在10月的星星中,《三位一体4》并不耀眼。但是这是一部非常特别和值得关注的作品。
3代改革未果的失败,把这部续作直接被推到悬崖边上。走错一步不可怕,走错两步就有点危险了。值得庆幸的是,这部续作没有再突兀地挑战未知的风险,而是重新回到经典的轨道上。现在流行的那个词:不忘初心,大概就是这意思吧。
三位一体4:梦魇王子 丨 Trine 4: The Nightmare Prince
开发商: Frozenbyte
发行商: Modus Games
发售日期:2019年10月8日
属性:解谜、动作
*本文以PS4版单人模式为基准
还是那个只属于该系列的最经典也最熟悉的配置——法师、游侠、骑士,各司其职的一场大冒险。4代放弃了在模式上开拓新领域的可能,而是踏实地在先代留下的肥沃土地上继续播种。我觉得这是非常正确的选择,在于三位一体这个模式本身就具备持续性的乐趣,这些乐趣并未被挖掘殆尽。每位英雄的能力和对应的关卡机关都有层出不穷的新花样,这正是4代在通篇流程中所呈现的东西。
这是一种刻意的设计。整个流程,从第一幕到最后一幕,你一直都在学习新的能力,关卡和机关也在根据这些新能力而不断变化。比如法师的无中生有,一开始只能变出一个道具,你能破解的机关、到达的地区也仅限于这一个道具的极限范围内,而随着流程推进你可以同时变出更多的道具,极限范围也会不断扩大。这种递进的体验更新可以在一定程度上抵消来自固定配置的忧虑,不会因为某一种机关和解法的反复出现而感到厌烦。
解迷中的三位一体
4代在机关的设计和难易度上找到了新的平衡,游戏机制可以被更容易地理解和掌握。对于不善解谜的我来说,这甚至不是一个有难度的解谜游戏。在12~15个小时的流程中,很少遇到实打实的卡关点(除了个别隐藏道具)。大多数机关需要组合三位英雄的能力才能通过。比如你用法师变出箱子,让游侠挂上勾,在两个箱子之间连上绳索做出空中走廊,再切换骑士去找合适的位置反射光线。有时候这种组合没有唯一的解法,高台可以用法师铺路,也可以用弓手的荡绳悠过去。可爱的皮球为解谜过程增加了一些戏剧效果,让你可以浑水摸鱼地囫囵闯过一些难关。尤其是那几个电墙的关卡,就这样被我用踩皮球的方式趟过去。
整个流程都是由这些小谜题连接而成的,加上难度的重构,使得游玩过程变得十分平滑。就像试卷中一个个简单的小测验,你知道它们的解法思路并且有无数次尝试的机会,这让你很难停下脚步。不过相对于流程,我的兴奋点更在于寻找那些隐藏道具。实际上,一些真正意义上难解和有趣的机关,往往与这些隐藏道具有关。在每个地点,我会尽可能关注画面中的边边角角,看看是否有突兀或特别的地方。有时候秘密通道的暗门只是一个勾环或可以打破的木板,有时候它们会处于画框之外,这让你必须留意场景的特征。当然这种留意并不是被动的,因为它也是游戏性的一部分,催促着你主动去寻找。顺便一提,这个游戏对于成就和奖杯党非常友好,所有成就都是收集项目,没有什么奇怪的挑战。
隐藏道具无处不在
关卡呈现方式上的一个明显特征是,机关与背景的结合更为紧密,每个区域的特色感受更加突出。丛林中的那只棕熊,想必可以拉低你的笑点;在雪山和洞窟中,谜题则与冰和光线不无关联。历代作品都在试图打造这方面的魅力,但新作毫无疑问是最为突出的。这很大程度上得益于细腻的艺术绘图,从第一幕开始,就在为我们展示这幅长画卷的精妙之处。我敢说如果你本身就吃这种西方奇幻的风格,那这个游戏中的每个场景都能给你留下印象。换句话说,这简直就是一个魔法世界公民的梦想之地。
至于故事,这从来不是重点。但我觉得一个特征是,故事正在成为视觉呈现方式的一种调和剂。通过文字方面的介绍,你可以了解到这则短篇童话的梗概,但所有的细节都融合在背景里。单独翻开这幅画卷的某几页,想必在没有文字的情况下你也会知道它在讲什么。这种强烈且直白的艺术风格,从开场一直持续到结尾,把三位主角、哈士奇王子以及整片大陆的画像呈现出来。虽然这是一个在任何奇幻短篇合集中都能看到的平凡故事,但你仍然会爱上这些人和这片地方。
这样的开局谁又能不爱呢
如果说对这部新作有什么不甚满意的地方,我想战斗环节仍然是首当其冲的。战斗环节的笼统在于同质化,所有普通战斗都是同样的平台和固定的几种敌人,有时候你都不必切换角色,光用骑士的屁股就可以解决他们。当然并不是说战斗环节是骑士的独角戏,游侠和法师都有自己强力的解决方式。但最终你还是不得不依靠骑士,因为极快的攻防交换节奏意味着你需要一个更直接的方式了结敌人,且平台的存在为射箭和投掷道具设立了门槛,在大多数时候它们并不如骑士那样好用。
同质化也是战斗不能尽兴的一个重要原因,你会发现你学习的能力很多时候用不上。虽然小怪中也有冰属性或者火属性这样需要游侠才能解决的类型,但总体上这样的战斗并不是一个有特色的过程。法师的原力控制和投掷道具从设定上也很强力,但在单人模式下的快节奏战斗中除了有趣以外无法与骑士的屁股相比。即便是Boss战,很多时候也无需顾及角色的特征,有的战斗设计了游侠的舞台,比如天花板上的吊环,你可以拉出一条空中走廊,但即便不用也不会造成难度的上升。所以不得不说让三位角色单独面对Boss的环节是一个聪明的设计,因为基本上没有一场战斗需要“三位一体”。
不尽兴这个说法还可以用在关卡与谜题上。你几乎找不到一个可以施展所有能力的地方。直到通关、拿到所有隐藏道具时仍有意犹未尽的感觉。通篇流程中,你一直在学习新的能力,新的机关也一直与你的新能力有关。而在这个前提下,游戏中少了一些可以验证综合能力的关卡。它们的复杂程度可以逼你用尽浑身解数,但游戏中并没有这种具有挑战能力的关卡。
有趣的战斗是三位英雄各自的独角戏
当然,相对于上面这些可以做得更好的部分,有一些东西压根让人摸不到头脑。比如天赋,直到通关我也没明白天赋到底有什么意义。每一项天赋的解锁都和你学习到的新能力有关,也就是说你只能跟着流程来学习对应的天赋。选择的余地很小,几乎形同虚设。退一步看,就算不学也没什么,天赋的加强能力并不影响解谜过程,只是降低战斗的难度。而且这个天赋的面板实在是太简陋了,和精致的画风完全不搭。我就不想再单独吐槽中文字体的问题了,那简直就跟P上去的没两样。
A9VG体验总结
不搞天翻地覆的创新,也不追求什么诡谲的尝试,《三位一体4》重新回到经典的轨道。三位老面孔的通力合作解决一个个新颖的谜题,平滑的难度让它可以被更多玩家接受,还有那一幅幅画卷中让人流连忘返的场景。即便它在如战斗等一些环节上仍然不能尽兴,但也可以这么说,你是怎么从前两作入坑的,这作就怎么把你拉回来。对于其他喜欢解谜游戏的玩家,也大可以从现在起就把它放进购物车。
A9VG为《三位一体4:梦魇王子》评分:8/10,完整评分如下:
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