几天前,一个玩伴突然问道。“在《无人深空》年前的几天里,还可以听到有很大的更新,好像内容增加了很多,朋友的评价也发生了很大的反转。

路君作为太空游戏真实粉丝,可曾想为其写点什么?”我听罢眉头一紧,连连摆摆手道:“不了不了,还是不了。”怎料这厮似是看穿我的心思,拍拍我的肩,露出诡异的笑容,语重心长的对我讲道:“《无人深空》路君还是要写一点的罢,不然怎对得起路君当初预购steam,PS4双版本?又如何面对当初听了路君吹嘘跟风买了《无人深空》的挚友?路君还是写一点罢……”我只觉脸上窘迫的发烫,只得顾左右而言他方得解脱。想来作为铁血预购玩家也不曾为《无人深空》写过什么,就是当年的评测也一并删了,着实有点无情。今天便乘机写一些,也算绝了此念想。

《无人深空》是个错误

“无人深空是个错误。”这是《无人深空》制作组Hello Games在游戏发售两个月后在推特上发布的一句话。事后,推特理所应当的被迅速删除,官方也理所应当的表示是推特被黑。我们不知道是否真的有黑客无聊到黑别人的推特只为发这样一句无聊的评论,但是站在当时的情况来看,无人深空的的确确是个错误。

无人深空的悲剧在于这个游戏拔苗助长式的宣传策略。作为一个独立工作室出品的独立游戏,它永远也不可能成为宣传中的那样具有3A规模和素质的游戏。原本作为一个具有创意的独立游戏,《无人深空》是值得赞赏和期待的。庞大到几乎无限的随机宇宙是个非常能吸引太空情怀玩家卖单的概念,“抢先体验(Early Access)”也是最适合Hello Games这个只有十几名员工独立工作室的发行计划。如果《无人深空》通过“抢先体验”慢慢更新到今天,毫无疑问它会是一个使人印象深刻,拥有巨大潜力的优秀独立游戏。他们的下款作品可能会更上一个台阶,他们的下一个创意可能会成为工作室的转机。

历史上在英国游戏产业中,从小作坊到3A开发商比较成功的典范是The Creative Assembly,那帮创造了全面战争系列的家伙。在全面战争的首部作品《幕府:全面战争》成功之前,The Creative Assembly作为一个外包商为各大开发商打了13年的工,积累到了资金,人才与经验。全面战争也使得The Creative Assembly从一个五人的工作室成长为了几百人规模的3A级别开发商,全面战争系列作为PC平台独有的游戏类型,早早的就成为了百万销量俱乐部的一员。

依靠全面战争崛起的CA,是每个工作室成长的典范

The Creative Assembly的今天,对于从由各大发行商前雇员组成的Hello Games来说有很好的借鉴意义。然而索尼对于《无人深空》的介入,使得所有一切轨迹都错乱开来。PS4时代以来,索尼拿得出手的原创IP除了《血源:诅咒》和《神秘海域》以外实在乏善可陈,《无人深空》这样有潜质的独立游戏是索尼一直在寻找的。2014年E3展会上,《无人深空》便从前年的一个独立游戏摇身一变加入到了索尼的发布会中,这是独立游戏从来不曾有的待遇。为此,《无人深空》赢得了最大限度的关注度,宣传视频和设计理念被玩家和媒体津津乐道,似乎史上最成功的3A独立游戏近在眼前。

从这一刻来说,索尼和Hello Games的目的都达到了。索尼为自己的发布会增添了一道抓人眼球的风景线,为自己的平台拓展了一条独占游戏的商业模式;而索尼也为《无人深空》提供了无限大的舞台,这样的宣传力度和规模,是原本作为一个独立游戏的《无人深空》想都不敢想的。Hello Games想要成功的心理战胜了理智,抗起了一件自始至终他们自己都根本无法完成的工作。

