在毁了《三位一体3》游戏后,Frozenbyte感到痛苦,把《三位一体4》拉到了选手们最熟悉的画风。

再次回到横版解密,也再次回到经典设定,但时过境迁,这款游戏重回老本行的游戏还能再续经典吗?就这部作品来说,他们做的还不错,至少让人愿意承认,这是继开山作和巅峰作之后的又一部《三位一体》。

这次《三位一体4》选择了玩家们最熟悉的战法猎组合,法师可以凭空造物、,念力移动,猎人除了射元素箭之外,还能拉网造桥,战士负责一些体力活以及用盾牌进行反射,三名角色互相补足,但在其中战士有些被孤立了,因为配合大多建立在猎人和法师之间。

在此之上,游戏内又加入了角色培养系统,玩家可以用收集到的材料换取技能即能增强。全部技能分为两类,一种是根据游戏进度解锁的,例如战士的双重梦之盾和风筝,盾牌滑行,猎人的精灵绳索等等,这些技能主要服务于游戏探索,也就是游戏的核心玩法:解密。另一种就是单纯的战斗强化,能让玩家更好的战胜面对敌人,不过本作主打解密,所以战斗技能聊胜于无吧,点了确实会让战斗变得更加轻松。

战斗和探索两部分技能分工明确,加上依照进度解锁技能的设定,所以本作谜题设计的核心自然是不断考验玩家,如何使用三名角色的诸多技能进行配合,游戏难度就集自然集中在了分析谜题和构建解法上。根据以上考察项目据此,我们可以将本作的谜题分为两种:分析和构建,两者这两种谜题有着不同的各有侧重。

一部分谜题是拥有固定的思路的谜题,例如获得钥匙,打开门锁,我们简称其为固定谜题。其实本作这部分难度适中,主要考研了玩家分析谜题的能力。这些谜题整体采用了触发机关的解密方式,比较有趣的是游戏中有不少"电路"机关,需要玩家将道具摆在固定位置持续发挥作用,道具偏移时就会失效。

在以上机制下,这类谜题的逻辑相对紧密一些,运气成分几乎不存在,所以对玩家分析能力有一定的要求,不过好在游戏整体难度都不算高,最难只会困扰不到5分钟的时间,再加上游戏设置中可以调整"卡关提示",所以相对还是比较容易的。

火焰箭无法穿过水流,围绕这一点展开,解密思路变得非常明朗

当然,在固定谜题的类型中,同样有需要角色间进行配合的,这类谜题相较于电路机关更加有趣一些,因为在原本的"分析"中又加入了部分探索机制。游戏中的猎人可以射出冰箭和火箭,冰箭不仅可以冻结敌人,还可以冻结部分机关,在游戏中期大量谜题都需要运用到这种技巧。相较于把所有线索平铺在画面上,这类设计显然更有趣一些,让部分线索变为了隐性,把解密的钥匙藏在了玩家手中。

以上是两种常见的固定谜题形式,《三位一体4》固定谜题的部分做得还算精巧,整体难度不高,只要观察和分析到位,很快就能摸索到揭秘思路。所以相较于稍显严谨的固定谜题,本作中的另一种谜题形式就更加自由一些,这类谜题主要考查了玩家构建解法的能力,所以我们将其成为"自由谜题",对应的解密方式相对自由许多。

游戏中经常会出现一些大峡谷或者高台,从视觉上来讲我们很容易判断,这些关卡是需要玩家进行飞跃的,但使用何种方式,就完全取决于玩家自己,这也是游戏的另一个魅力所在,玩家可以自由组合角色技能,创造出数种解密方式。

现在回顾一下三位主角的能力,法师可以凭空造物和念力移动,猎人可以射箭以及在两点间拉出绳索,如果法师创造两个方块,并让猎人在两个方块间拉起绳索,那么你就得到了一座绳桥,帮助你跨过障碍。

本作的角色动画也都非常用心的在表现人物形象

当然以上是种非常简单的组合,当猎人或获得精者精灵绳索后,可以将一端的物体轻量化,并建立起足够结实的连接链接,简单来说就是你得到的到了一个气球,所以让法师创造两块木板并通过精灵绳索连接链接,跳到上面再通过念力控制,那么你又得到了一个可移动平台,可以帮助你解决更多的问题。

我觉得吧,这可能不是个标准解法,不过有效

游戏中有很多的"自由谜题"都可以通过进行有趣的组合应对,例如经常出现的大高台,就可以用可移动平台外加绳梯的方式轻松解决,不过其中的不足之处也显而易见,就是玩家可能在分析之前莽忙一波就解密揭秘完成了。

