖而出。我们将在这些世界中体验十三位神秘逝去的家庭成员的临终故事,每一个故事都能填补家族树的一处空白,也会让女主自己的故事更加丰富。这十三段故事之间的并没有太多关联,所以在探索中漏掉一两个故事(尽管可能性不大)也不会影响玩家对整体故事的了解,而且制作者也很贴心的让玩家在通关后可以通过“重玩故事”的功能直接体验漏掉的或者意犹未尽的故事。也正因为十三段故事相互独立,完整的欣赏完每一个故事后,自动存档的字样消失在右下角后,玩家也能毫无压力地暂时放下鼠标键盘,而不必担心破坏对故事整体的理解。这简直是忙于打拼的青年人的福音,对他们来说,抽出连续的两三个小时用来打游戏绝非易事。十三段故事也自然而然的将游戏整体分了段,使其更有层次感,游戏场景的昼夜交替也在体验这些故事的时候悄然完成。然而美中不足的是,每一段故事都可以重新体验,但若不小心错过了女主在家中的评论就没什么回溯的办法了,为了听一句评论就只能读档,多少让人觉得有点儿失望。
“重玩故事:的效果,和在美国芬奇家族树
众所周知,互动是一款NEG游戏的灵魂,受游戏类型的限制,这类游戏的互动往往是无趣的,《艾迪芬奇的记忆》也是如此,但本作已经在种种限制中,尽最大的可能提升了游戏的互动性。这样的努力在游戏最开始就显出了端倪,玩家会惊讶地发现,从来都只是置身游戏之外,默默躲在屏幕一边的字幕会融入游戏成为环境的一部分,他们会在风中摇曳,会提示玩家下一步行动的位置,甚至会还对玩家的行动作出反应。很快,玩家会惊喜的发现,这样细微的互动并不只是有趣的噱头,随着游戏的深入,这样的互动几乎贯穿游戏的全过程,简单如开门,翻书,复杂如转动音乐盒,打来暗藏在书中的门把手,所有这些互动不再仅仅是按下互动键后看动作动画那么简单,而是需要玩家控制女主角身体力行,作出尽可能与现实相似的动作来完成。互动模式的小小改变让可互动的物品有了极佳的质感,仿佛玩家自己也能透过屏幕把玩这些东西。也让让女主角,或者说扮演女主角的玩家不再只是一路走下来偶尔激活语音讲解的观光客,让玩家切实感到自己是探索者,是自己的探索在推动故事的发展,也将玩家的注意力牢牢地固定在故事上。这不禁让我想起学生时代老师问大家简单的问题让大家集中注意力的小手段,简单,直接,异常有效。
参与互动的字幕
对那些无法与玩家互动的物品,制作组也是十分用心,比如随处可见的书本,它们占据了楼梯的小一半空间,并延展到了大房子的每一个房间,考虑到还有一个正式的书房,这些书籍应该足够开一家颇具规模的书店了。然而这些书不仅仅是装饰品那么简单,正如女主在书房窥镜里所见的的那样,“每一个芬奇家人的命运都包含在书中”,正因如此,尽管略有重复,每一本书书脊上都有来自现实世界的名字,一些比较重要的书籍还会有单独的封面设计。这些书本,尤其是散落在承载故事的房间的书本,不仅仅在昭示房间主人的的灵魂,也暗示了他们的命运。本作最不缺的应该就是这样用心的细节了,这些细节不只散布在房子的每个角落,往往也能穿越时空,连接现在和过去,甚至贯穿多个故事,对追求细节的玩家来说,在故事中寻找这样的“彩蛋”也是不错的游戏体验。除此之外还有不少游戏细节能让玩家会心一笑,比如散落在地上的泡泡纸,不小心踩上去真的会有泡泡破裂的声音。
艾米莉·狄金森的诗集,她是二十世纪现代主义诗歌的先驱之一
