人们害怕虚无,但在空虚无尽的虚无中渴求虚无。
作为一款两年前发布的游戏,网上也早已充斥着各式各样的过关资料,但对游戏本身作为出发点的解构并不多,因此想和大家聊一聊关于本作在游戏过关流程之外的东西。并借机同标题所说,和大家一同窥探游戏设计方面关于笔者的一些小见解,由此让我们一共来感受游戏所带来的特殊魅力。
简介
《恶灵附身2》(The Evli Within 2,以下简称EW2)发售于2017年,由大名鼎鼎的“生化危机”系列创始人「三上真司」带头制作。谁能想到这个在大学期间曾经学“中国拳法”的人,于2005年时潇洒离职于卡普空(CAPCOM),与其美誉为潇洒更多是基于无奈的分歧,在“生化4”NGC独占问题上与上级所产生的歧义最终致使了三上真司的离职。
离开老东家之后虽然也推出过类似《神之手》《绝对征服》(Vanquish)等作品,但其真真回馈粉丝们所期待的还是本文的《恶灵附身》系列。而关于本作的“2”也承接上一部剧情,讲述了沉浸在丧亲之痛中的主角“赛巴斯汀·卡斯特拉诺(Sebastian Castellanos)”在基曼口中得知了自己的女儿并未在大火中丧生的消息,这一消息的获取让原本意志消沉整日需要酒精度日的主角再次焕发对美好生活的渴望,继而踏上拯救女儿的冒险之路。
变态拍照哥
EW2剧情核心是非常老套的父亲救女情节,看起来甚至有些无聊,但亲情上的至深羁绊却始终让剧情散发着关乎于“情”的璀璨光辉。游戏不管是从1代还是到2017年推出的2代,游戏内容始终贯穿在涉及精神欲望的这个特殊思想层面。每个人内心都埋藏着自私的欲望之种,巧逢恰当的时机就会促使它疯狂生长,1代中鲁本为了从另一个层面复活姐姐,通过创建STEM来满足自己变态的私欲;惯穿两代更加充满统治欲望的莫比乌斯就如同生化危机中保护伞公司,他们代表着游戏世界中的“恶”。作为与之对立产生强烈剧情冲突的“正义”就施加在我们主角赛巴斯汀身上,换而言之就是把毫无顾虑也要救女儿的情感羁绊和间接拯救世界的重任交予了我们玩家。
玩法上的更迭
本系列似乎延续了生化危机等恐怖游戏特有的资源稀缺设定,在二代最高难度下玩家需要非常注意控制自身弹药等物资数量,因为怪物血量的增加以及伤害的提升都会对玩家产生很高的威胁。游戏在视角方面提供两种选项,即第一人称与第三人称。在第一人称下由于视角广度的缺失,虽能给人带来极强的环境代入感,但负面的情况例如晕3D等还是比较不招人喜欢。
相比生化危机,EW2中采用了“开放世界”的游戏设定。在近年,由于恐怖游戏界玩法上创新的缺失,老套的恐吓手法在玩家面前逐渐丧失魅力,过度的血腥营造、瞬间的高分贝、乏善可陈的剧情已经联手将整个类型的游戏(恐怖游戏)的棺材板钉上了一半,而撬开这口棺材第一颗钉子的正是备受网友们吐槽的EW2,“三司”也再一次用实际行动告诉大家“谁说恐怖游戏不能开放"?
