乔尔、杰森、雷米、麦基和弗兰克去了2010年E3展览会

2010年7月的一天,文斯赞佩接到了意想不到的电话。

打来电话的人是泰德·普莱斯(Ted Price),Insomniac Games的总裁。这家公司是PlayStation平台大作《瑞奇与叮当》和《抵抗:人类陨落》的开发者。

普莱斯是赞佩拉的老朋友,他们刚刚和EA签下开发合同,条款和Respawn有几分相似。他意识到Respawn初期为项目定型的过程会很困难,他愿意竭尽全力助EA大家庭里的这个朋友一臂之力。这其中就包括让他们免费使用Insomniac的游戏引擎,他们在2009年刚发售了用这款引擎开发的平台动作游戏《瑞奇与叮当:时空裂痕》。

在初期Respawn曾考虑使用《瑞奇与叮当》的游戏引擎

Respawn的设计师和程序员们继续在起源引擎上做着试验,但他们并没有计划用它来开发最终的成品。Respawn代号为R1的首款游戏将由EA负责发行,登陆PS3和Xbox 360平台。这支来自Infinity Ward的团队以60帧为信条,而当时没有人认为起源引擎能在PS3上达到这一点。

Respawn并不是一家靠设计文档来实现想法的工作室,正因为如此,确定技术基础就成了一件迫在眉睫的事情。他们更倾向于通过各种各样的“乐趣检测”实验品来“寻找乐趣”。不动手制作实验品的人都会被扣上“纸上谈兵”的帽子,坐在桌子面前为某个问题的是非纠缠不清是没用的,这里只在乎游戏玩法如何,所以你要实地进游戏拿干货出来。

从零开始建立一个游戏引擎是不现实的,理查德·贝克和弗兰克·吉耶里奥蒂率领的程序组开始寻找引擎的备选方案。EA向他们提供了刚刚关闭的Pandemic Games使用的《指环王:征服》与《破坏者》的引擎。Epic Games极为流行的虚幻引擎也在考虑之列,但Epic的程序大拿蒂姆·斯维尼直接告诉他们,虚幻引擎也不太可能在PS3上实现60帧。

然后就剩下《瑞奇与叮当》引擎了,它能在PS3上实现60帧,而且是免费的。尽管Insomniac不可能向他们提供素材或是游戏元素,背后的核心技术足以让他们开始搭建一个游戏。因此,2010年的夏天,他们做出了这个有些令人惊讶的决定:Respawn的第一款游戏将使用《瑞奇与叮当》引擎开发。

引擎有了,现在他们需要一个游戏。内部讨论里最受肯定的概念是关于一群叫做“太空佣兵”的星际战士和排山倒海般的异星生物之间的战斗。玩家需要斗智斗勇,利用环境和陷阱来取得胜利。著名概念设计师伊恩·麦凯格(Iain McCaig)为他们提供了一些英雄与反派的设定雏形,另一位设计师杰拉德·麦兰茨(Jerad Marantz)设计了一群科幻色彩浓厚的异形类生物,叫做“猎人”和“伏击者”。

某一段时间,游戏的世界设定是非常科幻的

那么玩家如何在如此强大的异形敌人面前生存下来?一个方案是《孤岛危机》式的动力服,可以增强玩家的体能和力量。设计团队想象了一套外骨骼系统,如果玩家需要加速,可以像钢铁侠那样利用喷射推进来加速。

R1的首个里程碑版本在2010年10月22日完成。那天早上,开发团队临时搭建了一个发布会,程序组站在所有人面前。他们要展示一个名为R1_TEST的关卡,这是新引擎的开发成果第一次展示。

