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在任天堂主宰世界、见谁秒谁的2017年年末,《异度神剑2》最终压轴登场。这款游戏同时融合了多种幻想类艺术作品的世界观设定,JRPG百转千回的套路与反套路,上世纪TVB演员七情上脸的中二剧情演出,单机MMO的庞大可探索世界,分分钟找不着北的开放地图,倒三角结构的精彩战斗系统,一位抢戏抢到几乎要反客为主的强力外援,再加上“终于明白了没有氪金开箱子选项是多么痛苦”的“教育意义”。
上述这些东西,都通通被塞进了一款与前作没有直接关联,故事也都在本作尽数完结的单机游戏闭环当中。因此玩家在游玩过程会感觉到异常充实,那些关于剧情、世界观、战斗系统、人物设定等等方面的海量信息需要你依次消化吸收,在过程中收获感动,在结果上得到升华。
映衬在巨乳之下的,是一款内容庞大的角色扮演游戏
但《异度神剑2》毕竟不是《荒野之息》和《超级马里奥:奥德赛》那种几乎适合所有人的游戏,这么说不仅仅因为JRPG这个拒人千里之外的诅咒被套在了本作的类型说明上,更是因为游戏中确实存在各种不同程度的问题。这些问题轻易就会变成反对者的把柄,也让有意尝试者望而却步:其中某些问题之刁钻、之业余,恐怕也只有那些当年抱着攻略书啃日文版《异度装甲》的老炮儿们才能视而不见继续开开心心刷到底——换句话说,尽管绝非本意,但《异度神剑2》这款游戏确实有点“挑玩家”。
这样的妹子全程陪伴左右,在座的各位猛男是想玩呢?想玩呢?还是想玩呢?
下面笔者就结合游戏的实际内容,为广大玩家评测游戏中的方方面面,既是和同去“乐园”的战友分享经验,也是向观望中的朋友摆明利害,希望大家不要错过一部好的作品,更不要因为误食稀有生鲜造成消化不良。(注:本文无剧透,但是出于评测实用性考虑会对剧情做一些主观评价以供参考)
林克表示我要做男主(本作男主的服装)
先“肝”为敬——免费抽卡的甜蜜代价
让人感到意料之外但又在情理之中的是,《异度神剑2》上市后玩家就把剧情展开和战斗系统调至“我大概知道怎么回事,这个咱们一会儿再说”的状态,却对“抽出了稀有SSR异刃”展开了积极比拼和互相伤害。
货真价实的抽卡体验,抽不到那是真着急啊
“异刃”是《异度神剑2》的关键要素,在游戏中“异刃”会为玩家所操作角色——“御刃者”提供武器和相应的专属必杀技演出,两者组合成为一个完整的战斗单位。御刃者冲锋在前,异刃虽然不受敌人直接攻击的伤害(会被部分技能锁住能力),但是无论战斗中是剧情都全程保持在场,为游戏提供了重要的异质识别度和战斗演出看点,女主人公焰也从游戏公布之日起便点亮人设,向着“老婆”宝座积极展开攻势。
一个好汉三个帮
事实上,游戏也确实将该设定发挥得淋漓尽致,几十位稀有异刃贯穿游戏的方方面面,“单机免费抽卡/开箱子”更是成为了这个时代最具有辨识度的口头安利语。从游戏的实际体验来看,制作组丝毫没有受到其他氪金游戏在如何平衡掉率这一问题上总结出来的经验教训,仗着自己占据了“免费抽卡”的道德高地,把机率搞得扑朔迷离,不少玩家们悲伤地发现宣传中那些“秀色可餐”的异刃老婆可能很长时间里只会出现在别人的存档中。
由于Switch目前不支持存档上传,在抽卡(游戏中具体表现为“抽水晶”)时系统也会在唯一生成的存档中进行自动保存,再加上完完全全没有氪金选项,所以真的是能把一些 “非洲人”活活逼死,而另外一些在前期就怒晒KOS-MOS(相当于在FF15里给你一个克劳德)的“欧皇”则是早早实现了愿望,优雅地展开接下来的大冒险。
官方公布的最终异刃,老玩家见此又刷了一波“TM主宰.jpg”
总结来说,《异度神剑2》将传统JRPG的一部分关键任务收集转变为概率抽卡,造成的结果就是那些苦心孤诣的玩家——必须承认这类玩家在JRPG目标用户中占有相当的比例——早早便把这个游戏玩成了“如何获取水晶——对掉率建立数字模型展开推算”。所谓世风日下,人性本贱,原本JRPG中被诟病为垃圾时间的刷刷刷忽然间变成了小清新,从拿游戏系统做营销的角度来看这一点来说确实是妙招。虽然实际抽取成果不会对玩家攻略流程造成直接影响,但是“肝”老婆这种诱惑,难道不是最“实际”的驱动力吗?
