去年3月的一天,电子游戏作家Andrew Dice将自己公司的资金全部花在支票上,然后塞进了自己在俄勒冈州波特兰的生意伙伴公寓门缝里。(威廉莎士比亚,美国作家)。

之后他回到自己的住处(他们住在同一个小区),关上了所有窗户。然后,就像他自己所讲述的那样,他躺在自己的床上,拿起一把小刀,准备要插进自己的胸口。

然而沉重的敲门声打断了他,来者正是他的合伙人Robin Light-Williams。Dice思考了几秒钟,然后放下刀子开门让他的朋友进来。他们聊了一会儿,最终Dice决定放弃轻生的想法。

“我现在过得好一些了,”Dice上个月说,并回溯了那段他这辈子最黑暗的回忆之一。“我仍然会遇到一些艰难时刻,从我14岁开始就会遇到各种艰难时刻……但在2014年3月份我真的感觉自己已经完蛋了。我把大家带进了一个糟糕的项目,我没能合理地安排好一切,当时我濒临崩溃。”

在那之前,Dice和Light-Williams已经花了将近3年时间为所谓的“糟糕的项目”做英文本地化工作——一款名叫《空之轨迹SC》的角色扮演游戏。《空之轨迹SC》英文版耗费了近5年时间才最终面市,而据那些负责本作的本地化工作的人们表示,这是一项地狱般的任务。考虑到游戏巨大的文本量——超过3百万日文字——以及游戏登上美国货架途中所遇到的种种障碍,游戏发行商XSEED的员工将其比喻成自己的白鲸(编注:典出长篇小说《白鲸(Moby Dick)》,小说中亚哈船长不顾一起追捕白鲸莫比·迪克,最终一起葬身大海)。如果将《空之轨迹SC》的本地化形容为“富有挑战性”的话,那就像是在说太平洋“有点潮湿”。

《空之轨迹SC》在上个月于北美地区发售,游戏登陆PC以及索尼的上一代掌机PSP。而游戏最终得以发售,这本身就堪称是一个奇迹。

在2010年5月,发行商XSEED发表了一份媒体声明,表示他们已经达成了一个协议,准备将《空之轨迹》三部曲引进北美地区。这个索尼PSP平台的大型角色扮演游戏,系列三作在日本地区发售后都叫好又叫座。游戏背后的开发商,一家名为Falcom的东京本地厂商,希望将其玩家群体扩展到国际范围,于是他们找到了XSEED这家小公司,他们在过去6年里一直从事于翻译日式游戏并发行英文版本,比如像《瓦尔哈拉骑士》和《勇者30》。在这份媒体声明中,XSEED表示他们将会在2011年推出《空之轨迹FC》。

然而没过多久XSEED就意识到自己挑上肩的负担有多么沉重。一共约150万日文字,《空之轨迹》的文本量比他们之前发行过的游戏要大太多了,比起传统RPG来说这更像是一部视觉小说。游戏中有上百个NPC,而且每个人都有自己的名字和个性,以及一行又一行的对话需要翻译和编辑。XSEED编辑Jessica Chavez花了9个月时间马不停蹄,一周6天一天14小时,才将全部工作搞定。

“当我最终完成任务时我的体重掉了大约10%,只剩下99磅(约41公斤)。”她在今年早些时候这么说道。她说她把长发剪短了18英寸(约46厘米),“因为我觉得头发的重量让我工作时感到头痛。”

《空之轨迹FC》PSP版于2011年3月9日在美国发售。玩家们对游戏赞不绝口,并将本作的规模和魅力与经典RPG《格兰蒂亚》和《幻想水浒传》相提并论。这个游戏里每个商店店主都有自己的名字和个性;随便一个NPC都有各自的移动路线,甚至还会结婚,随着主线故事的进程,他们自己的小故事也会不断发展。对一部分RPG爱好者来说,这真的非常特别。

要是游戏销量能更高一些就完美了。也许是因为不起眼的英文标题,或者因为PSP在北美已经快要退出市场了,《空之轨迹FC》在北美的零售并不顺利。“鉴于我们以及Falcom为此投入的大量精力这真的令人非常失望。”XSEED执行副总裁Ken Berry在最近的一次采访中这么说:“在那个时候,双方都开始怀疑继续推出系列续作是否可行。”

问题是,FC的结尾留下了一个很大的悬念。虽然《空之轨迹FC》本身作为一款独立的游戏来说已经足够完美,但它还只是整个故事的前半部分。(《空之轨迹3rd》与前两部有关联,但并没有牵涉到关键剧情。)当玩家们开始意识到游戏没将整个故事讲完——而且结尾还留下了巨大悬念,几个关键角色的命运仍悬而未决——他们开始围攻XSEED,恳求他们更新游戏的第二篇章。“不管我们在Facebook页面上发布什么东西,几乎每次第一个评论都是‘《空之轨迹SC》在哪里?’”Berry说道:“不管我们说什么,第一个评论总是‘《空之轨迹SC》在哪里?’”

