作者:NGA-hjyx01
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三个角色:格雷克、艾达拉、雷德尔——是吉祥的一家
Greak:MemoriesofAzur(格雷克大冒险:阿祖尔的回忆)首先吸引人注意的一点在于:切换三个角色来进行战斗和解谜的机制很容易让人想到《三位一体》。 达到当天最大量API KEY 超过次数限制

但事实上不同于《三位一体》或者《怪物男孩》的“形态切换”,至始至终你只需要控制一个角色,在Greak中更像是一个实时的“跑团游戏”,当你切换角色时只是换一个控制对象,甚至——你可以把不同的角色留在不同的地图中而不需要集合队伍。

当然了,你也可以选择同时控制多个角色,但稍微迷惑的点在于它并不是一个《双人成行》式的双人合作游戏,玩法上更接近于《瘟疫传说无罪》或者单人游玩的《兄弟传说》——也就是《双人成行》制作组可以“单人成行”的处女作。

在格雷克大冒险的故事中,我们的主角是魔法民族Courines一个年幼的孩子Greak,在Azur这片土地上Courines真遭受着蛮族Urlags的入侵,而他也与自己的哥哥和姐姐走散了。

在森林中遇到强敌不支倒地后,再次醒来时Greak发现自己被族人救回了一个聚集地村庄。

但此处并非久留之地,村里的物资日益匮乏,伤员逐渐增多,而Urlags的追兵正在从四面八方靠近,拥有战斗能力的“哨兵”正在寻找“远古树晶”来给制造飞艇来带给大家撤离的机会。

于是年幼的Greak也踏上了冒险的旅程——他的定位有些类似于《三位一体》中的盗贼,使用短剑和弓箭作战(但是箭是消耗品),姐姐艾达拉则类似于魔法师,可以在空中漂浮和使用法球进行攻击,哥哥雷德尔则类似于战士,同样拥有“举盾”的能力,除此以外还可以使用勾爪。

全流程视频:BV1dL4y1e7uE/

三个玩法:战斗、解谜与合作——都差强人意

其实刚开始上手时格雷克大冒险展现了不错的游戏乐趣,但很快它的内容质和量方面的欠缺都开始暴露出来。

地图内容与探索机制:内容有限

相对于上文提到的《三位一体》、《双人成行》、《瘟疫传说无罪》、《兄弟传说》这些游戏的纯线性关卡式流程,《格雷克大冒险》拥有一个可以自由探索的地图——这毫无疑问是非常让人兴奋的,结合姐弟三人的“跑图能力”,可以想象一个恶魔城或者魂式箱庭地图的展开,事实上在营地周围的三张地图也确实实现了这样的路线多样化和连通性,但是…

但是游戏内容在某种程度上并没有完成比较好的自洽,比如想要实现探索的乐趣是需要给与一些正反馈的,可游戏中的收集物和隐藏物品寥寥无几,而其中对于战斗有直接帮助的更是屈指可数,大概也就是每个角色各一个加血量的挑战神殿,还有法师的蓄力戒指这样少量的魔法物品——地图中有红水晶和蓝色花朵被放置在难以接近的位置,但玩家想方设法靠近后会发现这仅仅是一些恢复状态的消耗品而已。

大量被塞在地图角落中的是各种植物,它们可以在锅中被烹饪成食物用于旅途中的恢复,这原本是非常有趣的设定,但遗憾的是这些食物的效果千遍一律就是回2或者回3点血——其实原本做一些额外的设定大概也不是那么难,比如类似于生存游戏的“饱食感”,或者附带一个短时间的BUFF:跑得更快、隐身、临时血量、额外攻击力、额外魔法攻击力等。

在可探索内容相当有限的情况下,游戏在保存机制上却停留在非常远古的时代,那就是只能在固定地点手动存档,在前期不熟悉战斗节奏的情况下还是非常容易吃瘪的(但熟悉了以后发现没碰撞伤害其实就容易很多了),但如果你挑战BOSS失败,会尴尬的发现还需要重复额外的跑图+看过场演出的时间,而游戏并没有设置跳过的功能。

简单的解谜、简单的跳跳乐、简单的战斗

相对于《三位一体》把重心放在了解谜,《格雷克大冒险》的重心大概是更多的放在了战斗——场景内的怪物是会刷新的,甚至频率还很高。

但战斗内容的质量却一般般,主角格雷克学到三个战技(上挑下劈蓄力斩)以后的战斗手感稍强,之前只是平砍而已;姐姐是消耗法力的魔法弹攻击、哥哥是能砍出硬直的大剑性能都更优越,但并没有更多技能或者招式上的变化。

BOSS战而言基本上背板就行,稍微有点压力的大概是熔炉和最终战——熔炉BOSS狂暴后动作频率太快,稳妥起见可以射箭射死;最终BOSS会把人“封印”起来,只有用姐姐方便风筝,但他又会给自己回血和召唤杂兵,但也可以吃法伤卷轴强行RUSH掉。

