碧玉用树高化妆,
一万缕垂在绿色丝绸带上。
不知道是谁剪掉了细叶。
二月春风像剪刀。
——《咏柳》唐 贺知章
古今中外的文学家们喜欢以一种含蓄的方式对事物进行描绘,最精妙的遣词造句往往能够不说出想要描述的事物而让观众脑海中显现出该事物,比如贺知章在《咏柳》中通篇都没有提到“柳”字,却能够让读者品鉴柳树的风韵。这种将事物解构给读者的表达方式能够让读者看到作者之所看,拉近了读者与作者之间的主客关系。
影
视作品主流的平铺直叙的表达方式,观众的想象力往往无形在“看到什么就是什么的”方式中受到限制。而游戏作为电影的延伸而出现之后,稍微打破了影视图像化
媒体对想象力的桎梏。《乒乓》和《外星侵略者》这些早期游戏中并没有任何故事背景文字介绍,但游戏的剧情早已通过图像传达给玩家,这其实就是含蓄表达的一
种新生。
游戏在CG图像化技术的成熟后,也出现了类似电影对于想象力的限制情况。所幸游戏平台愈发丰富,设计也越来越多样化,一些结构独特的游戏出现在人们眼前,再度打破了想象力的桎梏,让剧情设计有了新的发展方向。
▲《美国精神病人》的剧情梗概无法概括中心思想,导演所要表达的故事被含蓄的藏了起来
在移动游戏碎
片化的游戏体验中,玩家们对于传统的剧情模式和角色间的对话再也提不起兴趣。这时候,过去含蓄的剧情表达方式反而符合潮流受到了欢迎。通过唤起想象力,
《纪念碑谷》这样的解密类游戏只靠只言片语就能让玩家对其故事产生莫大兴趣,比那些费尽心力写出关卡介绍,最后发现毫无用处的游戏要“高到不知哪去了”。
▲《机械迷城》(2009年)能通过游戏将剧情自然而然的告诉给玩家,现在看起来也毫不过时
剧情乏力是现在很多游戏(不仅包括手游)的通病,如果游戏策划无法理解玩家对游戏感兴趣却跳过游戏剧情的原因,当然不可能知道怎么写剧情才能让别扭的玩家满足了。说白了,文案策划不是文学家也不是导演(他们甚至往往只是刚加入游戏圈的新人),当文案策划脑海中只有传统剧情模式时,他们要如何能让对传统剧情提不起兴趣的玩家满意?
含蓄的表达方式在游戏中的应用
类似《机械迷城》这种没有剧情介绍和对白的游戏其实并不少见,在含蓄的剧情表达上各具特色的表达方式让游戏更加优秀。
用物品信息表达故事
《旅法师对决》是卡牌游戏万智牌的线上版本,游戏中,玩家可以通过推图的方式了解故事剧情。那么,在线下,万智牌的主要商品在于补充包,玩家如何靠一个补充包里面的十几张卡牌来了解万智牌宏大复杂的故事剧情呢?