《质量效应:仙女座》由BioWare蒙特利尔开发组耗时五年开发完成,最终口碑销量十分惨淡,直接导致一个经典系列被冷藏。在《质量效应:仙女座》开发过程中,制作组曾经想要使用和《无人深空》类似的程序生成机制,但是最终因为效果不佳而放弃。这一设计耗费了开发组大量时间,直接导致《质量效应:仙女座》的品质下降。一个3A级别制作组无法完成的事情,无法想象依靠Hello Games自身的独立工作室的的规模和浅薄的经验能够去达成。《无人深空》本身并不是一个错误,它只是一款由人制作出来的游戏。造就了它悲剧的,或者说真正的错误,是它背后的野心和不自量力。

心酸的《质量效应:仙女座》背后,是无数开发事故

亡羊可补牢,却堵不上决了口的大堤

从游戏内容的角度来说,《无人深空》最大问题在于随机程序生成规则下千遍一律的游戏体验。大片重复的场景,固定的建筑,毫无存在感的外星NPC,行动模式固定的外星生物系统都是让《无人深空》最核心的探索体验味如嚼蜡,玩家无论在哪个星球无论处于哪个时期都在做同样的事。和之前宣传中标榜的体验简直就是两个游戏,《无人深空》的败笔名副其实。

不过《无人深空》1.3补丁阿提拉斯崛起发布之后,steam平台上的评价显示有79%的玩家在过去30天了给了《无人深空》好评,和《无人深空》整体35%的好评相比显得十分违和。作为一个曾经对《无人深空》从充满期待到彻底绝望再到现在内心毫无波澜的玩家来说,笔者很好奇在过去的一年时间里,Hello Games究竟对《无人深空》做了什么,能够让挑剔的玩家为自己正名?

翻开更新记录,在去年8月发售至今,《无人深空》有过三次规模比较大的更新。2016年11月27日上线的基础建设补丁是第一个大规模的更新补丁,主要更新内容包括:

增加了生存和创造两种游戏模式;

加入主基地建设;增加新的植物;

可以给其他玩家留言;

改善画质修复BUG等。

很可惜建造功能的加入看上去很美好,但是《MineCraft》这样的建造要素显然并不是《无人深空》的核心体验。你在一个星球定居下来造基地的同时,整个沙盒世界里其他18446744073709551616颗星球瞬间失去了意义。在第一个大补丁更新上,Hello Games便使错了劲。同时耐人寻味的是,当天索尼的Playstation频道里更新预告中并没有这次《无人深空》的这次更新内容,不禁让人怀疑双方的合作态度是否出现变化。

2017年3月9日更新的巡路者补丁主要更新的内容为:

增加三种星际载具,方便快速谈搜索;

可以建造可供其它玩家访问的太空基地;

将太空船的种类增加为战斗机、穿梭机、货船、探索船几个类型;

画质升级,加入高清素材,提高光影效果等。

1.2补丁似乎比上一个补丁靠谱那么一点点——载具的加入似乎和探索体验有那么点关系,然而探索工具加上去了,探索的内容依然没什么变化。

接下来Hello Games于8月11日更新的大型补丁阿提拉斯的崛起中,内容就比较多了:

增加了30小时的支线任务;

增加了自动生成的工会任务;

战斗系统大幅改进,飞船和武器的操作手感大幅修改;

星门可快速移动;

改进了生态多样性;更多稀有的外星生态系统可以被发现;

更新地形系统,支持更复杂的基地建设等等。

看上去这次补丁终于在探索体验上有了实质上的提升,Hello Games对于《无人深空》的不放弃不抛弃赢得了玩家的同情心。

可是事实依然是残酷的,虽然看上去历经了一年的更新在内容上有了许多补充,但是如同前文分析的那样,在真正核心体验的探索性上,《无人深空》做的改变实在有限。不是杀动物扫描植物,就是送东西这样千遍一律的任务系统如今摆在任何一个游戏里都会被玩家狂喷,你还不如不做;不停的增加新武器,飞船,生物并不会让你那18,446,744,073,709,551,616颗星球变得不那么空洞,玩家的探索过程也不会变的更有趣;建造系统本就是和游戏核心体验不相干的附加内容,分出精力去做一个看上去很酷实际上对游戏核心体验毫无帮助的事充分说明了Hello Games浅薄的制作经验。《无人深空》的世界依然还是那个巨大空洞,毫无生机的世界,只不过升级了几次画质后,优化反而又成了问题……

