文,Citidel@bigfun社区
前期回顾:
自以为是,虚假宣传,以次充好。数游戏公司的原罪
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2018年12月7日,2018年TGA圆满结束,《战神4》最终战胜《荒野大镖客:救赎2》获得今年最佳游戏冠军。
《战神》和《荒野大镖客》系列就像是一对宿命的对手,八年前的2010TGA上,《战神3》惜败《荒野大镖客:救赎》,八年后的2018TGA,《战神4》技高一筹,赢得了这一次对决的胜利。
当然,《荒野大镖客:救赎2》(RDR2)没有拿到TGA年度最佳游戏,但这丝毫无损于它精良的游戏品质。在整体经济形势下行的今天,越来越多的游戏公司想着如何将自己手中的IP变现,来帮助自己度过寒冬,好多曾经玩家口中的“XX出品,必属精品”都成了一句笑话(没错我说的就是暴雪B社这两个B打头的公司),唯二两个在玩家心中还在坚持制作良心游戏的公司,可能只剩下了CDPR和R星了。
现在R星作为游戏行业的龙头老大,举手投足都带着王者之风,RDR2超过8亿美元的投入和接近8年的开发时间,参与游戏开发的人数超过了3000人,2000多页的剧本和50多万条的对话以及超过30万个镜头,这种十年磨一剑的魄力,天下再无出R星其右者。最难能可贵的是,R星十分知分寸,在西方各种政治正确的压迫下,既能保持游戏的话题度,又不至于“越界”上法庭,这种对于边界的掌控力可以说是相当强了。当然,R星也不是一生下来就有这样的掌控力的,十年之前,R星也曾栽过几次大跟头。
2005年6月,随着PS2平台的《侠盗猎车:圣安地列斯》(GTA:SA)被解包出来存在色情动画,热咖啡事件正式坐实到了R星头上。“热咖啡”是GTA:SA的mod之一,在原版游戏中,随着剧情的推进,CJ先后可以和六位女友约会,而且当亲密度高的时候,不同身份的女友可以给CJ带来不同的好处,比如警局的女友可以让CJ被逮捕之后不没收武器,医院的女友可以让CJ免费在医院复活等。当然,再进一步的话就是群众喜闻乐见的啪啪啪啦,虽然原版游戏的啪啪啪没有画面,只有声音罢了。然而,通过热咖啡mod,玩家可以通过游戏内置的模型来补完画面。其实,在这种开放世界沙盒类游戏里,这种色情mod其实算是屡见不鲜啦,比如大名鼎鼎的《少女卷轴5》里面的“sex lab”,但这种mod基本都是自己替换动作模型来达到目的的,但GTA:SA就不一样,它是直接内置在游戏里,只是在正式游戏中被弃用了而已。
(假装这里有张图)
当黑客从GTA:SA的游戏目录里解包出了热咖啡的有关内容时,整个游戏界都疯了:媒体们急着写稿子,或是谴责R星,或是表达震惊;玩家们也分成两派,看热闹不嫌事大的在网上急着找热咖啡的补丁资源以在游戏里一探究竟,另一些想得比较深远的玩家则开始担心事情的走向会不会对游戏行业的发展造成影响;游戏的分级委员会经过调查将游戏的评级从M级更改为了AO级——这意味着大多数零售商不会出售甚至宣传这款游戏;而R星自己,也在重压之下不得不选择承受着巨大的损失来召回自己的产品。
这还不是最致命的,最大的威胁则是来自于孩子们的家长。毫无疑问,家长们充满了愤怒,他们一方面感觉自己受到了欺骗,另一方面更担心自己的孩子因为这种赤裸裸的性行为而走上邪路,于是家长们联合各怀鬼胎的律师讼棍们,将R星一纸诉状搞上了法庭。从此,R星开始了漫长的和解过程,一直到三年后的2009年,R星才签下了最后一个和解协议,彻底摆平了这一坨烂事。可以说,R星没有输给玩家,没有输给品质,没有输给运营,没有输给诚意,但他们犯了一个最致命的错误,那就是将自己的“**”保留在了一款面向全世界的游戏中。