XSEED的人也想填完游戏的坑,但PSP已经行将就木,而且财政上也比较紧张,他们究竟该怎么办?《空之轨迹FC》已经耗费了他们大量的时间和精力,而SC的剧本量又是FC的两倍。在FC的销量如此低迷的情况下,他们又该怎样说服自己挑战两倍大的任务呢?

到了2011年春天,事情迎来了转机。Andrew Dice,一家名叫Carpe Fulgur的新公司的联合创始人,向XSEED提出希望能为他们的一些游戏做本地化工作。他和他的合伙人之前成功发行了一款名叫《露塞缇娅》的小成本PC游戏,并卖出了超过10万套。现在他们正在寻找接手更多游戏,特别是那些没有他们的帮忙的话很可能无法卖到日本本土以外的游戏。而《空之轨迹SC》这块烫手山芋似乎是他们的最佳选择。

经过几次协商之后,两家公司于2011年6月达成协议:Carpe Fulgur将会承担《空之轨迹SC》的英文本地化工作,并希望在一两年后发行游戏。但这里面还有一些小问题。首先,XSEED需要说服开发商Falcom,让他们指派几个程序员过来支持这个项目。不管是由谁来处理脚本,发行商都需要Falcom来破解开代码才能替换文本,至少PSP版是这样的。但这家日本开发商却并不乐意。

“Falcom仍对年初《空之轨迹FC》PSP版发售时那不尽如人意的销量感到大失所望,他们还没准备好投入到SC中,”Berry这样说道。Falcom也不愿意让我们发行PC版FC和SC,尽管这对资金的正常周转至关重要。大家都推测游戏在PSP上应该卖不了多少,但他们觉得或许能够在PC领域开拓出一群受众。

于是两家公司在没有签署正式合约的情况下,达成了一个非正式协议。Carpe Fulgur开始处理SC的脚本,由Light-Williams负责翻译而Dice进行编辑。(游戏本地化通常分两步进行:首先,翻译员们将文本从日文翻成英文;然后,再由编辑仔细检查一遍并进行润色。)

“在那个时候,我没有想到让Falcom点头同意制作PC版《空之轨迹SC》需要花那么长时间。”Dice说:”只有这样《轨迹》系列才有可能赚钱。我当时相信我们能在一年内解决这个问题的。”

一年时间过去了,然后又一年过去了。到了2013年6月,他们仍然没法达成任何协议。

尽管Carpe Fulgur已经着手开始处理脚本有两年时间,但进展却并不顺利。Dice将部分原因归咎于自己对游戏能否最终登陆北美地区的疑虑。“这种不确定性开始逐渐蚕食我们的专注度,使我们什么都做不了,”他记得当时心里这么想:“这种不确定的状态已经持续有两年了,我们有理由怀疑这是否真能实现。”

两个月后,受到XSEED在PC平台所取得的一系列成功鼓舞(例如《伊苏 起源》),Falcom终于同意签署协议。在2013年8月,他们正式签下了协议。到了9月,XSEED将这个消息公诸于众,并宣布《空之轨迹SC》将会在2014年夏天登陆PSP和PC双平台。玩家们欣喜若狂。

但这才是真正的问题开始的时候。

2013年秋,Dice开始将脚本文档递交给Chavez,但她马上发现Carpe Fulgur的工作成果存在着重大问题。首先,文档用错了格式;Dice和Light-Williams的工作都是在CSV格式的文件上完成的,而不是XSEED和Falcom所要求的电子表格格式。“他们将原本应放在同一个单元格中的三行内容,填写到了三个单独的分栏中,其实只需要一个分行就行了,”Chavez说道:“所以我还要剪切粘贴,剪切粘贴,剪切粘贴。”