作为一款3D随机程序生成的沙盒探索游戏,《无人深空》的未来也依然不光明。作为探索类游戏的标杆,《塞尔达传说:荒野之息》很明确的告诉Hello Games:精心设计的世界可以为玩家带来最与众不同的探索体验。《Starbound》和《Terraria》看了看《无人深空》,表示3D的随机世界我们做不了,光做做像素沙盒咱们就做了好多年。

《Starbound》作为一个成功的探索游戏,也经历了相当长时间的更新

有了内核,才能改变

历史上有许多游戏发售后不尽如人意,然后通过更新内容成功逆转口碑。

作为《光环》的开发商,Bungie在脱离了微软之后的第一款FPS游戏《命运》当年可谓是饱受期待的作品。制作方也对《命运》信心满满,表示这款游戏能战个十年。然而正式发售后,玩家发现游戏完全不是那么回事儿:含糊脱戏又不连贯的任务系统完全没有把星球战争的故事背景表述清楚;缩水的地图,毫无乐趣的掉落系统,极不平衡的PVP,单调乏味的游戏体验,一切的一切都在告诉所有人:《命运》是款半成品。但是此时这个游戏仅仅光用在开发上的资金就已经达到了5亿美金。

Bungie接下去的工作十分的具有挑战性,他们在第二年发售的大型资料片《Taken King》里大幅更改了饱受诟病的升级和掉了系统,玩家们更容易得到趁手的装备;副本难度大幅简化,PVP平衡也被调整的不错;剧情上的打磨也十分奏效,任务演出和剧本都进步明显。凭借着《Taken King》的出色表现,《命运》原本许多继承了《光环》系列优秀的背景框架慢慢被展现出来,玩家的热情也再次被点燃。《命运》的逆转正是建立在Bungie搭建的健全核心体验上,《Taken King》的改变是在游戏设定上的一种进化,就好像《夺魂之镰》对于《暗黑破坏神3》的改变,首先你得有一个好的框架。

在游戏性上做出改变的《Taken King》改变了《命运》

而另一种逆转口碑的方式,想必也并不适用于《无人深空》《最终幻想14》回炉重做后大获成功是业界比较著名的一次对产品进行核心改造的事件。原本的《最终幻想14》1.0有大量在操作和系统上反人类的设定:系统引导简陋,很多地点和NPC的用途都没有正常的提示,全靠玩家自行发觉;在游戏上手结束后对下一步的目标缺乏任何指导和规划,玩家在面对一股脑儿出现的系统设计后很容易就陷入了迷茫;将《最终幻想11》大量反人类的设定也一并继承下来,整个游戏节奏过慢;无缝大地图看上去美好,实际上玩家每天都在跑腿和迷路中度过……最终在游戏发行后的两年2011年10月游戏正式宣布回炉重做。当年开发商SQUARE ENIX年度财报显示因为《最终幻想14》的回炉重制,公司亏损达到了120亿,是自03年两家公司合并以来的首次财年赤字。幸而《最终幻想14:重生之境》不负所期,将这款集SE全社之力的作品推向了复兴的道路。

如果不是最终幻想的招牌和SE的实力,回炉重造也不过是徒劳

光靠更新补丁,很难拯救《无人深空》。因为《无人深空》的核心探索体验至今还是一塌糊涂。像《Starbound》那样通过长年累月的更新或许是一个办法,但是《Starbound》作为一个像素游戏都经过了两年的抢先体验计划才达到一般用户的需求。算法更加复杂,画面更加立体,野心更加庞大的《无人深空》想要依靠Hello Games十几名员工的努力慢慢把《无人深空》更新到曾经的理想状态,怕不是要把下一代人也算进去。

回炉重做则更不现实,不提索尼早已冷漠的态度,《最终幻想14》这样几十年的IP和SE这样几十年沉浮下来的开发商才勉强有资本做这样的豪赌,一个独立工作室就算回炉重做,也没有吉田直树这样的人才来接盘啊。

如果有一天《无人深空》真的被刷到好评过半了,那么除了说明善良的玩家对于开发商的同情已经到了无以复加的地步以外,毫无意义。

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