《机械降神:人类分裂》(或《杀出重围》或《机械之神》)。
接下来我们就叫《人类分裂》好了)是那种很“上下不靠”的游戏。一方面,它并没有小众到形成自己封闭而规模不大的圈子,它也不是那种服务于一小部分人的孤高作品,作为一个3A作品它包装得相当光鲜亮丽,能吸引几乎各种类型的主流玩家试上一试;但另一方面,这部作品的选题和表现手法又异常的古旧和特立独行,让很多人在尝试之后依然难以下咽。
说回来,这只是一篇“不吐不快”,只是唠唠嗑,甚至不会放在“安利大帝”里。我觉得在仔细地通关之后,也许还会有更多的东西和你分享…
从人类分裂说起
对于很多人来说,Deus Ex(《机械降神》/《杀出重围》)是一个异常难得的系列,在目前这个时间点,它几乎代表了最纯正最直接的赛博朋克游戏,周身充满了原教旨主义的赛博朋克的气质:不但拥有赛博格,而且围绕着它进行故事;不但有脏乱差的未来贫民窟,还有不可或缺的“高科技低生活”。这里还有经典的技术阴谋论,时髦的信息控制,流行的人性剖析,等等等等…
对我来说这款游戏有着特殊的意义:上大学时我以极大地热情在配置糟糕的笔记本上把《人类革命》勉强打通,工作之后终于有钱购置了一台配置不错的电脑,看到《人类革命》的导演剪辑版时,心想终于重温旧梦,于是就第一时间触发了急性的3D眩晕症状。是的,《人类革命导演剪辑版》是从未3D眩晕过的我晕掉的第一款游戏,从这里开始各式各样的FPS游戏我都开始晕了。
后来我发现《人类革命》的FOV是可调的,但当时玩的盗版导演剪辑版的默认值很糟糕,所以就…
然后时间到了《人类分裂》——《人类分裂》的PC版这个FOV又不可调了。于是我又晕了。
强忍着眩晕感玩到现在,我个人认为,除去玩着很晕以外,《人类分裂》给人的感觉,很好。它依然有各式各样诡异的槽点和毛病,但和前作比起来进步明显得不是一点半点,而且你必须承认,这些所谓的“毛病”在人类革命里就出现啦,现在一看几乎就变成了整个系列的特质了。
简而言之,《人类分裂》是一部“很有进步”的作品——这是相对于前作《人类革命》而言的。这些进步如此明显,修改得如此的恰到好处,很给人一种“哎呦这些人真用心”的感觉。但这种进步也仅仅是“相对于整个系列”而言的。如果你以一种客观的视角、放在宏观大环境下来审视本作的话,《人类分裂》拥有一些尴尬的缺点,这些缺点放在前作可能还能解释为“尝试突破”、“标新立异”、“经验不足”,如今这些特点给玩家带来的只有一种感觉,那就是它乐意做成这样,它就非给你找不痛快,这是《机械降神》这个系列的一部分。
最美妙的赛博朋克游戏
这些系统不是什么新鲜东西,但是却把Deus Ex“现代化”了
先说说优点。从《人类分裂》公布伊始,Eidos一直在强调本作对于正面作战的玩法的支持。在《人类革命》里,游戏的确提供了“猫着过关”和“莽着过关”的两种可能性,但事实上那游戏压根就没法正面打过去。但在《人类分裂》里,我们不但拥有了很多足以支持我们打得热热闹闹的技能(而且纳米护甲开起来就好像显卡烧了),更会加入相当多的让你觉得“妈的在这我是不动手不行了”的桥段,为这种玩法的合理性做好铺垫。
最大的惊喜可能来自于视觉元素。《人类革命》里我们的看到的其实是赛博朋克世界里“干净”的那一面:色调鲜明的城市。而在《人类分裂》里,我们见到了另一面,真正的那一面:如假包换的城寨建筑——层层叠叠错落有致,混乱而美丽得让人窒息。高耸而连绵不绝的、裸露的建筑结构,新旧混合的各式霓虹,衣衫褴褛在其中挣扎求生的人们…美妙至极。
另一个让人欣喜之处是,《人类分裂》里,玩家终于会觉得身体被改造能让自己变强了——游戏登场时玩家就拥有相当丰富的能力,改良之后的能量回复机制也终于让我们觉得自己不再是一个离了士力架啥都干不了的残疾人了。赛博格化意味着强大,意味着人类能力的全面飞跃——赛博格(或曰义体技术)必将带来“人类革命”,而这种革命感恰恰是前作《人类革命》傻了吧唧的升级系统所缺失的:为啥我得点八百万个技能点才稍微觉得自己有点科技含量?
