上个月同一天,我们从一个产品分析来看,当时正在玩3个韩国游戏,分别是《奇想之战》 《魔龙之魂》和《玛奇决战》。
每个都很有特点,在各自玩家圈子里评价不俗,只是受限于各种原因,国内玩家少有接触。时隔一个月,我竟然还在玩,但常上的只剩下《魔龙之魂》了,今天我们就来说说这款游戏。
之前说过,这三个游戏的共同优点是游戏性高,系统不流俗,对无氪和微氪玩家相当友好,有着相当完善的单机剧情体验。而在玩法上又各具特色,很容易与市面上的主流产品区别开来,《魔龙之魂》毫无例外地符合了上述特征,或许能给一些产品开发者一些新思路。
我得说,这个最先打动我的,是粒子效果极其华丽的暴风雪技能……
《魔龙之魂》的玩法非常Old School,剧情推图层面像个老派的美式RPG(不是《上古卷轴》这类,而是更早的《魔法门》《巫术》那一类),几名角色进场景,剧情对话(全程语音),触发战斗。战斗是纯纯的回合制,没有自动战斗,没有扫荡,每个角色只有三个技能+一个普通攻击可以用。技能CD暴长以至于你一半以上的时间其实只能平砍。整个游戏近似于一个单机游戏,联网交互几近于无,只保留了早期日式手游的异步好友协助,就是俗称的抱大腿。游戏教程也有老一辈游戏的粗放风范——少得可怜,在初期的简单教学之后,你就被放到了一个会让选择困难症抓狂的游戏环境下:坦克用哪个,DPS用哪个,治疗用哪个,该重点培养哪支队伍,哪些技能最好用,该怎么搭配,除了推图还该打什么活动本,诸如此类,全部需要你自己去摸索。确切地说,《魔龙之魂》属于那种非常需要攻略和社区讨论的游戏,在2015年年末出现这么一个游戏,还真是有点情怀的成分。
另一个打动我的原因是……
情怀的成分还体现在,如果你玩过《魔兽世界》,你会发现《魔龙之魂》简直是《魔兽世界》在移动平台和回合制战斗的精神延续。职业和技能设定与《魔兽世界》有很大的重合,并尽量使其本身的特色与回合制相契合,比如猎人的瞄准射击(需要一回合来瞄准),德鲁伊的宁静(持续期间小德不能用技能),术士的生命分流,等等。术士有个大招的技能描述是这样的:
“移除目标身上所有Debuff并造成1606+2.81SP的魔法伤害,目标身上每多1层Debuff都会使此伤害提高100%,并降低50%MP消耗1回合。”
是不是很眼熟?在战斗层面,《魔龙之魂》试图在回合制的限制内尽量还原《魔兽世界》的战斗理念。在一开始的教程里,游戏就着重强调了“仇恨值”的概念,高仇恨的角色会以一个醒目的记号标出来,初始的战法牧三个角色也确定了坦克、DPS、治疗的铁三角关系。战斗中除了常见的Buff和Debuff,Dot和Hot也在治疗和伤害输出层面占了非常重要的位置。《魔兽世界》中后期版本的作战思路开始以各种“触发效果”为,这一点在《魔龙之魂》里也得到了一定程度的再现。游戏里甚至还提供了一种和WoW里的“传家宝”类似的装备,供玩家度过前期阶段。
在玩家在推完所有的图(并看完了制作人员名单)后,游戏也进入了《魔兽世界》里俗称的“满级才是开始”阶段,英雄本随之开启,玩家可以在不同难度的英雄本Farm,获得T1~T6的套装。这个时候游戏的战斗就很考究了,充满了WoW式的挑战。有的战斗需要强控制,有的Boss战必须先杀小怪,有的Boss战不能杀小怪,有的Boss可以磨,有的Boss会狂暴——这时候就硬吃DPS了。很多玩家一开始的奶是牧师,后期开始练小德了,为啥,因为有的怪会给你的上一个Debuff,效果是一旦收到直接治疗就会对全队造成大量伤害。这时候你要怎么办?只能带个小德,因为Hot的持续治疗不会触发此效果。另外多说一句,小德的回春术是不耗费回合数的,可以一回合放多次,这也原汁原味地还原了《魔兽世界》里的瞬发回春术。
技能系统的一个亮点是“原始系”(Primal),特点是所有职业皆可学,效果强大。比如图里的这个技能,可以造成无视护甲的附加伤害,是一些物理Dps的核心技能