四年之后的2013年,GTA5的发售引起了全球热议,媒体们也不可避免的提起了曾经R星面临的最大公关危机,而R星的副总裁对热咖啡事件的评价也颇可玩味:“那次事件让我们心力交瘁,恼羞成怒,那是我们公司的一段艰难时期。过了很久,舆论压力才渐渐消退。那时候经常会发生各种媒体上的论战,不过现在看来已经司空见惯了。我们觉得我们受到的攻击不是缘于那些敏感内容,我们受到的攻击完全是媒体造成的,这让我们感觉很憋屈,很不公平。这些敏感内容如果搬到书或者电影中,人们绝对不会有任何反应。而且我们社会面临的问题何止这点色情内容啊。”
这几年EA的日子,明眼人都能看出来,是越来越不好过了,前有《星球大战:前线2》的氪金系统(对不起,应该是微交易系统),后有《战地5》拿没有完成的游戏出来强行圈钱(抱歉,应该说是饥饿营销),怎么说呢,现在EA光荣的脱下了“全美最差游戏公司”的桂冠,转身顶上了“全球最差游戏公司”的名头,让远在法国的育碧望洋兴叹。
EA,全称Electronic Arts,既美国艺电公司,“美国最烂公司”奖项的唯一指定三冠王,工作室粉碎机,全球玩家唾弃的对象。比起一个游戏公司,EA更像是一个传统的资本家,一切都以利益至上,什么情怀,什么质量,什么风评,都不重要,对EA来说,唯一重要的,就只有一项:钱!看到这里,你可能会疑惑了:那为什么EA的原罪不是“贪婪”呢?
因为对于EA来说,赚钱的方法不只有疯狂骗氪等开源的方法,还有对公司内部舍得一身剐的“大无畏”节流手段。对EA来说,有两个宗旨是从公司建立开始就一直坚持的:一,是游戏本身的品质,确保始终推出最受欢迎的游戏;二,就是对游戏开发的掌控权,不能放任第三方增加不可控的风险。在这一大政方针的指导下,EA的整体战略就是发现有潜力的品牌,然后买下来,并且确保自己对这些品牌有着完全的掌控权。
老实说,EA的战略完全没有问题,甚至可以说是相当高效的,而且这一战略也确确实实从上世纪八十年代开始,一步一步为EA打下了如今的商业帝国。但是,所谓“成也萧何败也萧何”,也正是EA的这一指导方针,导致EA完全不能接受失败,任何作品,不论你之前有多辉煌,只要你出错一次,那你的工作室的下场只有一个:被EA的铁拳碾碎。看看这令人触目惊心的名单吧:
黑盒工作室(black box),代表作《极品飞车》系列,2013年因《极品飞车:无间风云》的失败而被EA解散
Danger close,代表作《荣誉勋章》系列,2013年因《荣誉勋章:战士》表现不佳而被EA重组,大部分人员并入DICE(就是《战地》系列的制作组)
Maxis,代表作《模拟人生》系列、《模拟城市》系列、《孢子》,2015年因收益不佳而被EA彻底关闭
西木工作室(Westwood studios),代表作《红色警戒》系列、《命令与征服》系列,堪称即时战略游戏的鼻祖,我个人的游戏启蒙老师,2003年因《帝王:沙丘之战》以及《命令与征服:叛逆者》的失败而被解散