总体而言战斗的系统简单挑战性也不强,但还有一个更大的问题在于这个多人系统在战斗时成为累赘——因为任何一人阵亡就会游戏失败,但你并没有办法设置一些战术性指令比如“跟随”、“防御”、“主动攻击”,除了在遇到哥哥的那一战由于BOSS的招数天生被顶盾克制可以体现战斗的“配合感”,部分BOSS战甚至一个人去挑战反而更容易。

游戏中还包含一些跳跳乐内容,初始角色已经有“爬墙跳”和“二段跳”这样强力的性能,所以并没有太多的挑战性。

而解密内容也并没有太多的创造性或者难度——唯一的问题在于引导性,经常是看到一个封闭的大门,但是我不知道去哪解迷,而不是谜题本身需要思考难以解决。

关于合作:控人鸡死,控鸡人死,双控双死

在游戏机制上,弟弟可以钻洞、哥哥可以顶盾、姐姐擅长游泳(拿了呼吸戒指后可以无限潜水),在探索方面可以实现一些合作游玩的方式。

但问题在于:本作并不是像《兄弟传说》那样可以实现异步操作的游玩方式(左右摇杆通知控制一个角色)——好吧一共三个角色其实也实现不了,那么能够实现的“同步操作”就只有按住LT以后让所有角色按统一步调行动,这样的体验其实和控制一个人没有差别,甚至持续的按住LT反而成为一种负担,而遇到相对有挑战的跳跳乐或者战斗环节,还需要一个人一个人的轮流过一次地图。

这样的设计方式并没有能够充分体验出合作的乐趣——哪怕是单人的合作。

比如《兄弟传说》我们可以在游戏中看到大量的“交互”情境,比如哥哥托着弟弟爬上高台,弟弟再去把绳子放下来,但在《格雷克大冒险》中,这样的“交互”少之又少,大量的“障碍”可以用弟弟的二段跳上去也可以用姐姐的漂浮上去,你所需要做的是把这个过程重复两次——用跷跷板送一个人上高台已经是为数不多的“双人合作”的体验。

而“合作探险”的内容给人的感觉像是一个“汉诺塔”游戏,其实这样也还是能实现不错的游戏乐趣,比如在最后一个关卡姐弟三人在寻找远古树晶时被分散在神殿的三处,需要各种“换位”和“循环嵌套”找到三人都能从封印大门退出的方法。

但问题大概是出在哥哥出现的太晚——哥哥是唯一不能入水的角色(重盔甲设定不能游泳),加上勾爪和举盾的过图能力,原本是大大提升了探图体验的立体性(姐弟的探图功能性差异就没那么明显),但哥哥入队以后,再过两个关卡就通关了…所以本作的合作乐趣刚刚初现端倪就没了,此外,在最后一个关卡体验更好的另一个原因是除了最后的逃离没有战斗,本作的战斗没有正反馈机制也简单,属实没有多少存在的必要。

艺术风格:清新画风与出色的音效

如果说在游戏通关以后再让我提一个游戏给我印象最为深刻的点,大概是音效——在环绕声耳机的加持下,各种环境音效的身临其境感非常的不错,再配以游戏高质量的OST,还是给了我更好的跑图体验。

而本作的清新的美术风格同样是加分项,不是《终焉的莉莉》或者《上行战场》那样卓越的级别,但在独立游戏中算是中等偏上了。

分项目评价与评分

[发行时间]

新(20-)

*本作于2021年8月18日全平台发售(主机好像可以早两天游玩):

[游戏类型]

多角色切换砍杀平台解密冒险

[游戏价格]

Mirror 糖豆人 小小噩梦2 地平线极限竞速 生化危机8

*本体售价N/A元(明天揭晓,预计几十块)

[性价比]

打折购入

[玩家群体]

儿童 休闲玩家

[配置需求]

土豆

[游戏性]

助手 工匠

[难度]

刺客信条 哈迪斯

[时长]

短(1天)

*单周目约6-8小时

[剧情]

神奇女侠

*老套故事的序章

[画面]

富春山居图

[音乐]

以父之名

可以尝试的良作

总体而言《格雷克大冒险》是一款可以尝试的良作,但不要被它“三位一体”的外表所迷惑,如果你是想要一个《三位一体》式的解谜游戏,那么多半会大失所望。

总体上这更像是一个2D版可自由探索地图的《瘟疫传说无罪》——同样是绝大部分游戏流程姐弟双人的冒险,同样是操控两人时只能牵手一起跑路,同样是控制一个人时要把另一个人藏在安全的角落。

不同之处在于游戏临近结束终于来了一个从跑图机制上有很大差异的哥哥,而游戏也终于开始有那么一点《三位一体》的味道,但它的内容也就此戛然而止….

+最后一个关卡设计的不错

+非常出色音效

+清新的画风

-糟糕的引导性

-可自由探索的地图没有多少可探索的内容

-并没有在机制上实现合作的乐趣反而让其变为了战斗时的负担

-内容体量太少

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