另一点就是,在游戏前期,和和战士以及盾牌相关的谜题很少会让人留下深刻印象,所以在后期,设置了大量需要运用到盾牌反射的谜题,可以看作是一种补偿。

在自由组合之下,"自由谜题"也就多了一些运气成分,通过建立物理联系,使两个元素互相作用,玩家把握好时机,也可以靠运气过关。游戏中有不少时候都是如此,看到身后的险境,不免感叹一句:运气真好,无形间又让游戏变得更加有趣。不过在后期过于强大和自由的技能配置,很有可能会让玩家在看到谜面之前就找到了答案。

比如这个地方

游戏的主线谜题都较为轻松,搭配上童话般的画风,很少让你觉得"恶意"十足,即便故事本身讲的和噩梦有关。至少在关卡设计上,难度较高的谜题全部集中在了支线,主线玩起来非常流畅和轻松。

游戏的支线谜题较为精彩,通常以复合形式出现。,后期的支线谜题不仅考察了分析能力,还考察了构建和运气,比如我个人比较喜欢的这个灯泡关,玩家几乎用到了人物和环境在内的所有元素,而且解法也非常多样,每个人都拥有"作答自由度",是个设计非常有趣的支线关卡。

游戏中有不少支线关卡稍微留心就能找到线索,较高的难度也意味着独特的奖励。游戏内可以在支线关卡收集到多种奖励,包括人物间的信件,部分道具等等,如果将单一道具收集完毕,就会在主界面中看到相应元素,而信件则让每个角色的形象更加饱满。

本作中的故事非常较为简单,玩家很快就能猜到未来会发生什么脸谱化。,主要讲述了三位英雄追寻王子的故事,在旅行他们将面对恐惧并战胜自我,最后圆满完成使命,满满的正能量和童话感。好在游戏中塑造出的人物形象倒是较为有趣,了胆小谨慎的法师,傲娇的猎人和鲁莽的战士,完全对应了玩家对三个职业的固有印象。

为了搭配如此童话的剧情,画面也变得卡通起来。本作对应五大章节分别设计了地形,从,多样的地形设计让整体上来看画面元素非常丰富,有花园,雪山和城堡等等,尤其是在森林中的场景,从视觉上让人觉得非常舒服,朦胧和梦幻感经画面表现而出呼之欲出,主线流程内更有不少展示性场景,让人在紧张的解密后,感官能够得以调节。

近景的细节运动,和远景相对静止的画面,在视觉上形成了空间落差

虽然《三位一体4》的本质是款2D横版解密平面游戏,但其空间感倒是不错。,在环境的中景里有大量细节元素,他们出现在一起时,动作间的细节相互堆叠,画面更加富有活力,而远景则把整个画面的氛围烘托到位,可以看作是对世界观的补足,视觉体验非常舒服。

除解密之外,游戏内另一个主要玩法就是战斗。不过小怪战基本就是送经验,怪物种类少,机制较为简单,再加上角色死后可以站在其尸体旁边加速复活,也就让整体的战斗难度并不高。

冰箭杀小怪相当好用了

比较亮眼的是BOSS战,除了常规的回合制战斗外,还包括了多体BOSS,以及解密BOSS战,BOSS间的机制各有不同。前期几个BOSS设计显然是围绕三位主角的技能展开,目的是为了考验玩家对每个角色的熟练程度。相较之下,过于平庸的最终BOSS但相较于前面的多样的BOSS设计,反倒是最终BOSS稍显平庸难免,让人觉得有些遗憾,没有让玩家能在学习之后畅快发泄。不过本作的主轴是款解密游戏,所以这一点不是特别关键。

解密BOSS战

稍有遗憾的地方还有角色之间没有权重太好,不过这也只是个小问题,而且主要发生在前期能力不足的阶段,对整体游戏来说并无大碍。《三位一体4:梦魇王子》选择将难度集中在支线来提高重复可玩性,并鼓励玩家探索和挑战,但较低的难度就令本作显得有些平庸,难以跻身更高层次。

战场战斗体验时的呈现效果非常漂亮,在箭雨间飞荡

《三位一体4:梦魇王子》终于回到了系列经典模式中,再次证明了这一IP依然优秀。多样的谜题设计分别考察了玩家们的不同能力,能让严谨的分析分细和相对自由的构架两个玩法互相调节。游戏的其余部分正如其画面一样,包括主线难度和时长在内都非常舒适。,而集中在支线的难度关卡很好的鼓励玩家探索和挑战,并提高了重复可玩性,但整体偏低的难度就令本作显得有些平庸,难以跻身更高层次。

在如此设计之下,总结一下《三位一体4:梦魇王子》成为了一款就是顺水行舟的般的解密游戏——舒服且安逸,没有太过烧脑的它,带给了玩家们良好的游戏体验,但如果你想有更加硬核的解密体验,恐怕本作就无法满足你了。

优点:

  • 有趣的关卡设计
  • 十分到位的画面效果
  • 舒适的游戏体验

缺点:

  • 操作手感略有瑕疵
  • 整部作品略显平庸

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