前言
芬兰游戏开发商Frozenbyte开发的幻想风十字板动作游戏《三位一体(Trine)》系列已经和选手们在一起11年了。
自2009年发行以来,系列作品已经更迭了4代,而巫师阿玛迪斯、骑士庞蒂乌斯和盗贼索娅三位英雄相互配合,解开重重谜题的玩法与一贯精致唯美的画风却一直未变,被众多玩家们津津乐道。
《三位一体》系列:永远的三位主角
名不见经传的开发商与命运多舛的系列
说到“Frozenbyte”这个开发商,可能很多玩家甚至没有听说过这个名号。这样的一个名不见经传的游戏小工作室成立于2001年,由两位高中生Lauri Hyvarinen和Juha Hiekkamaki建立。在发布声名大噪的《三位一体》之前,他们仅仅发行了一款名为《阴影地带(Shadowgrounds)》的第三人称射击类游戏。虽然该作画面表现突出,真实的光线效果让游戏表现力十足,自研的技术对它们后续游戏设计的影响也颇为深远,但终归是沉寂与茫茫大作之中,未曾大红大紫。
在此之后,团队便开始研究《三位一体》这个项目。值得一提的是,该作最开始仅仅只是团队成员Jukka的一个业余爱好项目,当工作室成员们看到了它的潜力之后,便决定将其当做一个独立项目,提上制作日程。就是这样的一个不经意之举,造就了一部足以传世的经典作品。
游戏制作组:Frozenbyte
2009年《三位一体》横空出世,其出色的谜题设计、优秀的画面表现与三位英雄相辅相成技能搭配成为了该系列作品标志性特点。历经一代作品口碑销量双丰收后,制作组在2011年顺势推出续作《三位一体2》,高达200万的销量将整个系列作品推上了巅峰,而系列高达1亿美元的累计销售额也让这支来自芬兰的独立游戏小团队彻底名利双收。
面对着这样的高光时刻,制作组极力想要在延续经典的前提下作出更多的创新。于是,3D化的《三位一体3:权力圣器》在2015年上线了。按理说,顺应时代潮流的表现形式理应能够给玩家带来更好的体验,可惜操作方法的改变、3D视角的不适感与游戏流程的过短等问题接连曝出,使其资金不足造成的短板暴露无遗,一时之间《三位一体3》在玩家之间口碑狂跌,制作组甚至濒临解散危机。
面对这样的窘境,好在他们并未偃旗息鼓,而是积极汲取玩家意见制作更好的作品。所以,我们能够在全新的《三位一体4:梦魇王子》中欣喜的看到:再度回归的2.5D玩法、更为美轮美奂的精致游戏画面、童话般舒缓应景的背景音乐与无比熟悉的英雄切换探索解谜。好像一切,又回到了当年那原始又经典的美好样子。
三位一体4:经典而又美好的场景
重温醇厚的经典味道,趣味性不减当年
平心而论,《三位一体4:梦魇王子》绝对称得上是系列重回巅峰的佳作。其凌驾于一、二代的优秀玩法与成功经验,并汲取三代“滑铁卢”的失败经验,本体绝对素质过硬,且在玩法打磨与场景的塑造上都堪称精彩绝伦。
《三位一体4:梦魇王子》标题画面
- “壁纸”级别的画面表现
进入游戏之中,首先引入眼帘的绝对是充满梦幻色彩的画卷,场景画面表现可谓是相当出色。游戏围绕着王子的“梦境”世界展开,油画般鲜艳的色调从头至尾贯穿在整个游戏之中,游玩过程视觉观感极佳。得益于多样化的场景设计,重新回归的横版视角不但没有阻止其张力,细节方面的注重反倒让人有一种“身历其境”的感受。
优秀的场景细节,让人宛如踏入梦幻世界
依旧是延续了系列作品的多章节设计,《三位一体4》运用画卷的行动轨迹将冒险故事铺陈开来。游戏中包含了多个风格迥异的区域。霞光微凛的大雪山、植被茂密的月光森林、梦幻甜美的海瑟伍德城堡、柳暗花明的荆棘迷宫、险象环生的闪电泥潭……这些场景使得该作的每一个关卡都能让玩家在踏入其中的一瞬间,先入为主的产生浓厚的兴趣。
同样的,由近及远、错落有致的景深效果同样是塑造画面极为浓墨重彩的一笔。随着场景的变化,伴随着若隐若现的动态效果作点缀,颇有几分“画在屏上,人在画中”的错觉感,流连忘返,美不胜收。
极为美丽的画面表现
- 恰到好处的难度与丰富收集要素
探索解谜搭配上场景收集元素,一直是《三位一体》系列作品中最为鲜明的游戏特色。通过三名主角独有的能力配合解决谜题,没有单一局限性的解法。这样的设计较之传统的动作解谜游戏来说无疑有吸引力的多。
在《三位一体4》中,这样的设计思路同样被延续了下来。整体的关卡设计由浅入深,需要玩家思考的内容也会随着关卡的深入逐步解锁。由于该作更多强调的是场景与角色之间交互,所以当谜题开始复杂起来的同时,主角的能力也会同步提升。令人欣喜的是,这种难度反馈永远是双向的,加之人物死亡造成的影响微乎及微,所以“卡关”这个词在这款游戏中基本上不存在。
收集要素
收集要素依然藏在地图的各个角落,而关卡分段式的设计十分亲民,对于很多“收集党”来说,省去了很多寻觅的时间,将范围缩小仔细探索总是能在地图之中发现端倪,找到那些曾经错过的隐藏收集品,成就感满满!