前面一直说《魔龙之魂》是一个情怀游戏,是因为它并不符合F2P手游的常规特征。在不仔细摸索或不看攻略的前提下,游戏门槛是比较高的。玩家需要对整个游戏机制非常了解才能继续玩下去,比如每个人只有100点魔法,放一个技能就要消耗几十点,那么回蓝装就显得非常重要,再加上部分回蓝技能,才能保持续航不间断,不然会被卡得很痛苦。即便前期抱了大腿可以平趟,后期战斗依然需要玩家去精心地培养角色去调整队伍,熟知每个Boss的技能效果。这样的门槛,与一般F2P手游尽量降低门槛的做派截然相反。
在这个基础上,《魔龙之魂》的付费点设计也很非主流,无氪玩家或月卡党能玩得非常舒服。
首先,游戏非常大方,提供了13个角色(职业),但没有一个角色是要抽的。所有角色都可以直接用钻石换取,名义上是买,但很便宜,初期一个角色的价格只需要几十钻石,随着角色的增多,价格会上涨,然后永久地固定在200钻石。200钻石是什么概念呢?你要是直接用钱买钻石,那价格也不便宜,大概相当于100多块钱。但你压根用不着充值就能轻松获得全部的13个角色,因为这个游戏的运营实在是太大方了,随便做点什么都能达成某种成就,然后就几十几十地送钻石。加上活动赠送与每周排行榜的“发工资”,钻石是绰绰有余的,不仅能支撑玩家买齐角色,还能时不时抽一些技能与装备。
一次活动赠送的钻石,不仅能支撑玩家买齐角色,还能时不时抽一些技能与装备。
其次,《魔龙之魂》里的体力设定很特殊,每个角色分别独享一条体力槽。也就是说,当你耗尽了3个角色的体力后,再换三个角色上来,还是满管体力。当你有9个以上角色时,不管是购买体力(10钻石就能全员回满!)还是自然恢复,体力的收益都非常可观。游戏官方发放的体力药剂也有全员恢复体力的效果,总而言之,看着就很有诚意。
角色的升级很快,满级才是开始。这个设定有些偏向日式卡牌手游,包括游戏中有很多限时的素材和Boss降临,但《魔龙之魂》没有日式游戏那么多的收集元素。养成主要集中在技能和装备,玩家只需要强化主要的几个技能,不断地挑战更难的副本,获得更强的装备。
最后不得不提到的是排行榜的设定,摒弃了常规游戏的“战力排行榜”“PVP排行榜”“天梯排行榜”等,而是用一种更多元的方式呈现出来,让平民也有充分的动力去竞争排名。有些排行榜和特定Boss和关卡有关,排名取决于打败boss用的最少回合数;有的排行榜是统计当周玩家的刷钱数,刷得越多,排名越靠前;有的排行榜只看体力——你在素材本和Raid里耗费的体力越多,排名就越靠前;甚至,有的排行榜是看你被别人当大腿的次数。
很多排行榜都是一周结算一次,给不同排名区间的玩家发放奖励,俗称“发工资”。我认为这种排行榜的设计是非常精妙的,能有效提升玩家的活跃度,还会让玩家觉得运营良心老送东西,值得国内的开发者学习。事实上《魔龙之魂》的整个成长设计都有一定的借鉴意义,在搭好基本的框架后,后期的维护也比较省力气,玩家会在高级技能和强力套装的驱使下,自发地挑战高难度副本,形成正向的循环,就像当年《魔兽世界》里一样。
但话说回来,这种巧妙的设计,是建立在游戏整体自由度很高的基础上的。这样一个连自动战斗都没有的游戏,之所以让我感觉打工感远小于国产手游,是因为我可以自由分配在游戏里的精力和时间。比如我可以打一晚上Raid,刷一天的钱,或者一上午都来打素材,这是不少优秀日韩游戏的一个共同特征。而这个特征,在国产手游里你基本是看不到的,你的所有行为都被框死,限定好时间、次数、收益。在一个打钱都只能一天打三次,每次固定一分钟的游戏里,还能指望什么自由度和可能性呢?打工不死,都是空谈。
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