然而,完美的细节处理似乎并没有带来一部完美的作品,本作的十三段故事十分惊艳,但仍有些许不足之处。尽管有bgm和物品陈设风格的变化做铺垫,也有书本这样的细节不遗余力的进行暗示,这些故事仍显得仓促,草草开场后就开始了艺术风格的狂轰乱炸,像街边小吃用油和盐爆出香味的美食,第一时间占据了我们的神经(味蕾)。当然这无可厚非,若要在几分钟之内迅速征服玩家,这样单刀直入的做法应该是最佳选择。然而重油重盐的美食容易带来幸福,也更容易让人觉得油腻,若要保持这种小吃带来的幸福感,最佳选择是忍住不去碰第二份。但偏偏这些精心打造的故事远比路边小吃有吸引力,相信会有不少玩家会和我一样按耐不住冲动,多体验几次。然而几番体验后,艺术的冲击力也不再那么震撼,游戏性上先天不足就逐渐显露出来了,当玩家希望快速推进剧情时,本作优雅缓慢的叙事风格便失去了魅力。
但我觉得这个问题,并不是制作者能够解决的,可以说大多数以剧情为卖点的游戏都面临着这样的难题。对此,它们有的尽量加入更多内容延长玩家体验,有的加入多线路多结局让玩家能在重复游戏时体验到同一情况的另一种可能性,还有的更简单粗暴一些,让自己作品极具可玩性,大大延长玩家的新鲜感——只是所有这些方案制作人都无力借鉴,我觉得《艾迪芬奇的记忆》已经在题材限制中,将游戏性做到了最好,但效果仍不尽如人意,恐怕也只好委屈玩家了,为了自己的游戏体验,请短时间内不要过多游玩相同的故事,谢谢。
除此之外,十三段故事风格迥异,自然不可能每一段都让所有人满意。而实际上,有些故事讲述的质量的差异较大,很难用风格不同来为其开脱。就我个人看来,这些故事中多数是很惊艳的,一些比较平庸,还有几个只是换了一个场景的NEG小游戏,若需要用一个故事讲好一个主题的所有的内容,恐怕会有几段故事除了艺术表现力之外再无亮点。还好本作并没有这样叙事的打算,十三段故事内容上彼此独立,却又紧紧围绕一个主题,于是十三个故事便成了一首散文诗的十三个段落。
那么《艾迪芬奇的记忆》究竟讲了一个怎样的故事?芬奇的记忆的中又藏着怎样的秘密?不久前被这首散文诗深深震撼的我在网络上苦苦追寻过这些问题的答案,但正像这个世界大多数问题一样,这个问题并没有标准答案,大家各执一词,言之凿凿,莫衷一是。这让我欣喜,让不同的人,乃至不同阅历的同一个人得到不同的感悟不正是一部艺术作品最应有的特征吗?在这个历经了一切的旧房子里,有人看见了无法改变的毁灭与新生,有人顿悟了命运和轮回,有人热衷于研究诅咒和每个人的死因,我则在死亡的礼赞中窥见了人类的命运,和先行者的身影。
诚然,本作大部分内容都与死亡有关:时间长河中阴魂不散的诅咒,神秘离去的家庭成员,混合未亡人带着啜泣的悼念,构成了一部阴冷色调的《人间喜剧》。只是这部剧中,死亡褪下了可怖的黑袍与镰刀,也摘下了自己神圣的冠冕,他平静缓慢地在”芬奇”的故事间游走,仿佛自己是故事在正常不过的因素,就像傍晚前势必染红半边家宅的夕阳。的确,无论是弱肉强食自然界,还是钢筋水泥构筑的城市丛林,死亡不正是最正常事情吗?抑郁者在另一个城市的半空划下并不优雅的曲线,凝结众人智慧的炸弹落在报纸另一面的彩色照片上,倾覆的交通工具在电视上停止了奔跑,而我们,只是啜一口早餐的咖啡,为这些遥远的故事叹一口气,仍拒绝相信死亡同样也在我们自己命运的某个节点静候。直到生命的地平线上出现死神模糊的身影,我们才幡然醒悟,感叹人生的短暂。这样看来命运给予芬奇家族的又何尝不是种祝福Nascentes morimur(出生就注定开始死亡), 虽然对芬奇家族来说,死亡来的有些离奇诡异。他们中有人早早领悟接受这样的命运,更多人的生命则在最闪亮时戛然而止,剥离了死前的痛苦与争扎,也省略了从否认死亡到接受死亡的全过程,这样纯粹的死亡对死者而言更像是对生命的引渡。可能死亡从不是死者的悲剧,而是家人朋友心头深深的刻痕,逝者安息,留在世间的人,生活还要继续。然而悼念的思绪,并不愿意轻易离开,无论选择远远地逃离,还是将所有回忆深埋心底,都只是在为这思绪以后更强烈的回归埋下伏笔,也许只有接受死亡必至的事实,才能将悼念化为对逝者最美好的回忆。至此,短短几小时的游戏流程已经包含了人对死亡认识并接受的全过程,相信这足以让本作跻身神作之列。