人设和剧情——谁画的好看谁就是爷
一代宗师Bruce Lee曾曰:“任何一件事情,做到极致,就是艺术。”很明显,《异度神剑2》展现的就是二次元创作的艺术,一群才子聚在一起,借助任天堂的支持,取百家之所长,用10多GB的容量和高弹性流程长度(拜各种支线和小游戏所赐),攒出了一个完完整整的“异度”世界。
游戏中不乏令ACG爱好者会心一笑的自我调侃
先说人设。因为开发组Monolith并没有专门的画师,角色设定都是外包的产物,以稀有“异刃”为例,制作组将包括角色技能、属性在内的设定概述交给画师,然后由画师自由发挥。取百家之所长让《异度神剑2》的人设在同类游戏中出类拔萃,尤其是女主人公焰那包裹在鲜红紧身衣和翠绿色勾线下的巨乳,配上王道中二日漫“主动献身”型青春女主的性格,以及觉醒后熟女的里人格,相互呼应下既不显出卖弄姿色的低俗,同时又能吸引猛男们目光焦点的效果,让人不禁感叹真是“巨”得恰到好处。
所谓好的设定就是当画面糊了的时候也一样抢眼
但是人设上有一个不得不提的矛盾——野村哲也。“野村粑粑”包办了游戏中几位主要反派的人设工作,因为其画风识别度极高,又贵为业内大触,这让他笔下的角色在游戏里显得不怎么合群,尤其是和其他角色同场竞技却依然保持自己的独特画风,导致连建模质感都让人产生了视觉偏差。审美这种东西很难去评判好坏,也没有人规定一个游戏里面就不能有多种画风,但是反过来看,你能接受《最终幻想》的人物不修改就直接去到《王国之心》里面吗?
异度神剑2支线任务之“等待《王国之心3》的日子”
剧情方面,《异度神剑2》做到了俗套里开花,结果就是大体上脱俗了,但是并不超凡。你玩过前三章之后,大体上能凭经验判断出一个基本的剧情走向,然后就像幻想类推理小说一样(代表作为《哈利·波特》前四部),你要随着故事给出的更多细节设定和世界观背景,去逐步印证或者推翻自己之前的判断。
因为要在一部作品里把故事完整讲完,同时还要兼顾世界观搭建,所以《异度神剑2》的故事流程非常厚道,不同种族和国家之间的利害关系也通过主人公身边有的同伴得到了发声的机会。虽然本作队伍的角色不多,但是如果算上异刃的戏份和对每一名角色的深度背景的挖掘,整个游戏的角色驱动力基本上能令人信服。而且不同于《异度装甲》里万年跨度的时空大坑,本作只把区区500年作为玩家与“起源”之间的距离,无需在世界观研究中花费过多精力,在战胜一切曲折之后,玩家就将会迎来一个拒绝续作的结局。
当然了,该有的俗套桥段也一律不会少
战斗和角色养成——前者负责深度,后者负责广度
《异度神剑2》采用即时制战斗系统,整个作战队伍的构建和输出思路被严密组合在一起,并通过玩家的战前部署、临场操作、异刃连击派生和团队攻击形成一个由点及面的扇面形攻击脉络,最终再将前面积累下来的计算结果收束于可高达几十万上百万伤害的融合连击。
战斗过程中玩家需要一边关注属性连击的进程,一边在攻击时机、选择、状态附加、异刃切换、地形和走位判断中频繁操作,才能将整套战术有机串联。战斗时本方可出场三名角色,每名角色最多携带三名异刃,每名异刃有三种固定武技加一种分为四个等级积蓄的必杀技;角色的普通攻击为武技蓄力,使用武技为必杀技蓄力,必杀技的等级和攻击属性通过123级叠加后才能打动最终的融合连击,并最终让玩家的操作和战术得到一一对应。这样的操作过程贯穿游戏始终,随着获得的异刃数量增加,玩家可以尝试更多输出思路和队伍Build,很多老鸟也都是在经过10多个小时的实战之后才相互交流并总结出最适合自己的战术体系。
战斗系统并不简单,但也保证了深度和可玩性