吉耶里奥蒂先申明,各位要看到的所有东西都是非常原始的,比如说所有的音效都是临时的,像武器开火的声音是他自己录制的“biu biu biu”。

经过了几个月的等待,设计师和脚本师们已经迫不及待要看到自己未来搭建百年基业的基础了。他们不再需要纸上谈兵,现在他们可以真正地投入进去开始实验了。

读条界面结束,出现在大家眼前的是几面90度角的墙,地面上有什么东西飘着,好像是用圆柱体和圆锥体拼接起来的,大概表明这是个人吧。

吉耶里奥蒂按下鼠标开火。“biu biu biu biu biu biu”的声音传遍了整个办公室。

然后就没有然后了。

“至少屏幕上有东西啦!”程序员雷米·文森(Rayme Vinson)举起双手高喊起来,假装对“蘑菇人”(这是程序团队起的名字)演示关卡的万分激动之情。

对于一个习惯了在《使命召唤》中呈现令人窒息的大场面的团队来说,这个演示实在是糟糕透了。

正在观看第一个实机演示的团队

R1的第一个实机演示就是……呃……这个样子的

R1_TEST告诉Respawn,要前进一步,他们现在要先向后倒退一大步。没有捷径可走。

在动画部门,主管马克·格里斯比和保罗·莫斯利(Paul Messerly)开始测试动作捕捉系统。他们在办公室的角落架设了一套动作捕捉设备,让所有人在那里走来走去,捕捉他们的移动数据。动作捕捉部门主管马里奥·佩雷兹(Mario Perez)在莫哈迈德·阿拉维的后背上挂上重物,用这个方法来捕捉穿着外骨骼时人物的移动感觉。

R1最早的动作捕捉模拟了穿着外骨骼的动作

背上挂着重物的感觉是整个Respawn在2010年末切身感受的完美写照。没人知道游戏未来会是什么样子,引擎技术只能说是勉强能用,而官司带来的法律纠纷消耗着他们大量的时间与精力。对韦斯特和赞佩拉来说尤为如此,他们时常要去洛杉矶的世纪城商业区和律师鲍比·施瓦茨会面。“如果杰森不在,我们所做的一切关于设计的讨论都是无用功,因为肯定出不了结果。”斯莱贝克说。

2010年末,所有人的情绪从前一年《现代战争2》发售时的高峰,下滑到了最低点。“我们没做出来游戏,钱也没拿到,最糟糕的是我们连个引擎都谈不上有。”克里斯·兰伯特回忆说。埃姆斯利在Facebook上这么总结:“我已经准备好这么耗过今年了。”

如何无中生有?在没有技术基础和对游戏大局的掌控的情况下,这个问题在整个2010年都在困扰着Respawn。

1975年,洛恩·彼得森(Lorne Peterson)和他们面临着同样的挑战。彼得森毕业自加州州立大学长滩分校,他毕业后的大部分时间都花在为麦当劳制作电视广告道具上,然后一个朋友来找他加入一家模型制作室,为一部新电影制作飞船模型。那部电影的名字叫《星球大战:新的希望》。

在电脑模拟3D建模技术出现之前,工业光魔的模型师们用手工制作科幻电影中飞船和车辆的模型。彼得森参与了千年隼号模型的手工制作过程,使用各种飞机、坦克和车辆模型的部件作为基础。每艘飞船的制作历时6到7周,彼得森和他的团队则利用酵母和胶水将F1赛车和德国坦克的部件拼接在一起。例如千年隼号驾驶舱边上的横排部件其实是一辆1:8比例的保时捷车模的传动部件。这种做法后来被称作“混搭”(Kitbashing)。

乔尔·埃姆斯利在旧金山长大,《星球大战》上映时,他还是个天天看着父亲自己动手装修屋子的小屁孩。2010年末,埃姆斯利和他的团队越来越对他们的项目缺少前进动力的现状感到困惑。他们没有可供测试的引擎,美术团队只能随机应变,用别的方式来进行概念设计。他们花了几个月的时间来描绘所谓的“外骨骼”的样子,但成果总显得不够真实。所以,和1975年的彼得森一样,埃姆斯利开始了混搭。

左:第一个混搭成品是士兵的造型,右:“阿贾克斯”外骨骼战装的混搭模型

埃姆斯利坐在办公室里,开始摆弄两个1:6比例的士兵人偶。首先,他决定先从玩家角色入手,就当是一次实验,然后再继续拼接外骨骼护甲,像钢铁侠制作战甲一样搭配出一套适合玩家角色模型的装甲服。

所有的所需部件被分类放在纸碗里,他坐在那里几个小时一动不动,剪裁和扭曲塑料片,有时候他会用吹风机把塑料软化,让它更灵活一些。最后向部件内部注入树脂和粘结剂,逐步搭建起角色、服装和武器。

