划重点
以前的冒险是打败boss,加入卡组后再用,这是cool,但这意味着如果不能战胜boss,就不能得到卡,所以决定将冒险和卡包从开斗人和魔女林的冒险中分离出来。在冒险的同时,设计成卡组的形式。
这样设计的好处是有重玩的意义,巫妖王大部分玩家通过过后就不会再碰了
新版本冒险模式介绍
新的冒险模式将巨魔们分成各个队伍,每支队伍也有各自的神灵和勇士。
首先你要选择加入一个队伍,挑战另外八只队伍的勇士(相当于打8个boss)
每个队伍各一个神龛,神龛会从开局就在战场上提供被动效果。神龛在被击杀后会进入进入休眠,3回合后复活
挑战过程中你需要选择队友(随从卡)加入牌组(类似地下城的宝藏牌),配合神龛击败敌人。
新的冒险模式专属卡牌:神龛
萨满:你的战吼额外触发两次
德鲁伊:每当你获得护甲时,刷新你的法力水晶
圣骑士:在你的英雄受到伤害时,对敌方英雄造成5点伤害
牧师:对敌人的治疗由伤害代替
队友
左:游戏开始时:抽这张牌。战吼:装备一把真银圣剑
中:嘲讽,这个随从每次仅会受到1点伤害
右:每当这个随从受到伤害时,改为由你的英雄承担
图文直播
活动开始,将由Kosak等设计师们为大家讲述炉石传说单人冒险模式的前世、今生和未来。
前世
以前的冒险通过击败boss获得卡牌并且放进卡组以后用,非常cool
但是意味着如果不能击败boss就拿不到卡,所以决定我们把冒险和卡包分开
今生
冰封王座的骑士是炉石传说首个免费的单人冒险模式
其设计参照了wow里的巫妖王的“进剑”阶段
副本设计的故事
第一次副本设计后的经验总结
地下城模式的副本设计
当前狗头人和女巫森林的冒险,设计成一边冒险一边构造卡组的形式
这样设计的好处是有重玩的意义,巫妖王大部分玩家通过过后就不会再碰了
最初设计成全boss在一场战斗中,战胜boss后换成另一个boss,卡组重洗
设计多少个boss是个问题
太少了玩家不过瘾,太多了到最后boss过强而且过程冗长,最后定为8个
通过击败boss,获得财宝使卡组更强非常cool
一开始想可以选择boss,但是不知道boss有什么效果时体验不好
而且玩家会花太多时间在战斗之外考虑打哪个boss拿哪个战利品
塔防模式?
想设计塔防boss,但是清怪物并不像在打boss
于是把塔的概念给了战士的克罗雷
苔丝最开始技能想设计成每次掏武器出来,三种武器都用掉之后变成现在的技能
最开始想到过如果石子打回响boss会直接无限石子赢,想过改成1费,但是后来决定还是0费算了(回响者:?)
设计师鼓励玩家们动用想象力和黑科技
比如魔镜用于对英雄剧毒这个Boss
地下城模式的总结
但是已经连续两个build as you go 冒险了
于是想出砰砰这个解谜冒险,而且解谜非常符合拓展包主题
两年前就想出解谜,一开始想弄成乱斗模式
保存游戏进度是以前没有过的设计,通过保存可以退出游戏之后回来继续解谜
生存冒险原来想弄成多个回合的,后来改成回合内通过个别法术获得水晶
镜像解谜可以通过改动对方场面来解谜非常cool
解谜模式对UI设计提出了很大挑战
解谜模式的经验
解谜虽然多人一起解很好玩,但是解谜没有重玩性
以后也许会再做解谜
新内容
新的冒险模式将巨魔们分成各个队伍,非常cool,每支队伍也有各自的神灵和勇士
首先你会作为一个没有选择队伍的巨魔
你会在冒险前期选择你的队伍
新的冒险模式专属卡牌:神龛
萨满:你的战吼额外触发两次
德鲁伊:每当你获得护甲时,刷新你的法力水晶
圣骑士:在你的英雄受到伤害时,对敌方英雄造成5点伤害
牧师:对敌人的治疗由伤害代替
神龛在被击杀后会进入进入休眠,3回合后复活
每个队伍各一个神龛,神龛能会战场上提供被动效果
类似地下城宝藏牌的队友牌
骑士某个4费3/1队友,效果该随从受到伤害由英雄承担
神龛配合该随从和25仔、弓箭手等卡打自己脸,神龛一回合打了对方30,完成反杀
访谈结束,冒险会在拓展包上线后9天开启,新版本还将会一系列乱斗等活动
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