传统恐怖游戏惯用伎俩即为通过压迫感极强的场景塑造;刻意制造玩家弱势状态下的被迫害感,这种状态在追逐桥段中尤为明显。对于习惯了传统恐怖游戏氛围的玩家们来说,游戏世界的开放意味着环境营造的连续压迫感丧失,这对部分人群来说相当不适应。可大家别忘了是谁创造了生化危机,三司自己并不会不知道这种情况,他对游戏内恐怖的营造也只是换种方式营造罢了。
对于传统的高频恐怖刺激,EW2中采用了更加高级一些的手法,即“间断性条件刺激”。意在每段刺激的游戏过程中都让玩家抵达更深层的恐惧,虽然不同的人群会对游戏内恐怖的反馈尽不相同,但在常规理论条件下,此类方法所产生的效果也会更加显著(理论上)。
环境稳定器
间接性条件反射是指在条件反射中,本来不能引起条件反射的刺激,引起了条件反射,这是由于个体的过往经验所致,将该刺激与条件刺激联系在了一起,最终间接性的引起了条件反射,但这种条件反射也可能是由于刺激泛化造成的
上面这段引用读起来多少有点拗口,但不外乎需要两种因素来组成,即“①已经形成的恐怖意识”和“②继续营造的恐怖内容”。 不难会有人产生这样的疑问,“我刚进入游戏,何来已经形成的恐怖意识?”,如果你玩过前作,自然不会有这样的疑问产生。若是没有玩过前作,游戏中的恐怖意识则普遍会在以往恐怖游戏经历中进行汲取。
而对于玩过前作的人来说,游戏则采用了一个贯穿游戏始终的隐匿性设计法则来穿插前作中令人恐惧感十足的场景。所以说EW2既是一代剧情的延伸,同时也是恐怖内容的继续营造者。
如果在细致化一点,我们就能涉及到“斯金纳箱”实验。该理论是由美国行为主义心理学家斯金纳20世纪30年代在经典条件反射的基础上创立的实验方法。在一个完全不受外界影响的盒子内放入动物,当动物触碰箱子内压杆时,则会触发食物的掉落,经过反复的刺激,动物便能自主学习领悟这种操作。实验说明了“动物的学习行为是随着一个强化作用的刺激而发生的”。那么在游戏内最为常见的类似情况就是游戏内的各种转角杀和开门杀,在当玩家频繁经历之后,就算还未触碰门把手内心早已经产生强烈的恐惧感,哪怕门后根本没有预想的怪物出现,但这种操作刺激反射已经形成,也就是说游戏设计师的目的也已经达成。
小游戏
游戏不管以何种形式表达,都有其独到的效果,而其优劣在一定程上往往也难分伯仲,但传统玩法在EW2中对“开放世界玩法”的更迭却是传统恐怖游戏所不及。
游戏人物的营造
在所有BOSS战中,最为精彩的就要数三场与人的斗争。他们分别是疯狂的拍照哥“史蒂芬”、火焰教父以及主角妻子麦拉。除了最后一位由于母爱的极度形具化导致自身被侵蚀以外,其余两人都呈现极为变态的精神病症状,也就是所谓疯狂(疯癫)状态。其中火焰教父原本也是属于麦拉所创立的莫比乌斯地下党中的一员,但在了解到主角女儿“莉莉”的强大力量之后,出于对力量的觊觎致使他从思想层面被腐蚀,谋划抢夺主角女儿莉莉,以此控制莫比乌斯继而统治世界。
合乐镇
游戏描述:跨国集团莫比乌斯拥有非常雄厚的背景实力,控制莫比乌斯就等同于能控制世界。莫比乌斯创建了合乐镇,类似于电影《头号玩家》中的世界。
借用目前的心理学来看,火焰教父表现出极强精神病特征属于“癔病性格”范畴,在第一次面对主角时就看中主角强大的综合能力,欲想将其招致麾下,在被拒绝后就又想将其除掉,这种“爱之欲其生,恨之欲其死”的极端描述也完全符合他的人物设定。在对自己需要的事物表达出极为强烈的需求感,但这种感觉在内心又非常摇摆不定,在整个由机器虚拟营造出的世界中就已经表现出想入非非,不切实际的欲望也铸就了他的灭亡之路。而接下去的拍照哥也依旧被营造的相当可怕,这不单单是指由他创造出的怪物可怕,而是他的极端思想也同样让人不寒而栗。
拍照哥作品
作为游戏中的第一个大BOSS级人物,这个手拿兰卡相机,热靴上搭配闪光灯的“史蒂芬诺”拥有其他怪物身上不可能携带的东西,就是“对艺术的极端追求”,而这种极端更是发展到了需要用杀死活人来演绎的程度,这种违背伦理与道德的行为,注定他是一个病态偏执性格的人。在STEM机器所创造的世界中(合乐镇),人物精神越是纯洁就会越强大,这是莫比乌斯抢莉莉来做核心的目的(莉莉拥有其他儿童不可比拟的纯洁内心),同样也是为什么精神层面极端化的人会非常强大的原因。