这个黑客界面,牛逼,好看,爽,有意思
其他的一些小小地进步也算是对综合的游戏体验的提升:更加舒服的对话UI,现在潜入游戏流行的标记系统,和前作相比有大幅度提升的射击手感,更主流也更合理的掩体移动操作,还算方便的轮盘界面,九龙城寨布局带来的真正意义上的大纵深关卡设计等等,它们中有很多相当令人惊艳。
尴尬,真鸡儿尴尬
一些对非系列粉丝来说称得上“难以忍受的缺点”,在《人类分裂》中依然存在。到了2016年的今天,大量的欧美RPG厂商已经找到了多种RPG的变革方式:更轻度、更直接、更“现代化”等等,而《机械降神》,这一很早就把FPS、嵌入要素和RPG框架整合起来的作品,直到2016年依然保留着它鲜明而古旧的RPG特质——在五年前,它称得上标新立异,在现在,我们已经可以称之为“冥顽不化”。经验值——技能点——能力强化的升级模式,在《人类革命》时期算得上放之四海而皆准的模式,但在多年之后,这种交互早已被进一步优化成更明确、更有逻辑的模式,但《人类分裂》与《人类革命》相比,技能升级系统似乎毫无变化。
同样的,《人类分裂》的潜入依然…刻板得可怕:没有毛病,但也没有惊喜,最致命的是——没有乐趣。在经历了细胞分裂的逐渐变革和玩法惊世骇俗的MGSV之后,我们真的很难容忍这种平庸的潜入游戏了。《人类分裂》的潜入玩法依然有着鲜明的5年甚至8年之前的潜入游戏的特点:关卡设计异常静态。玩家进行游戏通常要做的是找到这张地图的“解”——你需要揣度制作人的思路,试探关卡的设计机制,最终一点一点地把整个关卡拆解开来,就通关了。你能在明日潘多拉时期的《细胞分裂》、重启之前的《神偷》、早期的《杀手代号47》、《紫罗兰刺客》、甚至《无人永生》之类有潜入玩法的FPS中找到这种感觉——这种游玩过程就仿佛从一个钥匙串里找到合得上对应锁孔的那把钥匙,只不过游戏早期的干扰项很少,后期的干扰项变多罢了。哪怕是《人类革命》中,所谓的“多种潜入方式”也更像是“多个支线任务”,在同一个关卡面前解锁了不同技能的玩家将会拥有不同的潜入通关套路,但说到底也只是若干个潜入方案的堆叠而已。
而且这种模式还特别依赖通风管道…
在2015年,我们已经有了《细胞分裂:断罪/黑名单》、《杀手代号47:血钱》、《耻辱》和(尤其是)《潜龙谍影V》这样的真正意义上实现了动态通关潜入的游戏,玩家在游戏中需要不停地随机应变,任何关卡只存在相对“通顺”和方便的解法,却看不到一个明显的套路。相比之下,2016年8月发售的《人类分裂》套路老旧得仿佛不属于这个世代——更别提本作虽然已经变得更加精妙,但依然到处都是的通风管道了。
这种潜入模式还有个小小的问题——它让一些高难度关卡难得“发楞”,这种楞乎乎的难度放到现在可是相当讨人厌…
《人类分裂》保留甚至延续了这个系列的精华:精彩绝伦、跌宕起伏的对话系统,但也反衬出了潜入玩法的苍白和无力。《人类分裂》的剧情演出还有一个特别鲜明的特质——对于系列粉丝来说算得上优点,对于第一次接触的新玩家来说简直无法忍受——那就是大段大段的对话演出。《人类分裂》里我们可以走着说、打着说、在电话里说,变着花样的说,顺带把剧情介绍得头头是道,还能再多点其他的脚本演出——这在对话演出的处理上已经有极大的进步了。你要知道《人类革命》里有很多对话真的就是俩人杵那你一句我一句,说完了以后有啥需要触发的剧情就进CG的模式。但问题是,本作这些演出还是很长——超级长。长就罢了,它还慢。