我们可以看到,即使是《模拟人生》、《极品飞车》、《红色警戒》等知名系列游戏工作室都会因为一次失误而被EA无情的关停,更不必说他从2001年以来关闭的超过15家大型和小型游戏工作室。就是《神异经·西南荒经》所载:“西南方有人焉,身多毛,头上戴豕,贪如狼恶,好自积财,而不食人谷,强者夺老弱者,畏羣而击单,名曰饕餮。”EA就像一头饕餮一样,不断吞并有潜力的工作室,将其的价值压榨殆尽,再把他无情的抛弃。可以说,EA的原罪,就是“暴食”。
回首EA这么多年所作所为,我们应该说,作为一个游戏公司,他是完全不及格的,他没有对游戏的敬畏之心,从来就没有将游戏当做第九艺术来对待,而仅仅是把游戏当做了赚钱的工具;而作为一家上市公司来看,他是相当优秀的,一切都是数据说话,只关心市场,从来不让玩家感情或者工作室的发展前景挡在自己的决策之前。有趣的是,十年前让EA所向披靡的“数据”,在今天反而让EA陷入了重重泥沼;而曾经被人笑话为傻子的匠人精神,反而是处在瑟瑟寒冬里的游戏界的为数不多的救赎之光。
说了那么多外国的公司,接下来我们来说一说国内的游戏公司吧。说实话,我是不太想写国内的游戏公司的,因为一些众所周知的原因,中国的游戏市场还是政策型市场,所有游戏公司都在戴着镣铐跳舞,在流血都是绿色的大背景下,你说真的找出来游戏公司在原始积累阶段的原罪也不太好找,想来想去,只有剩下两个比较唯心的原罪比较好讨论吧。
要说中国的游戏公司,玩家们第一个想到的可能是腾讯,但接下来一定会想到网易。网易和腾讯,中国互联网企业领头人,一对明争暗斗了十余年的老对手,在门户网站、电子邮箱、在线游戏、电子商务等方面均有布局,双方各有胜负。今天,我们不说别的方面,只说游戏。
说到网易和腾讯在游戏方面的竞争,最有意思的地方在于网易和腾讯在端游和手游上走的路几乎一模一样。2003年,网易的《大话西游》横空出世,一路将网易CEO丁磊送上了国内第一首富的位置。一年之后,《梦幻西游》的推出,彻底的造就了网易在国内端游市场不可撼动的龙头地位。当时的腾讯,甚至还没有上市,更不用说和网易竞争游戏市场了。但是万万没想到,短短三年时间,风云突变,2007年,腾讯推出《穿越火线》,2008年,《地下城与勇士》,2011年,《英雄联盟》。
腾讯这三板斧劈下去,没谁顶得住,网易端游市场当场去世,现在仅仅留下《梦幻西游》苟延残喘。等到了手游领域,应该说前期网易还是非常给力的,在《王者荣耀》2015年公测所造成的压力下,2016年上线的《阴阳师》红遍整个中国,甚至把很多之前从未玩过游戏的小姐姐都拖下了水,有那么几个瞬间,“赶超腾讯”对网易来说好像不再是一个遥不可及的梦想。但好景不长,半年之后,外部《王者荣耀》的持续冲击,再加上内部游戏运营、策划的重大失误,让《阴阳师》的玩家迅速流失。
自此之后,网易再也没有复制过《阴阳师》的奇迹,2017年上线的《荒野行动》虽然一度占领了大部分市场,但当腾讯的正版《绝地求生》手游上线之后,《荒野行动》也迅速销声匿迹,再往后,被寄予厚望的《第五人格》也只是高开低走,至今不温不火。可以说,在2016年,网易还可以在手游市场和腾讯掰手腕,但2016年之后,就完全是腾讯的天下,2017年手游市场属于《王者荣耀》,2018年属于《绝地求生:刺激战场》。
更绝望的是,就像当年的端游人口红利消失一样,手游市场现在也基本上已经进入了存量市场,体现在我们身边,就是你身边的某人“之前从来没碰过手游,现在突然开始玩起来了”的情况基本杜绝,不玩手游的人,以后大概率也不会再碰游戏,而那些手游的潜在客户们,早就在无孔不入的宣传下完成了用户转化。在人口红利消失的情况下,厂商之间的竞争基本上只取决于两个因素:1.巨额的流量,2.巨额的金钱。很不幸,在这两个方面,基本盘在微信QQ上的腾讯要比网易优越的多的多。