这花了她两个月时间。Chavez每天早上醒来第一件事就是打开OpenOffice,然后剪贴成千上万的文本,同时进行润色和修正。剪切,粘贴,剪切,粘贴。“这工作真的非常燥乏味。”她说道。

“我很自责,”Dice表示,“我在一开始时应该更加细心,确保我们提交的文档能够用电子表格格式读取。我应该先测试过那些文档再递交给XSEED的。”

翻译文档的冰山一角

在那个时候,Dice和Light-Williams已经完成了整个主线剧情的翻译,但在《空之轨迹SC》里,主线剧情只占了游戏总量的50%。另外一半内容,像NPC对话、菜单文本、道具描述等等,则仍未完成。到了2013年末,XSEED想知道是什么原因耽搁了这么长时间。“他们在问,”Dice说道:“伙计们,你们已经干了两年时间了,为什么还没搞定?”

没过多久,又一个问题出现了,而且这个显然更加难解决。在Chavez仔细检查了文档过后,她发现了一些专门用语前后不一致。Carpe Fulgur的《空之轨迹SC》脚本中的称号、道具,以及一些概念的名称都与前作中的不一样,这对于XSEED来说是不可接受的。《空之轨迹》系列的故事发生在一脉相承的庞大世界里,各作中的剧情和角色也是连续的。维持这种连贯性对于XSEED来说至关重要。

双方在系列参考书(包括基础知识、人名,以及“《轨迹》系列”背后的其他细节在内的一系列参考文档)问题上无法达成一致。Dice表示自己早在2011年刚开始时就请求过系列参考书,后来在2013年又问了一遍,但XSEED并没有提供。他们不觉得这是必需品。“我们只要参考前作的系统文本就行了,”Chavez表示,“很多搜索引擎都能轻松做到。项目刚开始时,我还特意跟Carpe Fulgur确认过才将文本交给他们。他们当时对此没有任何问题。”

在接下来的几个月里,因为在参考书以及其他的关键问题上的争论,Dice和XSEED之间的关系有点僵化。Dice深受焦虑与抑郁的困扰,往往需要几周甚至几个月后才会回复Chavez的请求。“我开始躲避(Chavez的)电子邮件。”Dice这么说,“我总是过很久很久才回复她,压力不断积累。终于到了2014年初,她联系了Robin(Light-Williams),于是Robin非常生气,因为他以为我在偷懒。”

那年3月,Dice拿起一把刀子准备插进自己胸口。他后来将这段经历写在了博客上,解释说他当时陷入了抑郁和自我厌恶的恶性循环中,而这在某程度上是由《空之轨迹SC》的工作引起的。“数以千计的失败困扰着我,”他写道:“这些失败又引起了其他烦恼、不安、忧虑。太多的失败,多到我都数不过来了。”

到了2014年夏天,距离他们首次建立合作关系的3年之后,Carpe Fulgur和XSEED同意分道扬镳。很明显这事情根本行不通,而Dice翻译《空之轨迹SC》的进度从12月开始就没多大进展,于是Carpe Fulgur上交了所有已完成的内容,而XSEED则接回了锅。发行商对外仍然声称游戏将在年底推出,但在经历了之前的种种状况之后,这显然不太现实。

而Chavez当时已经从洛杉矶搬到了澳大利亚,并以自由职业者的身份继续为XSEED工作。她很不情愿地接受了这个项目的编辑工作。她表示,当时Carpe Fulgur已经翻译完了所有文本,但他们只完成了游戏50%的编辑工作。“留给我的时间大约还有6个月。”Chavez说道,“作为参考,剩下的SC的一半内容大概是160万字日文。而FC是150万字,那花了我9个月时间。”

Chavez夜以继日地干了半年时间,每天编辑文本直到睁不开眼。她微调对白、修正错字,还开始改正脚本中剩下的所有错误专门用语。据她统计脚本字数大概是716401字,差不多是10本小说的分量。举例来说:整个《魔戒》三部曲一共是455125字。托尔斯泰的《战争与和平》则是587287字。

在2015年1月,Chavez完成了最后一次编辑,然后3月开发商将文本导入到了游戏中。经历了4年时间之后,终点线终于近在眼前了。XSEED的员工称之为“轨迹的诅咒”。这困扰了他们太久。而现在一切终于就要结束了。

在接下来的半年里,XSEED的人们进入了痛苦的品控(QA)阶段,检查游戏里每一句对话有没有错别字和专门用语问题。他们还要除去那些在本地化过程中出现的Bug。即使是最简单的东西,比如一句对话的长度,也可能会影响游戏的稳定性。

