原标题:《电软回忆录:被冤枉了三十年的假秘籍,如今被证实真的存在》
《电子游戏软件》中记载的秘籍,你都亲自测试过了吗?
在信息闭塞的年代,我们能够获取游戏秘籍的唯一途径就是游戏杂志。 达到当天最大量API KEY 超过次数限制而在九十年代初期拥有杂志的玩家,往往都是高玩,在游戏厅的地位举足轻重。他们总是可以打出与众不同的效果,释放出无人得知的必杀技,直接影响着游戏的玩法和玩家们的见识。

试想一下,一款被玩了好几年的游戏,突然有一天某个玩家打出了新的必杀技,那会是怎样的轰动场面。而这就是《电子游戏软件》带给玩家们的福利啊!

当然了,这里必须吐槽一下,当年《电子游戏软件》给我们提供过一些假的“秘籍”,让很多小伙伴“深受其害”,一直到二十多年后才搞懂到底是怎么回事。

而今天我们要提到的秘籍恰恰相反,二十年多后被证实真的存在。来自街机厅时期最火爆的《三国志》。

在九十年代初期,对于游戏的分类和称呼都还很模糊,因此当时《电子游戏软件》将《三国志》归纳于格斗游戏板块中。并且将其和前作《吞食天地》相提并论。

《吞食天地》初代是马战游戏,虽然经典,但很快就被埋没在街机发展史中。而《吞食天地2》的出现,则改变了玩家们对过关游戏的看法,成为街机史上的一座丰碑。

骑马挑人,一直都是新手玩家们迫切想要知道的玩法。但是,这个指令比较奇怪,只能意会无法言传。看看当年电 软描述的挑人技巧:拉↓↑→+拳。

要不是我知道怎么玩,我还真就上当了,但这个指令的的确确没有错啊!

那关键问题到底是什么呢?

其实骑马挑人真正的技巧是:在上行或者下移的过程中,用武器砍中对手,然后马上按前或者后(决定扔出去的方向)。

这需要长时间的练习才能做到得心应手。

赵云空擒秘籍,这个脑洞不可谓不大啊!

不知道当年的你,有没有和小伙伴们尝试过呢?毕竟游戏中很多杂兵是不会跳的,需要两个以上的玩家配合才能完成。

我们按照秘籍的方式来试试看看呢!张飞抓人跳起来,但是不出手,然后赵云跳起来在空中抓住敌兵,完成了空擒的动作。

虽然伤害不是很高,但这个方法很有意思,需要两个人配合。必须达到一定的默契程度才能实现。

黄忠杀敌妙法,就是利用黄忠的抓人跳跃实现无限循环,虽然不一定对所有人都有用,但练熟了之后也可以用来清兵。

对赵家兄弟使用是肯定有效的,毕竟这家伙是典型的“智障”

我在吕布关卡尝试了一下,结果被吕布反杀,堵在角落中打了好几下,看来这一招对攻击欲望不高的敌兵或许还有点效果。

在《电子游戏软件》中,我们还发现了另一个秘籍,算是比较另类的操作,被称为是“禁忌的BUG”。

这个秘籍当年被认为是假的,因为多年来一直都没有人实现过。那这个秘籍到底讲的是什么呢?

那就是:骑马的时候,将武器释放出去不回收,这样就可以持续攻击。

对于孩童时期的我们来说,自然是深信不疑的。毕竟那时候的观众都比较淳朴,对于书中的记载、电视上的报道,都是深信不疑的。

根据《电子游戏软件》的记载,“禁忌的BUG”触发条件是:骑马砍中敌兵之后,在武器收回来之前摇摇杆两圈+拳。

这明显不可能做得到嘛!也有玩家尝试过,但都以失败告终,即使是到了模拟器时代,仍然没有玩家可以做到,于是这个秘籍就成为了《电子游戏软件》谎言的“罪证”。

多年后,当我们再次尝试的时候,发现真的冤枉电软了,还真的有这一招。只是人力之所不能及。要么开作弊使用马匹代码,要么开宏定义急速按键,才能做到!

如下图:

感觉是不是爽爆了?

这种状态可以持续到什么时候呢?只要不挨打就可以一直持续。站在原地动都不需要动,BOSS乖乖送上门来。

最后,我们看看杂志中记载的其他关于这款游戏的内容:

“由CAPCOM公司制作的“三国”系列游戏多以格斗及RPG方式出现,其故事内容为CAPCOM在参照《三国》中人物及重要历史事件的基础上自行编写的,故离我们所熟悉的故事内容很远。

人物形象也是CAPCOM所独有的“三国”系列人物形象,与我国传统形象背道而驰,其人物外形强壮,相貌凶悍,游戏里面充分体现了日本目前这种适合于商业社会的文化内容。同时也有日本民族的武士道精神,显示其很强的征服欲及大和魂。”

这里其实有一个误区,那就是《吞食天地》游戏本身和我们熟悉的《三国志》《三国演义》并没有什么关系。虽然借鉴了《三国》的人物名字和战役,但游戏的原型和人设都是来自本宫宏志的漫画版《天地吞食》。

甚至在《吞食天地》的世界版中,所有人物的名字、故事和时代背景完全被颠覆,成为蒙古发展史。

当然了,这些信息也是在很多年之后我们才知道的。而我们熟悉的FC《吞食天地1》、FC《吞食天地2》、FC《吞食天地秋风五丈原》,以及其他《吞食天地》相关的游戏,原型都是来自这部漫画中的。

当年《电软》对结局的描述:

如今我们以过来人的身份再次回味这些游戏杂志时,总会发现一些特别有意思的地方:当时被夸得飞起的游戏,在经过多年的沉淀之后,才发现是一款平庸之作;而一些真正经得起时间考验的游戏,在当时却被认为是粗制滥造。

今天,我们再次回味这些杂志时,总有一些特殊的情感在里面。兴奋之余中夹带着一丝回味、一丝怀念。这种感觉犹如开启了“上帝视角”,让我们以如今的眼光,来审视着九十年代人们对游戏的看法。跨越了数个时代的观点碰撞和精神交融。

“古今多少事,都付笑谈中”这就是游戏杂志留给我们的宝贵财富!值得一点一点地深挖。感谢当年为游戏发展做出杰出贡献的各大杂志社。

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