回首这么多年网易和腾讯在游戏方面的较量,我们不难发现,一方面因为网易前瞻性、运营方面的不足,另一方面也因为基本盘的缺陷,即使网易在一个领域占领了绝对的优势,也会轻易的被腾讯打败。最明显的例子就是《荒野行动》,前瞻性、初期口碑、市场份额都很优秀,但最终的结果还是被腾讯的《刺激战场》一边倒的屠杀。我想,每当网易的游戏部门的管理人员看向腾讯时,除了无奈之外,可能还会有一丝丝的“嫉妒”掺杂在里面。很可惜,商业战争没有一时瑜亮,只有你死我活。网易游戏的出路在哪里?我想,这是一个只得所有人思考的问题。
前面写的都是国内外的大型公司,那么最后一宗罪,我想留给一个国内的小型游戏公司,不,应该说是留给一个人,一个搅局者。没有错,我要说的就是幻羽科技的CEO,徐化。我该怎么去评价这样子的一个人呢?我想了又想,可我实在想不出来一句合适的话来概括我眼中的徐化。
我还记得,徐化在游戏发售时写了一篇致玩家的一封信,在这篇丝毫不避讳脏话粗口的信中,他讲到:“最近初心这个词很流行,那我是啥初心?当然有人会说徐化的初心就是骗钱走人,然而那并不是。我的所谓初心是做一个和当下中国游戏非常不一样的,高质量的游戏,让老外觉得比较尊敬的游戏。”可是当我试过《幻》之后,我唯一庆幸的就是徐化还没有太高的知名度,没有掀起太大的风浪,我不希望任何一个外国人接触到这款游戏,我不希望外国友人看到《幻》和相关言论之后错误的认为这就是“中国游戏制作者”。
当然,徐化也在这封信里提到:“此生不想做第二个游戏,不想做第二个公司,幻是我的唯一。初心易得,守而为艰。”
然而,仅仅五个月之后,他们就发布了官方公告,宣称:“幻彻底被喷子战胜了,他们如愿以偿,希望看到幻去死,他们成功了,幻已经死了。零销量,口碑差评,已经在中国玩家和行业内心中形成逢幻必黑的影响,他们做到了。”
“新幻虽然刚刚出现,还没上线,黑子们又蓄势待发,准备新一轮的攻击,新幻的命运也必然是死,“新的骗局”之类的必然会充满整个网路。我们也做好了新幻必死的准备。之后无论我们做什么,怎么做,黑子们会一如既往的杀死我们。”
“无论喷子,黑子如何辱骂我,无论前途有多黑暗,我已经做出了必死的心,一直跟你们,跟我自己战斗到底。”
看着这则公告,我仿佛看到了高中时的自己,一天到晚觉得“天大地大老子最大”,遇到挫折从来没有想过是不是自己能力不够,而是深信不疑全世界都在针对我。也许,之前的我还有对徐化的欺骗的愤怒,但现在我的心里只剩下对他的可怜,可怜他作为一个成年人,却没有一个成年人该有的见识和能力。在徐化身上,我看不到一丝一毫他所标榜的成功制作人的手段和气度,我只看到了一个狂妄自大的小孩,对一切否定自己的人都充满了“愤怒”。
在漫长的游戏史上,随着时代的变换,总会有旧的游戏公司陨落,也总会有新的游戏公司崛起。也许,新的游戏公司注重的不是游戏,而是公司;也许,潮流的改变会令明珠蒙尘,甚至出现买椟还珠的闹剧;但我更愿意相信,组成市场的,还是一个一个公司眼里微不足道的玩家,而玩家们,总是本能的追求最极致的,游戏。最后,让我用一首诗来结束今天的文章吧:
李杜诗篇万口传,至今已觉不新鲜。
江山代有才人出,各领风骚数百年。
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