在特约程序员Sara Leen的帮助下,XSEED得以自行处理游戏的PC版,她之前就跟XSEED合作了好几年,帮助他们将数个游戏移植到PC上,其中就包括了前作《空之轨迹FC》。但至于游戏的PSP版,他们还得依赖Falcom,而这又是一场严峻的考验。每次XSEED完成了一轮Bug检查,他们都需要等待Falcom进行修复然后再发回来新的版本。然后他们不止要检查这个版本有没有新的Bug,还要看看Falcom的程序员有没有成功修复他们已经上报的Bug。

“Falcom这一年非常忙碌,所以很难判断新的版本什么时候会发回来。”Berry说道,“虽然说一切都马不停蹄,但有那么几次,特别是在QA过程中,我们都想:要是这个流程能更快一些就好了,‘因为我们上报的很多Bug都处理了挺长时间。’”

他们发动了全部人手过来干这事,甚至还找了家外部的QA公司过来帮了几个月。“游戏实在太大,连外包公司都没时间完成全部工作。”Berry说道。

XSEED的Brittany Avery自称是轨迹系列的铁杆粉丝,她看了几遍SC的脚本,只为了检查专门用语并确保所有部分都完美结合成一个整体。这是个要求非常严苛的工作,看看XSEED在他们的博客上列出了各种Bug和问题就知道了。

例如上图中就是一个:随机出现的超大字体

“你玩得越多,QA就做得越好,发现的问题也就越多,特别是文本的问题。”Berry说:“比如像我们公司的Brittany这样的轨迹粉丝,她研究文本研究得越是透彻,就越是会想要做出一些调整,表示说这里不太对因为在FC里发生过什么什么,或者这里是在为后面的剧情在做铺垫但表述得不好。”

到了6月,经过了5个月时间的紧张QA,Chavez召集齐XSEED所有员工开会。就这样吧,她说。他们必须得推出游戏了。

“我们必须得确定一个日期,”Berry说道:“我们说:‘OK,到了那一天,那就这样吧,别再改动文本了。别再处理任何Bug了,除非那是非常恶性的Bug。我们需要推出这个游戏。不只是为了等待已久的粉丝,也为了让我们自己能够保持理智。’差不多持续有两个月时间,Brittany每晚都在公司加班到凌晨,为了改写和修正尽可能多的对话。这真的对身体健康很不好。”

他们把最后期限定在了7月10日,然后从那开始他们就用尽所有时间来除Bug。这个过程在两个平台上都很缓慢:PC版到处都是问题,而PSP版他们每次都需要等Falcom来进行修复。XSEED的员工更担心的是后者,尽管PSP版比起PC版来说要稳定很多。他们知道在2015年,你没法通过发布更新补丁来修复一个PSP游戏。不管最后PSP版的游戏存在什么问题,那都会永远留在游戏里。

到了9月,他们完成了master版本,也就是游戏的最终版,然后在10月中旬确定了发售日。在10月23日星期五,XSEED对外公布了这个消息:《空之轨迹SC》将会在一周之后发售。

英文版《空之轨迹SC》预告片中公布了游戏发售日

在美国东部时间2015年10月29日晚上12点,《空之轨迹SC》在Steam上推出了。几个小时之后,游戏的PSP版出现在索尼的PS Store里。游戏终于到了玩家的手里,所有相关人员都大松一口气。

“尽管经历了之前发生的一切,以及这些年来的一波三折,我仍然对自己为《空之轨迹SC》付出的努力感到非常自豪,”Dice说:“SC推出的历程比我听说过的任何游戏都要曲折……但游戏仍将推出,仍将是一款非常好玩的游戏,而且会让很多玩家感到满意。”

到目前为止,除了少量对Bug和游戏崩溃的抱怨之外,SC获得了玩家的一致好评。但XSEED的人们仍然提心吊胆。他们仍受轨迹的诅咒所困扰。在经历了这段长达4年半的旅程之后,游戏真的发售了,这让他们感到不真实,难以置信。

“我很高兴一切都结束了,并且对游戏发售感到无比兴奋,因为我希望玩家们能玩上游戏,因为我知道轨迹定会创造奇迹(日语中轨迹音同奇迹)。”Chavez说道。

来源:KOTAKU 编译:游戏时光

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