我
们看到了什么呢?一个名字,一幅图片,一个卡牌种类,一段对话。这些不了解游戏规则的人也可以看懂的内容足以让我们想象出一段故事。这就是卡牌设计中经常
被提到的“卡牌的叙事性”,也就是如何通过卡牌的固定的结构(名字、画面、文本叙述等)来让玩家不去看剧情也能了解到背景故事。
相
应的,游戏装备上的背景文字、收集品上的剧情描述都能达到这样的效果,如果玩家在获得道具的时候就能看到游戏剧情,剧情策划就可以省去制作玩家根本不看的
大段文本的精力了。此外,这种设计更妙的一点就是:即便文案的文笔水平一般,一样可以将背景文字写的很好,毕竟让人写一篇优秀作文难,但让人造出一个优美
的句子简单。
游戏过程中表达故事
万
智牌的这种设计被广泛应用在各类游戏中(《黑暗之魂》系列甚至干脆以这种设计方式替代了剧情),因为在玩家玩动作游戏、音游、竞技类游戏的时候会进入一种
亢奋状态,这种状态下玩家根本不想停下来看剧情,这时候游戏剧情就需要靠含蓄的表达方法让玩家在保持亢奋的状态时“自动”了解剧情。这样既能保障玩家流畅
地进行游戏,不会因为中间跳出一段剧情(对话或过场CG)而被打断,同时玩家也可以通过这种方式来了解游戏中无法表达出的内容。
▲MOBA游戏的剧情表达是一个问题,《英雄联盟》则通过“飞升模式”等一系列特殊地图来让玩家了解了游戏剧情
推动玩家表达故事
实际上,含蓄的表达方式更像是一种附加价值,当你已经有一个完整的剧情系统时,它可以为你完善世界观,丰富剧情。比如《舰队收集》游戏本身没有一个完整的剧情,只有每个角色的名字、外貌、对话,但玩家以此就能创作出丰富的同人故事,同一个舰娘在不同玩家心中各不相同,玩家在游戏中找到了专属感,厂商也增加了游戏价值。
▲一千个人心中有一千种舰娘,正是同人创作让《舰队收集》的影响力空前强大
含蓄表达的内容有时候就像是怪盗留给侦探的线索——它的存在就是为了被玩家发现。如果游戏的关键剧情信息埋藏在了千分之一掉落的装备中,相信大多数玩家都没办法了解这段剧情,更不要说用这段剧情进行同人创作了。
清清楚楚的表达故事
你可以推动玩家表达故事,却不应让玩家猜你的剧情。含蓄的表达虽然是对故事的一种解构,对剧情的碎片化处理,但诗人作诗时心中知道自己为何物所做,策划含蓄表达时也应清楚自己表达的是什么,你需要让玩家通过含蓄模糊的表达方法清清楚楚的知道你要表达什么,而不是让玩家看完之后仍是一头雾水。这就需要策划先构思故事再拆解故事,最后将故事变为含蓄的表达元素。
▲在《魔法学园》中,玩家会遇到一些随机事件,这本是一个含蓄表达游戏设定的好办法,但无厘头的对话和善恶不分的奖励机制让玩家一脸懵逼
只
有完整的故事就像是只有主食的餐桌般没有乐趣。在游戏主线剧情之外,含蓄的表达还可以用于表达支线故事、也可以用于烘托环境。用文字告诉玩家即将进入的地
图是战场的做法,远不如用死尸、破损的兵器和地上的鲜血告诉玩家将要踏入战场。布置在游戏中的彩蛋和增加风味的内容广受玩家欢迎,而这些也是一种含蓄的表
达。
虽然含蓄的剧情故事表现像是在游戏中进行文学创作,但更加数据化的规划更能让你的创作符合游戏设计标准:列出主线提纲,拉出表格统计含蓄表达故事所需元素的数量和分布,一个系统化的文档能让你的文路更加清晰。
让含蓄表达开拓策划思路
含
蓄表达剧情故事的方法不仅仅能够让游戏更受玩家欢迎。参考各种含蓄表达剧情故事的游戏,可以让文案策划们开拓眼界。不少新加入游戏行业的新人选择文案策
划,在进行创作的时候,如果只进行简单的传统剧情流程创作就难免陷入思维定式之中。剧情的创作方式不是只有一种,游戏也并非只有一种。不同的故事表达可以
将游戏变得不同。
在同质游戏都比拼微创新程度的现在,游戏的剧情故事已不仅是玩法机制的陪衬。机制相同、IP竞争力相同的产品中,更优秀的剧情更能获得玩家青睐。比拼创意的产品中,一个表达新颖的故事能直接带动整个游戏的设计。
不要小看含蓄表达剧情故事的产品,因为这些游戏在含蓄表达剧情的同时,也在含蓄表达着创意和设计。
昨日之光不再来
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