尚未完成的悼念
但这还并不是本作的全部内容,至少在我看来,在用几乎是未经先祖的方式到达美国后,芬奇的家族史便有了人类简史的影子,千百年来,我们走出了被捕食和饥饿的黑暗时代,之后不久在无数探索中发现的新的希望之地,到达了遥远的天际,也构建了看似坚不可摧文明。可文明本身远非神话里的伊甸,它在自然法则前保护着它的子民,却无力阻止子民们自相残杀,莫名的仇恨让轻微的不同的成了坚固的藩篱和厮杀的理由,大洋彼岸战事紧张,自然无暇顾及一个营养不良的小女孩;生存本身不在是人类自然界中的奢望,存在的意义便成了我们在进化道路上仍很年轻的灵长类大脑中的煎熬,可是人与人的悲喜并无相通,匆匆而过的人流和奏着单调旋律的机器并不在意年轻人的煎熬——只要年轻人仍能重复单调乏味的工作。能到达终点的先行者寥寥无几,无论是遥远的新大陆,还是更遥远的太空,或是自己封闭多年的内心,只是历史从来不愿意为这些先行路上的失败者浪费笔墨,虽然他们都是欠缺运气的英雄,是人类进步的最大动力。芬奇家宅对面的海里,仍耸立着曾载着新希望漂洋过海而来的老房子,它和那些富有艺术气息的墓碑一起,是给为这些不幸的英雄准备的最好的纪念碑。这一切,并不真切地贯穿在故事里的细节与背景中,和我能给出的证据一样模糊。其实我的大部分意识都明白,以上内容多是自己的脑洞,是所谓的过度解读,可是正如本作即将揭示秘密前的戛然而止,一个带着些许神秘主义色彩的真相恐怕是本作最不被需要的,这个极具话题性的开放式结局将本作的艺术性推向了最高潮。
乘风破浪来到美国的纪念碑,老房子的遗迹依稀可见
有点儿可惜,若第九艺术能够被世界接受,《艾迪芬奇的记忆》将绝对是第九艺术中的翘楚。这样一部旨在引发玩家对几乎是最严肃的哲学问题思考的游戏作品,但它绝对会在游戏历史上留下浓墨重彩的一笔。但遗憾的是,经过这么多年的发展,游戏文化似乎又要进入下一个严冬,这次东西方不约而同地把社会问题指向电子游戏,似乎暗示这次寒冬可能格外漫长。此时这部作品的出现给所有玩家带来了些许反击的希望,同样也大大深深我的焦虑。这种焦虑早在NEG游戏出现伊始就已经在酝酿,那时《亲爱的艾丝特》横空出世,揭开了在IGN上大获成功的秘诀,随后一大批独具艺术气质的NEG游戏出现在了我们的视野。对于这些作品,评论界毫不吝惜自己的溢美之词,玩家也被游戏口碑吸引接受了这种另类的游戏。对游戏圈子来说,这是好事,NEG扩充了游戏的类型,似乎也提高了游戏在艺术界的地位,但我始终觉得,这些作品并不是为广大玩家准备的游戏,只是部难以归类的艺术作品套上了游戏的外衣,和为获奖而刻意为评论界准备的艺术电影相似,它纵有千般好,但就是不好玩,因为可玩性恐怕并不在艺术家的考虑范围之内。而《艾迪芬奇的记忆》这部已经尽最大可能增强可玩性的作品让我明白,恐怕这部作品的游戏性已经是NEG游戏的天花板,这条游戏艺术探索的线路恐怕也是走到了尽头。如今游戏界口碑最好和最卖座的游戏分列在游戏概念的两个极端,我想这足以让任何人对游戏的未来产生担忧,至少我自己是这样,难以想象长此以往,我们是不是将不得不在游戏的艺术性和游戏性上做单项选择。明明我们在很久之前就有过《生化奇兵》系列这样兼具艺术性游戏性和哲学反思的游戏作品,想想让人唏嘘不已。
尽管我在前面对艾迪芬奇的记忆》发了不少牢骚,但这绝对是一部怎么赞美都不过分的作品,适合推荐个每一个喜欢或者不喜欢游戏的朋友。说真的,我甚至非常希望有人能把这部游戏推荐给每一个对游戏有的偏见的人,我相信只要所有人愿意花一点时间感受这款游戏,游戏未来的艺术之路将异常平坦。
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