角色外观完成之后,埃姆斯利开始动手制作外骨骼装甲。他把各种塑料片、圆柱体和螺栓粘接在一起,混搭出一套足以在与异形生物的战斗中生存下来,又具有相当程度的敏捷性的外骨骼。

办公室里埃姆斯利的混搭工作台

5天之后,他的混搭外骨骼完成了。Respawn美工区的所有人开始注意到他的成果。很快,公司里的所有人都围拢到他的办公桌边上一睹模型的真容,埃姆斯利自己动手把模型喷涂成了灰色。整套模型的细节多得惊人,装甲服看起来非常敏捷,手部和脚部都是铰接结构,包覆在人偶身体外面。

“这套装甲真的能这样包在玩家身体上?”首席武器设计师拉蒂摩萨问埃姆斯利。

外骨骼和原始角色模型看起来差不多大,毕竟是用一样的人偶做出来的。

“嗯,应该是吧,差不太多。”埃姆斯利回答道。

然后,纯粹为了欢乐效果,埃姆斯利拿出一个小型的6英寸高德国二战士兵兵人,放在外骨骼装甲的边上。

那个二战德国士兵兵人和外骨骼摆在一起的对比

一瞬间,模型的比例被彻底改变了,就像工业光魔是如何用只有几英尺宽的千年隼号的模型,最终呈现出了超过85英尺宽的巨型飞船的效果。

“天哪,这样会不会太疯狂了?”埃姆斯利问围在他办公桌边上的所有人。他们目不转睛地盯着这个6英寸高的兵人,旁边的东西现在看起来像一台足有两层楼高的巨型机甲。

或许这正是阿拉维所设想的“机器人之影”。《泰坦降临》的“泰坦”诞生了,埃姆斯利的原始设计最终演变成了正式游戏中的巨魔(Ogre)泰坦。

整个团队因为埃姆斯利的外骨骼,或者说“泰坦”的设计找到了兴奋点,程序员们开始实验如何将两层楼高的泰坦机甲放入《瑞奇与叮当》的引擎。2011年1月末,名为XO_ACTION_TEST的原型演示完工。程序员们还远远没有到弄清楚玩家如何控制这些巨型泰坦的阶段,但他们至少有了美术设计和动画,来展示大型机器人四处横冲乱撞的样子。

首次在《瑞奇与叮当》引擎里实现的“XO”装甲服测试

2011年加入团队的美术总监马特·考德

但是R1的环境或者说设定是什么样的?这是美术总监马特·考德(Matt Codd)在2011年加入团队时向所有人问的第一个问题。马特是一位经验丰富的概念设计师,曾与史蒂芬·斯皮尔伯格和特里·吉列姆(Terry Gilliam,《时光大盗》《十二猴子》导演)合作,正是他所效力的团队打造出了《侏罗纪公园》和《拯救大兵瑞恩》。他毫不掩饰自己并非游戏玩家这一事实,因为他觉得这东西“太容易上瘾”了,不过考德还是来到了Respawn,他原以为会拿到世界设定,或者是某种意义上的游戏剧本。

但他面临的是一个没有人知道自己在做什么的环境。所有人都或多或少地肯定了开发科幻游戏的基调,但概念设计从具有神话色彩的巨型恐龙状生物,到未来化的“猎人”异形无所不包。整个游戏世界毫无设计规则可言。

Respawn首席环境美术师托德·苏

对Respawn来说,划定游戏宇宙的规则是他们从未涉足过的领域。“要做《使命召唤》的话,Google就是你的美术总监了,”首席环境美术师托德·苏(Todd Sue)说,“我们知道阿富汗是什么样子的,也能找到照片作为参照物。”现在Respawn踏入了他们并不熟悉的科幻领域,更糟糕的是,大部分设计师考虑的更多是找到乐趣点,而不是关心他们的背景设定到底有些什么样的东西。

设计师们开始在《瑞奇与叮当》引擎里建构第一人称关卡,但是进度很不如人意。他们并不熟悉新的关卡设计工具,导入美术素材的管线也有问题,一开始美工们要花足足41个步骤才能把素材从3D软件导入到引擎里。

