2011年发行的《三位一体》以创造性的多角色转换冒险和精巧的2.5D画面,一度以话题作品、童话般的故事风格抓住了“盗贼、战士、法师”这一“三位一体英雄”形象的人心。

经历三代转型失败,时隔数年,重归初代风格的《三位一体 4》,再次把盗贼、战士与法师三位英雄召唤在了一起。

魔幻的书本已翻开,冒险的号角已经吹响,等待他们的,是魔戒里史诗级的冒险,还是巫师中尔虞我诈的世界?

什么?你说只是为了寻找王子这个找寻四处惹事的熊孩子?

「三位一体」的奇幻漂流

虽然已经发售有九年时间,《三位一体》初代在 Steam 仍旧保持着好评如潮的极高赞誉,翻看游戏评论,绝大多数都是对画面的赞美之情:「这画质,放到今天也不过时」。

在「显卡杀手年年都有,还原世界随处是」的游戏潮流下,经受过数不清的画面进步与冲击的玩家,为什么能够对这样一款小品级游戏情有独钟,印象深刻?

如同提及《茶杯头》就会想起手绘风,《三位一体》也用独特的艺术表现抓住了玩家的内心:色彩斑斓的油画风格,就如同精美的童话绘本,无言之中就让玩家参与了一场魔幻奇妙的冒险,这次需要三位英雄去拯救的,是王子的内心世界。

用场景说话是《三位一体》系列的艺术表现,也是贯彻游戏的核心表达,当美如童话绘本插画一样的画面呈现在玩家的眼前时,不仅能在瞬间抓住玩家情绪,更能展现出这个世界的魔幻与王子内心的变化。

怎样的画作能够在瞬间抓住观者,引导他们对作品表示赞同,我想色彩的冲击力与场景的结构布置应占据重要部分,看看苹果自带的壁纸,是不是总有一种说不出来的美感?

《三位一体 4》的文本量很小,想让玩家对场景产生共鸣,色彩的冲击在其中起到了很大作用,比如王子癫狂下的梦境:深绿、湖蓝、黑灰色调充斥着画面,每一种颜色之间逐渐过渡,呈现出「五彩斑斓的绿」,通过冷色彰显出王子的叛逆与不甘。

再如牧师从家里走出来的那一刻,阳光慵懒地洒在白雪皑皑的大地,淡粉与湛蓝交织在雪山顶峰,隐隐约约地闪烁极光般的色彩,「神秘」、「奇幻」这两个词语应景而出,你一定会脱口感叹:「没错,法师的家就应该是这样」。

其次,细腻的布景进一步增加了画面细节,场景表现更加丰满,微微亮起的花朵,远方被压抑的太阳,地上破旧的木桶,城堡中的大型画像,场景层次多而不乱,杂而有序,渲染出氛围里独有的情愫,比如宫殿中的场景结构布置,富丽堂皇中呈现出王子曾有的幸福景象:

《三位一体 4》的场景表现不仅继承系列传统,这一代得益于虚幻 4 引擎的强大,较前作有了十足的进步,众多粒子效果与光影特效交织,在画面表现上增添本不具有的真实感,三维引擎渲染出二维油画精致质感,魔幻而不惊悚,细腻的画面会引起玩家的无限遐想,在画中不停前行。

远空中一轮幽幽的明月,漫天繁星点点,青涩的花朵开满大地,当「三位一体」的英雄们停下脚步,欣赏这美景时,玩家也随之感受了平静与静谧,参与到这属于「三位一体」的奇幻漂流。

如果让我去形容《三位一体 4》带来的最大感受,如同「参与了一场童话绘本演出」一点不为过,游戏中每一帧的表现都可以谓之精美,用「奇幻故事里表达文字的插画」给玩家讲述了一个轻松搞笑,充斥想象的冒险童话故事。

解谜:物理法则+能力配合

与《雷曼》等平台动作冒险游戏不同,《三位一体 4》这次弱化了战斗系统,战斗被强制限制在预设好的小场景里,到了一定范围自动触发,不再是之前边走边打的情况,这样的设定无疑是在告诉玩家,解谜元素才是这一作的重头戏。

游戏中的解密难度适中,除了隐藏的收集品谜题,流程中的解谜要素玩家略加思考就能解决,很少出现卡关的现象,灵活运用「三位一体」英雄的能力,才能破解王子的内心世界。可是,即便你有魔法,也要准守现实世界的基本法则。在《三位一体 4》这样的奇妙世界中,合理运用物理学知识,安排角色的能力使用,让你「在虚拟世界中寻找真实」。