分段式收集设计,全收集党福音
- 角色技能更为“特色”化
除了画面与收集要素外,《三位一体4》在主角们的技能方面也做出了一定程度的创新。虽然几位主角的功能性技能依然是“老三样”:法师的魔箱召唤、战士的盾牌反射与盗贼的弓箭钩锁。但是,在衍生技能方面更为有趣,法师能够召唤富有弹性的球体、战士拥有了梦之盾的双重反射能力、而盗贼掌握了元素箭镞。随着游戏的流程,三位角色的能力会通过击破怪物获得的经验逐步“定点”解锁,而这些技能的强化版本,则需要依靠收集品来解锁。
技能分支成了“固定”与“衍生”两环
由于《三位一体》中的技能永远是为了“交互”而服务,所以技能之间联动性也非常强。盗贼的绳索能够配合魔箱创造新的路径,战士的梦之盾能够配合召唤物将光线、水流等物体弹射至指定的位置,面对复杂的解谜层面时,这些组合能力总会让人感到游戏的魅力所在。
- 轻量化战斗,更具挑战性
收集与解谜要素之外,《三位一体4》终于将战斗系统重视了起来。整体体验下来感觉战斗的快感还算不错,穿插在关卡之中可以看作是解谜游戏的一种调剂。且三名角色各自独立的血条和战场快速复活机制,轻量化的设计使其容错率相当之高。
爽快的平台战斗
Boss战方面则更侧重于战斗技能与解谜机制的交叉运用,意在考验玩家将掌握的技能融会贯通。这种成长性在历代作品中都会涉及,而四代的自由度和设计技巧将可玩性又拔高了一个水平,堪称系列之最,很容易在玩的时候感叹:“这就是记忆中《三位一体》,它终于又回来了!”
需要配合解谜机制的Boss战
游戏不足之处与“隐藏彩蛋”
诚然,《三位一体4:梦魇王子》拥有系列最佳的体验感,但他的不足之处也是非常明显的:
三代的“失败”使其不敢再开放更多的想象力,步调愈发稳健。其所有的设计都是在原有的基础上略作加强,放在现今加上情怀加持方才获得如此多的赞许,若是其内核若只是循环往复如此的话,那么后几代作品的品相怕是让人堪忧。
还有就是老生常谈的联机体验问题了,自从系列加入了多人模式后,配合《三位一体》的解谜玩法,确实提供了不少有趣的地方,但是网络环境始终是个硬伤,无论更迭多少代,都没能跨过这个坎,确实可惜!
游戏内核限定了发展方向,但或许也能成为其优点
值得一提的是,游戏内隐藏的“彩蛋”也挺有意思。当玩家把游戏内的收集品全部获得后,在游戏主菜单界面中可以找到隐藏的五把钥匙,打开右侧的密室门便可以看到一个房间和残破的半部书籍“Trine 3(三位一体3)”。
要知道,当年的《三位一体3》被玩家最为诟病的地方,就是“只做了个半成品就拿出来卖”,这应该也是制作组最为汗颜的地方。可如今在《三位一体4》中,他们居然用自身的“失败”作彩蛋调侃,看到这个的时候,也是感觉挺耐人寻味的。
游戏主画面中的隐藏房间
结语
唯美的画风、应景的音乐、回归2.5D的传统模式,《三位一体4:梦魇王子》并没有让期待的粉丝们失望。其平易近人的难度与新颖的战斗模块表现皆是不俗,而谜题方面更注重的是思考,在情怀满满的同时游戏性十足。
对于系列粉丝们来说,可以看作“回归”作来重温经典。而对于那些喜欢横版动作解谜游戏的玩家来说,相信这也是一款不容错过的时代佳作!
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