类似的问题也困扰着设计师们。引擎可以实现基本的地形生成,但设计师们不熟悉如何将重大的游戏系统改动写进去,像飞檐走壁这样的概念就很难以实现。

麦坎迪什对停滞不前的进度感到担忧,他决定先下手为强。5月的一个周末,他把自己锁在卧室里,开始编写一个名为“麦基的王国”的关卡。他使用的是旧的起源引擎,目的是要表明,如果有了合适的工具,要实验和实现有趣的游戏体验是非常快的一件事情。

这个关卡使用了《半衰期2》的现有素材,设定在一个沼泽式的环境里,还有个《盗梦空间》式的迷宫,飞檐走壁和二段跳也一应俱全。在最后,Harvey Danger乐队的成名单曲《Flagpole Sitta》在背景里演奏。选择这首歌大概正是麦坎迪什对身处Respawn却做不出什么成果来的困境的切身感受,“我没病却头昏脑胀,我浑身燥热,因为我正身在地狱”(I'm not sick but I'm not well, and I'm so hot 'cuz I'm in hell)这段歌词不停在他脑子里循环。

R1在《瑞奇与叮当》引擎里的第一张截图

每个周一的上午11点,Respawn都会开一次主管周会,这一天麦坎迪什带上了自己的王国,要来一场某种意义上的政变。

他演示完了整个关卡,转身面对所有人。

“听着,我在起源里用一个周末捣鼓出了这个。非常简单,非常有趣,这让我意识到,用瑞奇那个引擎我们根本做不出任何东西。这么折腾值得吗?”他问。

这个问题在整个房间里弥漫了几秒钟。

没人知道应该怎么回答,但他们都同意麦坎迪什的观点。整个团队忙活了一年的时间,却连个雏形都见不到。考虑到Respawn的设计过程是实干派的,不能快速地实现游戏设计思路的问题是进度停滞的主要原因。

另一个要素也发生了变化。一年前团队担心Valve的起源引擎无法在PS3上实现他们所需的性能。但这个问题如今小多了。Valve刚刚在PS3上发售了获得神作评价的《传送门2》,它的性能表现令人满意。或许现在可以回到起源引擎上来了,毕竟像走墙还有福田的智能手枪Demo都是用它完成的。

转换到起源引擎从长远来讲可能是个正确的决定,但这个转型的阵痛是巨大的。将近10个月的编程、设计和美术素材都化作了无用功。他们需要再次从头开始,特别是美术这边。某种意义上他们牺牲了美工和程序员们,换来了设计师们的笑脸。

5月底,他们正式决定,R1将推倒重来,使用起源引擎重新制作,这让设计师们可以更灵活地实验有趣的游戏设计。

更换引擎的决定正赶上他们参加2011年的E3展会。当时有传闻说Respawn要公布他们新游戏的细节了,不过内部人士都知道,那绝对不是真的。所有人都知道,他们真的是什么都没有。

Respawn团队来到E3聚会,开派对,然后就没有然后了……

不过这没有拦住EA的一位高层,弗兰克·吉伯,他在E3期间的投资者会议上透露说,Respawn正在开发一款“科幻射击游戏”,将“足以与《光环》或《战争机器》竞争”。吉伯的走漏风声对Respawn来说既烦人又困惑。烦人是因为所有的游戏细节都是最高机密,困惑则是因为没人能理解EA为何对他们的这个空壳项目如此兴奋。

“每次我们去参加和EA两个月一次的通报会,我都会问文斯,‘你觉得他们是不是今天终于要砍掉我们了?’”德鲁·麦考伊说。

有时候Respawn更像是一家打官司的公司,而不是个做游戏的。2011年的夏天,员工们发现自己越来越多地被牵扯到和动视的官司中。每个涉及官司的员工都要随时准备和两边的律师见面,一谈就是几个小时。

“我还记得那个律师问我,‘这条你跟雷米的短信里写的‘她在看艾蒙’是什么意思?’”设计师布伦特·麦克罗伊德(Brent McLeod)回忆道。那可能是个暗号,但更大的可能性是雷米·文森正在照顾麦克罗伊德的女儿,她正在看《芝麻街》。

打官司是件很耗时间的事情,并且还很烧钱。Infinity Ward雇员组织的40位成员的法律开销越来越大,用兰伯特的话说就是,“至少够我付一年的房租了。”一些老员工有此前游戏的分成保底,但对于兰伯特这种《现代战争2》时期进入IW的相对新人,财务上的压力与日俱增。