法师可以控制物体移动,还可以凭空生成箱子或者球,在游戏中扮演着解密的主力角色,俗话说「遇事不决,法师造箱」,当你在某一关卡住时,用法师制造箱子一定是最佳选择。

可是,箱子这个本属于魔法的产物,却与物理法则有着亲密接触:把它放在水面上,它会立马沉入水底不见踪影;把它与重物相撞,先碎的一定是它;把它放在充满电力的地面上,它会立马导电毫不含糊。

盗贼有着绳索与弓箭,是上天下地赶路必备的人物,特别是作为一个物理职业却辅修了法术弓箭,无论是「寒冰射手」,还是「火焰大师」,都是游戏里解谜的必备要素。

「寒冰射手」的弓箭可以冻结万物,让它们处于绝对静止态,是通关的利器,可惜一次只能冻结一个物体;而「火焰大师」的火箭,能够烧开缠绕在开关上的藤蔓,可是火箭见水就灭,哪怕是涓涓细流也承受不住。

而跟解密看似最不沾边的战士,在《三位一体 4》给其安排了盾反之后,一跃变成了物理大师,无论是复杂的光学折射问题,还是开渠引导水流的流向,顺带计算冲击岩石的角度,以及杠杆原理的应用,都是战士最为拿手的课题。

随着游戏进程的提升,英雄们的能力也会得到升级,获得别样的解谜乐趣,游戏中的解谜方式可不止一种,同样的谜题你可以采用多样的方式去解决,但是切换合作才是万能的钥匙,三者的组合是《三位一体》解谜的核心,也是主要的游戏方式。

移动不了?交给法师轻松解决:

光线折射?战斗盾反解开谜题:

谜题的分解与组合,是《三位一体 4》着重的部分,也是充分利用英雄能力的时候,盗贼可以把法师的箱子链接成桥,战士可以引流帮盗贼解决灭火的难题,把同一个问题分解给三个人,灵活运用相互弥补。

除了英雄自带的技能,灵活运用谜题中提供的道具,往往会有意想不到的乐趣,比如可以穿梭的传送门,利用法师的箱子找对节拍,就可以完成一个二连跳打开对面的开关:

再如场景内众多角度的反光镜,合理放置之后,才可以引导光线照亮光感应开关:

当然,游戏里也存在的「邪门歪道」供玩家去发掘,收获格外的乐趣:

多人,欢乐重重乐趣多

《三位一体 4》这次支持最多四人的本地多人游玩,每个玩家可以在三个职业中随意选择,使得游戏趣味性大幅提升。

玩过《煮糊了》的玩家都知道,合作过关虽是游戏的主要目标,但无意间的相互捣乱与突然出现的神秘操作才是游戏的最大乐趣,做好的菜给队友倒掉,切好的水果装错盘,总是引起一篇欢笑。

而在《三位一体 4》中,这种情况也是时有出现:当盗贼和法师搭好了两侧的线桥,总有另一个战士队友一不小心挥动了手中的利剑;盗贼固定好了滑块的位置,另一个盗贼一发火焰净化一切,不免变成一场捧腹之旅。

《三位一体 4》合作模式精髓在于玩家的增加,使得解密多样性大幅度增加,谜题并没有因为人物的增多而变得复杂,在原本简洁逻辑上,扩展了解密的可能性与流畅性,原本单人需要多次切换的职业场景,合作模式下会因为人数的增加让玩家产生真正「三位一体」的感觉。

合作模式下的《三位一体 4》更适合聚会,它不需要过于精准的操作,也不会存在失败的挫败感,更多的是几个人一起游玩合作的乐趣,欢乐有趣可能多,是《三位一体 4》的最佳体验。

《三位一体 4》的遗憾

《三位一体 4》是一款精品游戏,但是也存在不可忽视的缺点,作为一款动作冒险游戏,《三位一体 4》中的战斗场景过少,并且有着极高的重复性,横跨多章怪物种类都没变化,打斗方式较为单一, Boss 方面设计虽然用心,但是数量不多的同时,缺少一定的战斗技巧提示,初次接触游戏的玩家可能会一脸茫然。

其次。游戏中某些场景解谜过多,使得游戏进展较慢,而且部分缺乏新意的解谜变成了照本宣科,存在一定的重复性,熟悉了之后,玩家就可以随意穿梭于游戏之中,而人物的能力加点在游戏中存在感较低,哪怕不加点也不会影响游戏正常进程,而 PC 版也存在闪退、优化的问题。

作为系列的收关之作,《三位一体》的故事从此完结,回归 2.5D 风格的《三位一体 4》,仿佛还有着没说完的故事。我也与三位一体的英雄一样,在未来的岁月里等待再度被召唤的时刻。

《三位一体 4》适用于 Steam/PS4/Xbox/Switch,大小 16 GB,售价 29.99 美元。

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