开场布拉格的这段演出把人类社会的分裂表现的相当鲜明,就是…有点长
虽然这个系列里的配音都是是专业人士,但不知道是否是为了突出未来世界那种“性冷淡”的风格,大家的对话都特别的…平缓、冷漠、一板一眼。任何其他的情绪,无论是愤怒、沮丧、悲伤、快乐还是别的什么,都表露得非常克制。搭配长长的对话演出,很容易把对故事没兴趣的玩家逼疯。
但不得不说《机械降神》这整个系列这点做的非常非常好:你不爽这个掩体系统?其实你也可以不用。啥事儿不耽误。
其他的小问题还包括:《人类分裂》提升之后的射击手感其实和市面上的主流FPS比起来还是差上一节;本作依然坚持着死楞死楞的近战处决播片;改良之后依然有点诡异的进出掩体操作(为啥是按下左摇杆进入掩体啊教练?)和掩体瞄准操作(当然,这比《人类革命》好多了);调整之后其实依然相当繁琐的开启式菜单;还有对注意力不够集中的玩家来说连贯性极差的“主线——支线”剧情;另外很多时候你能明显感觉出来的、小得出奇的关卡地图。
于是我们就面临着这样一个结果:对于赛博朋克爱好者,《机械降神》系列的粉丝来说,《人类分裂》真的有太多的进步了,优秀得让人想给它一个大大的拥抱,好得希望它永远不完结;而对于其他的玩家来说,《人类分裂》可能很难下咽:首先打枪打得并不爽,其次酷炫的赛博格技能用起来又不是特别随心所欲,潜入虽然没毛病但也没啥乐趣,任务相当零散而且难度曲线也挺怪,然后最要紧的是——对话奇多,还死长。而且如果你不看剧情的话,一路把游戏打完很可能都没太弄明白游戏讲了啥——你说这是何苦呢!
结语:给推荐《零伯爵》这本书做一个预告
从《人类革命》赋予Deus Ex这个系列新生命力开始,“伊卡洛斯之翼”的形象就一直贯穿整个游戏过程。某种程度上说,我们可以认为这是在暗喻:人类革命中的未来,人类将为赛博格这一双“翅膀”的运用而付出代价——倘若只是克制地加以利用、普通地“飞行”,也许的确是逃离“克里特岛”的好方法,但我们总会走极端,追求所谓人类的进化,主动地“扑向太阳”,那么后果一定是悲剧的。亚当·简森,我们的主角,在《人类革命》里算是被迫成为了伊卡洛斯,甚至被迫冲向“太阳”,这真是某种绝妙的设计。
在《人类分裂》的发售预告片中,我们可以看到那双翅膀依然存在:面对殴打被改造者的执法人,简森用强化之后的身体坚决地还击,在镜头的最后一刻,义肢手臂复杂地变化着归位,简森一脸坚定地站起身来,背后凌乱的灯光组成一对展开的双翼——我们的亚当·简森不再仅仅是那个说着“I never asked for this"、被迫用双翼冲向太阳的伊卡洛斯,他现在不再迷茫地上升或者绝望地下坠——他现在稳稳地站在无知的、愤怒的、残暴的人类面前,握紧双拳,展开他的翅膀。也许这翅膀依然是必将被太阳烧焦的悲剧之翼,但显然现在的简森更清楚自己要如何去“飞“了。
但是…是的,我一直认为,这双翅膀是必然折断的。
本作的剧情也…很耐人寻味,好坏很难评说,既然游戏刚发售没两天,我就不跟你唠这个了
要聊这个,我们可能就要聊一聊为什么我觉得《人类革命》和《人类分裂》两作的故事也许不是那么赛博朋克,以及为什么我一直认为原教旨主义的赛博朋克是悲剧的。最后,还要向你介绍一本读起来很玄乎的赛博朋克小说,《神经浪游者》的续作《零伯爵》
下期再见。
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