但官司的巨大压力并没有束缚Respawn对游戏规模的追求。要说有影响的话,这场官司让团队把目标定在了打造一款比《使命召唤》更具史诗感的作品上。一开始他们想做出一部大片式的单人战役、具备崭新理念的多人模式,甚至还有线上合作内容。为了实现这个愿景,这支团队在2011年中扩充到了75人的规模,这其中有十几名新员工来自索尼,他们在《战神3》发售之后离开了SCE圣莫妮卡转投Respawn。

团队正在稳步发展壮大,但整个开发很奇怪地缺少日程进度安排,甚至连这三种游戏模式如何并存都没有大方向。原本应该统领游戏开发的韦斯特,因为官司的缘故,总是抽不出身。

“我们他X的到底在干啥?这不是在浪费两年的生命吗?”斯莱贝克在2011年夏天的某一天对边上的杰森·麦考德发起了牢骚。

私下里,有些员工觉得是不是有什么秘密规定,说在官司打完前不能做完游戏,以防如果动视赢了官司,他们要来把R1按死在襁褓中或是夺走它的所有权。

史蒂夫·福田已经等不下去了。

足足一年多的时间,福田这个团队里的斯巴克式智囊人物都在不断地听到设计师、美工和程序员们对R1缺乏重心的抱怨。他们没有设计文档,没有一个航标来指引他们的前进方向。再加上日渐升温的官司,原本就一团浆糊的开发过程更加愁云密布。

今天是7月28日,福田决定改变整个团队的轨道。前一天晚上他工作到深夜,把电影的概念图和剧照贴在白板上。像个电影导演一样,他计划向整个团队理清游戏的故事脉络,让所有人了解《使命召唤》的缔造者们的下一部单人游戏巨作的情节、角色和故事应该是什么样子的。

在解释“红眼号”战役关卡流程的福田

上午11点,整个团队挤进了会议室。韦斯特窝在折叠椅里,两手交叉搭在椅背上。埃姆斯利改进过的泰坦混搭模型放在所有人面前的桌子上。

设计团队给他们尚未定名的科幻射击游戏安进了一艘叫做“红眼号”的飞船,主角有4位,这是一群天龙特攻队式的宇宙海贼,领头的叫麦卡伦(MacAllan),是飞行员,也是玩家的角色;毘沙(Bish),一个宇宙时代的绘图师,或者叫做向导;莎拉(Sarah),负责搞高科技;最后是维克多(Vektor),一个搞笑角色。他们打算让著名YouTube主播FPS Russia来为Vektor配音,这其实是个来自佐治亚州的年轻人,操着一口山寨俄国口音,靠着用真家伙扫射生活用品在YouTube上迅速火了起来。

“红眼号”,设计团队创作的一艘飞船,同时也是一个关卡

福田从公告板左上角开始,描述关卡的开场部分。

“这些外星生物在攻击你的飞船。”有点像《黑客帝国》里哨兵进攻锡安那样,他解释说。

飞船急需立刻起飞,所以玩家必须疾速穿过走廊,找到炮塔,开始向敌人开火,同时毘沙派出一组叫做“马文”的机器人从地面攻击这些怪物,这些机器人的设定灵感来自本田的ASIMO机器人。玩家扮演的麦卡伦则要确保这些机器人的安全,用炮塔的火力压制住敌人。

“红眼号”的指挥中心,领头的是飞行员麦卡伦

最后玩家离开炮塔,要爬到飞船的顶部,进入一台泰坦机甲,继续战斗。

飞船最终开始起飞,千钧一发。

但敌人的数量实在太多,你的泰坦被迫从飞船上脱离。你从空中坠落,穿过重重云层,就像《星球大战:帝国反击战》中X-Wing战机穿过戴戈巴(Dagobah)星云层的场景。

团队还设计了一个叫做“泰坦坠毁点”的场景

你的泰坦坠落在一片沼泽地。玩家从昏迷中醒来,发现驾驶舱开始进水了。时间不多,你被迫弹射出舱,孤身一人降落在一个神秘的星球上。

福田描述了一整套的电影化游戏体验,在规模上相当于,甚至是超越了他们的上一款作品,《使命召唤:现代战争2》。所有人都对这个想法的深度表示赞同,但要实现如此大规模的战役并不简单。但大部分设计师、美工和程序员都在这里面看到了项目一直以来缺少的东西:前景。

《瑞奇与叮当》引擎时期的截图

当然,很多问题仍然需要回答。泰坦机甲在游戏中的比重有多大?一些早期设定的概念,像是墙壁行走在这个世界里是否说得通?这个“红眼号”关卡如何嵌入到整个游戏的叙事脉络中?