拍照哥拥有空间移动的能力,我们主角只能通过毁坏他所谓的作品来迫使他现身。对于拍照哥的作品风格,现实中自然是不允许真实存在的,在对于荒诞风格绘画历史上倒也有这样的人。
《疯狂梅格》
此画出自“老彼得·布吕赫尔”,布拉班特公国画家。1562年左右,他是第一批跳脱过去艺术绘画沦为宗教寓言故事背景的窠臼(ke jiu-门轴凹槽,现在常指不落俗套),真正把作画当为个人需求的风景画家。此画根据谚语“在地狱之口掠夺”而被创造出来,此谚语的意思大致是指一个坚定但非常贪婪的人在某件事情上获利。这多少也有点“史蒂芬诺”在艺术上使自己沉醉的味道,通过不断杀戮无辜的人,满足自己无妄的追求,被主角收拾掉真是死不足惜。
从主角亦然还接受女儿活着的事实开始,其关于爱的正义形象已经被塑造,在与性格极端化的BOSS接触时,人物的至善至恶冲突也得以被体现的淋漓尽致,让我们玩家以最直观的方式感受善与恶的势不两立,这点就是人物性格在游戏中的完美体现。
而负责对游戏中全部精华进行串接的就是游戏中一块块的场景,主角在未知场景中的穿梭推动着游戏向结局进展,而对于我们玩家未知的区域即为游戏内隐匿区域,而关于这些区域的链接与运用下面一节将为大家讲述。
EW2中的隐匿性游戏设计法则
先让我们一起来了解下什么是“隐匿性游戏设计法则”。在游戏界,该法则也被称为“霍华德的隐匿性游戏设计法则”(Howard's Law of Occult Game Design),它有完备的公式体系:秘密的重要性=其表面看起来的无辜性*完整度。换个「角度就是秘密的重要性」与“表面的无辜程度”及“完整度”成正比。
上述的秘密在本作中被指玩家尚未到达与未探索的区域,而无辜程度指的是玩家在事前是否已经预知自身会前往该地区,比如游戏中的“骨髓空间”、“剧院”等事前隐匿场景,而这些场景内故事内容(战斗)流程的完整度以及各种关乎剧情的文件将决定我们玩家在游戏时的感受。
如果游戏在刚开始的时候看起来越是像是一个单一维度的、独立的体验,这种转折的力量就越大。
关于这句话更偏于感性层面,除非游戏过程中刻意关注,不然一般情况下不会被玩家所察觉到,但不感觉并不意味游戏设计机制不在运行。玩家被游戏内容来回拉扯于各种场景以及从一代中穿越而来的灯塔医院时,隐匿法则在暗地里就已经发挥着它的特殊效果。
游戏除了能给我们带来隐匿的空间以外,在游戏里往往还存在着其它出色的叙事设计,用一个非同寻常的情节转折来做为游戏叙事和玩法层面的特殊机制。正如《时空幻境》是由微软游戏工作室及Number None发行的一款动作类解谜游戏,玩法和《超级马里奥兄弟》一样为横版过关,而与之不同的是玩家能通过游戏中特殊的时间回溯能力帮助我们过关,从游戏剧情上看这似乎是一个和“爱与失去”有关的游戏,但从游戏身上的转折性设计则正是游戏核心玩法的提现(时间回溯)。
霍德华法则对游戏的空间、时间、机制设计都会产生影响。在关卡中大量新颖场景的加入以及各种人们事前不会轻易知晓的空间都是隐藏游戏秘密最有效的方式。
就像1代游戏中穿插而来的灯塔精神病院情节,当各种特殊空间逐渐结合到一起,揭示游戏世界中更为广阔的剧情内容时,它们的作用就发挥到了极致。
说了这么多但依旧存在更简单更有效的概括这种游戏设计,虽然听起来会有点不准确,但更加通俗易懂与被容易理解,就是“玩家不知道要去的地方”即为隐匿区域。这些区域的揭示不单为游戏带来空间的扩张也是该设计的体现。相比较于其它设计概念,本概念则更倾向于游戏玩家的亲身感受。而关于这个设计法则也普遍存在于市面上的游戏之中,这也是为什么我们会觉得同一类型游戏为何如此相似的原因。
写在最后
EW2做为一款三年前的游戏,就是放在当下依旧魅力不减,特别是采用了“STEM游戏引擎”致使它游戏画面在目前主流游戏面前也毫不逊色。直至今日打开游戏回顾起来依旧能感受到游戏内出色的BOSS人物塑造以及在大街上被追逐时所带来的紧张压迫感。至于游戏中关乎各种设计的运用当然也远不止文中所提到的,借用《时空幻境》发布者布洛的一句话,关于游戏中的一些东西是”一种既宏大又精妙的东西,不愿为人所理解看透”。
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