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作者:熊猫生命
最近身材好、会打扮的小姐姐越来越多了。在街上走来走去,特别是在人流密集的核心商圈里,总能偶然遇到眼前闪烁的美丽影子。美丽的妆容或特别的衣着。(这是一个伟大的时代。)(另一个时代。)(另一个时代。)(另一个时代。)
但其中的很大一部分其实并不会给人留下特别深刻的印象,也许当时的确会让人忍不住想多看两眼,可等隔了一周甚至更短的时间再被人问起,你也许就会想不起她当时的裙子是什么颜色、上衣是长是短,甚至根本不记得还遇到过这么一个人。
来自墨西哥独立工作室 Navegante Entertainment 的《格雷克大冒险:阿祖尔的回忆》(以下简称《格雷克大冒险》)所面临的问题十分类似,那就是这样一款 2D 手绘风格的横版卷轴平台跳跃动作冒险游戏,尽管有着扎实的战斗手感、王道的核心玩法、简洁的解谜过程以及令人舒爽的美术效果,无论从各个角度来看,都是一款能够在第一时间给人留下好印象的高品质独立游戏,可如果要我说出它有什么格外突出的特色,或是让人不得不买的理由,我一时半会儿还真想不出来。
类似《三位一体》系列的多主角、多操作特色玩法并不新鲜,故事背景虽然采用了全新的名词与设定,可一看就脱胎于「精灵族与兽人族之间的战争」这类奇幻世界观老面孔,以平台跳跃为核心的探索以及战斗系统部分也显然参考了「类银河恶魔城」的设计特点,给人很强的既视感。
特色系统方面,必须承认我很喜欢搜集特定数量的道具或杀死特定敌人的支线任务体系,让烹饪系统具备合成道具的功能也是个不错的点子,但作为一款依托于传统玩法的作品,这种程度的创新还远远不够,至少对于绝大多数处在观望状态的玩家来说,《格雷克大冒险》显然还需要拿出更大的诚意、以及更多的内容才可能吸引他们加入。
王道故事、王道玩法
游戏故事发生在一个叫做阿祖尔的大路上,库林人热爱生命与自然,但也不怕来自凶残的乌拉格人的袭扰,他们构筑起强大的要塞,用武技和魔法武装部队,赢得了一次又一次与乌拉格人之间的战争。然而突然之间,松散的乌拉格族群不仅被统一了起来,而且还掌握了一种神秘的灾厄力量,一举摧毁了库林人的城市乃至整个文明,曾经的家园被夷为平地,无数库林人遭到屠戮,幸存者躲藏在阿祖尔各地苟延残喘。
主人公格雷克在战乱中与姐姐艾达拉、哥哥雷德尔失散,经过一番跋涉来到库林人幸存者构筑的乌鸦营地之后,他发现这里有一位名叫托罗斯的工匠正在打造一艘能飞的战船,计划带领大家逃离阿祖尔,于是格雷克马不停蹄地踏上寻找亲人以及帮忙搜集飞船材料的旅途。
部分地区有传送点
从玩法体系来讲,《格雷克大冒险》属于一目了然那一种,大地图由数个区域构成,每个区域里都有不同的场景风格以及特色机关,玩家需要控制主人公一边战斗一边蹦蹦跳跳地探索,按照要求到达目标地点或是搜集一些关键道具,当然 BOSS 战也是不会缺席的,然后回到营地交任务,触发关键对话、获得关键道具,以探索新的区域,如此反复直到通关。
在此过程中动作、战斗、解谜等内容相互融合在一起,整体来看解谜耗费的时间最多,探索部分因为不像《奥日》系列那样有比较详细的分区地图,所以如果没有记路的习惯,找起东西来可能会比较麻烦,好在游戏的地图面积并不太大,路线也比较清晰。游戏里的机关种类较多,结合多主人公设计能发散出很丰富的玩法,常见的分头行动踩地板开门、推箱子、平台移动、光线反射这些都有,在动作体系上三位主人公也有各自的特点。
格雷克一开始就具备二段跳、贴墙跳的能力,主武器是一把短剑,副武器弓弩(攻击消耗箭矢),能够通过完成支线任务从佣兵扎克那里学习新的攻击技能,但只有 3 种;姐姐艾达拉身份是个祭司,普攻会放出短距离的魔法飞弹,找到秘术手镯后可以蓄力提升攻击力,起跳之后按住跳跃键可以通过消耗魔力减缓落下的速度,潜水时间也比弟弟长很多;最后加入的大哥雷德尔拥有最强的攻击力和最高的 HP,手持盾牌能够防御敌人的飞行道具攻击,此外特殊能力是用钩爪前往高处。