没人知道这些问题的答案,包括杰森·韦斯特。他被官司占用的时间越来越多,出现在会议上的时间越来越少,很难真正地和他沟通大框架上的游戏设计问题,连找他签支票都经常见不找人。

设计团队原本想让FPS Russia来为Vektor配音

“杰森只会说,‘你们看,我得去应付官司,你们就这样先做下去吧,’”理查德·贝克回忆说,当初正是他把韦斯特招进了Paradigm Entertainment。“但所有人马上都会转过来说,‘哎呀他其实不是那个意思。’”

但一旦韦斯特有了时间来管实际开发,他又会要求在设计和方向上做出变动,这种扯皮运动让有些设计师心生不满,但当时所有人都愿意这么折腾一回,因为他们对韦斯特这个领导者和设计者有着无比的尊重。“他绝对是我共事过的最有才智的游戏设计师。”麦考德说,他当初在一次GDC上见到了韦斯特,当面向他提出要到Infinity Ward工作。

Respawn首席程序员理查德·贝克

团队没法和韦斯特顺畅地沟通,不过美术总监考德那边的情况恰好相反。有了福田的创意方向指引,考德和美工与设计师团队一起重新审视了“红眼号”的科幻世界,设定了数十种科幻舰船和星球环境。他要求美术团队把眼界从《使命召唤》身上扩展开来。但是他的视点很快就和在起源引擎里拼凑原型的设计师们发生了冲突。

“你他X的把这个卫星天线放这里干什么?我是美术总监,这个我说了算,你马上给我拿下来。”8月的一个下午,考德对福田就设计师们在关卡里加入的“多余物件”发起了牢骚。但那个卫星天线实际上是有作用的:墙壁行走的设定需要利用到各种水平和垂直表面,设计师们不断地在调整地形来适应这个系统。

Respawn的美术团队合影

考德和设计师们的冲突差点在公司附近的一家华馆中餐厅引发了一场打斗。

“我要把你拎出去,好好教训教训你。”考德怒气冲冲地对一个设计师大发雷霆,因为设计部门又在倒腾关卡的结构和外观了。

考德当时已经年近50,觉得这里的一群年轻设计师对他的履历和职位不够尊重。“办公室里有不少不知天高地厚的毛头小子。”考德回忆说。

考德并不是唯一一个在融入团队环境时遇到麻烦的人。随着Respawn的不断扩张,员工们面临的是一个日益分裂的工作环境。其中的有些人,像程序员史蒂芬·王,他和女友一起从加拿大搬来,只是为了在缔造《使命召唤》的公司能有一席之地。考虑到项目的机密性,所有人在进入公司前都得被蒙在鼓里,对他们要做什么游戏一无所知,进办公室之后的第一件事则是观看两个小时的“保护商业机密”宣传片,还得看上两次,然后才能允许他们看到游戏的样子。

新员工融入公司文化之后,他们立刻意识到,实际上Respawn是两个不同的公司在分别运作:要打官司的,和不用打官司的。有时半个公司的人都会钻进会议室,和律师们开会,这一开就是好几个小时,有时候还会拖到下午,为案子里的新情况争得面红耳赤。剩下的人按说应该在专心做游戏,但只要官司有什么风吹草动,一整个下午基本上就这么废了。

这种分裂被官司的保密性进一步拉大了。“公司里的所有事情好像都是用传话游戏来做的,”考德回忆说,这种模棱两可还导致了游戏设计上领导权的缺失,“公司里没法正常谈事情,只有各种车轱辘话,你想真催人推动点什么事情的话,最好的办法是把他拉出去,灌躺了再说。”

(未完待续)

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