由于在很多时候玩家需要同时控制多名主人公一起行动,所以在动作机制和特点上不能设计得差异太大,否则很容易出现某处障碍一个人能过去,另一个过不去的情况,制作者为此加入了一个方便的操作,就是在几名角色的模型靠近时按住LT/L2 不动,接着再进行攻击、移动、跳跃时,这几名角色基本都会在同一时间做出同样的动作,相当于用一只手柄同时控制 2 个或 3 个人。
当然,三名角色彼此之间毕竟还是有些差异,比如同样按 2 次跳跃键,格雷克和雷德尔是二段跳,艾达拉是浮空,一起行动时反映在画面上很容易出现有人「掉队」的情况,实在是令人抓狂。此外三人同时攻击用来对付杂兵并没有什么问题,但到 BOSS 战的时候要么大家一起上前乱斗,要么只能把同伴丢在 BOSS 战区域之外,因为这游戏里如果玩家不用 LT/L2 同时控制几名主人公,而是选择专注操作一个人,那么剩下的几位就只会停在原地,虽然有敌人靠近时他们也知道不断普攻,但完全不会走位或躲技能。
让人抓狂的地方在于,停留的时候 NPC 并不是无敌的,如果这名 NPC 死亡,和玩家控制的角色死亡一样意味着游戏结束。但其实在很多有类似伴随类 NPC 设定的游戏里,NPC 要么有一定的自行动 AI,要么干脆无敌,那样的话玩家的负担会小不少。因此《格雷克大冒险》 的共同行动系统虽然在表面上似乎遵照了类似作品的习惯做法,但实际体验要糟糕很多。
与之相对应的是,游戏的战斗部分倒是没什么硬伤,尽管攻击方式和敌人种类实在不多,但胜在手感出众。从节奏感和数值设定来看,游戏大体上和《奥日》系列给人的感觉类似,主人公的 HP 以「点数」形式存在,受伤一次扣 1 点,初始为 4 点 HP(大哥为 5 点),受伤之后除了丰富的食物、补血水晶等道具可以补血,击败敌人后偶尔也会跳出补血球,再结合非常出色的攻击判定和打击感,所以整体来讲战斗压力并不太大,打起来有较强的快感。
战斗难度整体适中,杂兵战一般同时控住 3 名主人公上前乱斗就可以解决,而部分 BOSS 战的场景设计乃至 BOSS 的造型和技能虽说有一种《空洞骑士》的感觉,但实际打起来因为敌人角色只有攻击判定没有身体判定,也就是说碰到敌人的身体并不会扣血,所以玩家的压力并不太大,部分 BOSS 战甚至解谜成分明显大于动作成分,选对策略、找到解法之后,几乎不需要什么复杂操作就可以过关。
总结
不得不承认,在最近体验的几款独立游戏之中,《格雷克大冒险》的美术风格以及操作手感都很对我的胃口,游戏里不缺生动的角色,细致的场景动画以及典型的平台跳跃和探索体验,但匮乏的内容以及不成熟的多角色控制系统,还是让人很难给这款游戏打出高分。
在游戏的最后三兄妹如愿以偿坐上飞船离开了家园,但留下了很多的谜题和疑惑没有解释清楚,再加上从开场到这里初次通关大约只需要 5、6 个小时,熟悉流程和路线之后,完全可以在3小时左右打通,这就让整个游戏更像是一场大冒险的序章而非结束。
除了角色控制系统的瑕疵,解谜和战斗、探索之间的平衡也值得再思考,尤其是对多人分头行动类谜题的执着,会让不熟悉流程与路线的新手玩家花费大量时间来回切换不同的角色去触发不同的机关,而这个解谜的过程往往又没有任何操作的成分,纯粹是按步骤走流程,尽管机关和解谜操作会随着新角色的加入变得越来越复杂,但从本质上讲并没有起到丰富游戏体验的作用。更何况大哥直到游戏后半段才加入队伍,这其实也算是个节奏上的瑕疵。
《格雷克大冒险》的制作团队毫无疑问具备相当强的实力,从对很多画面特效、动态细节的处理就能看出这是一群经验丰富的开发者,但市面上相似题材、相似玩法的独立游戏作品实在多如牛毛,想要脱颖而出获得玩家与市场的认可,还需要拿出令人折服的创造力与技术实力才行。
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