要想熟练使用多达几十种武器和异刃的连段立回、取消实际、属性派生,还需付出大量的时间练习并且试错。尤其是另一维度高回报的连锁手段如“破防-倒地-浮空-暴击”,整套combo需要在build时花费相当精力,实战中还必须严格把握输出时机。说实话《异度神剑2》的战斗系统门槛确实有点高,但相反也经得起推敲,融会贯通后战斗中更是可以一气呵成,享受到角色特写CUT IN和伤害数值爆炸的双重快感。唯一存在的问题是因为该战斗系统设计严谨,也就在某种程度上限制了邪道打法发挥的空间,当然目前游戏刚发售不久,随着更多玩家深入游戏,未来应该会有惊喜。
当然了,RPG毕竟也非常讲究角色养成的过程,要想过瘾除了手感和大脑以外,也必须按部就班对角色进行升级和培养。在这一点上《异度之刃2》就没有太多过人之处了,除了部分升级是建立在等级和使用频率的基础上,也存在另外一些特殊的方式,比如作为核心坦克位的虎,升级他的人造异刃“花JK”必须专门去玩游戏中的一个迷你游戏,而这个迷你游戏完全是上世纪80年代街机的玩法和难度,从而导致相当一部分玩家直接放弃了对这名角色的养成。由于人设限制,虎的异刃是固定的,玩家不玩小游戏就等于弃权(某个欧美评分媒体就因此给整个游戏扣分了);相反,精于小游戏的玩家则将该角色强化成了铜墙铁壁,这里站在中立的角度来说:用此等特殊玩法让玩家在蜜糖和砒霜间二选一,在这个顾客就是上帝的时代有一点不合时宜。
让不少手残玩家竞折腰的像素小游戏,只能说幸亏虎是个阿宅
场景和背景音乐——泰坦巨兽与音乐会
场景地图和背景音乐是“异度”系列贯穿五个主机世代继承下来的传家宝,《异度神剑2》不负先人,在这一点上赢得满堂彩。
不同地貌的宏伟场景保证了冒险的新鲜感
宏伟壮丽依然是《异度神剑2》地图设计上最重要的视觉标示,整个游戏没有传统意义上的迷宫,每一个国家贡献一个巨大的场景供玩家冒险,大地图本身就是玩家进行战斗、收集、支线等活动的舞台。之前助拳《荒野之息》的地图设计工作已经让玩家领略到了Monilith在该领域的功力,今次回到主场更是没有任何怠慢的理由。
本作中,玩家可以像在《荒野之息》中那样站在制高点对远景一览无余,也会在某个不经意的拐角处发现别有洞天。高层次感强化了探索的深度和难度,即便是偏功能性的城市场景中也设置了很多巧妙的跳跃机制,而个别异刃的获取方式还会涉及到地图设计中的某些巧妙关联。为了突出巨兽大陆的设计主题,场景中自然风光和人造建筑或多或少带有一些“生物”的生理特征,比如某些山峰其实巨兽的脊柱,长长的昏暗走廊是巨兽的食道等等,不仅结构宏大严谨,而且还做到的生态上的合理与全面,帮助《异度神剑2》在世界观基础设定上进行了可观的特色发挥。
除了室外,巨兽体内同样别有通天
音乐方面,主理人光田康典先生在游戏配乐领域封神已久,其作品丝毫不见工业化流水线的匠气,反而在拔高游戏体验方面有着突出贡献。游戏中大到场景的主题BGM,小到一些中二演出过场的气氛渲染,都有完整的旋律烘托,情节高潮处更是不在话下,谱曲与情节叙事相辅相成,几段史诗般的配乐很好地过滤掉了男主人公在人设上的俗气,顺带把整个作品的音乐品味提升到了全新高度,让玩家仿佛置身于一座正上演着经典曲目的音乐厅。游戏之余,也推荐玩家朋友们别忘收藏一份O.S.T。
教会的BGM采用了人声大合唱,突出场地的庄严肃穆
车载斗量的缺点——主要有硬伤,任性和让人感到崩溃三种
当然,音乐再美欣赏的时候也有一个小前提,就是您没有被游戏中那惨绝人寰的任务指引搞到行将崩溃。是的,即便有着上述非常可观的耐玩度和优秀的基因,但是《异度神剑2》却因为一些无法忽视的缺点直接干扰到了玩家的游戏体验,能否消化,或者不客气的说,去忍受这些缺点,将在很大程度上决定了一名玩家是否能在这款游戏中尽情享受乐趣。
不要以为胸大就可以被宽恕,游戏的瑕疵可并不算少
缺点一,技术短板。主要表现在掌机模式下画面劣化严重,除了分辨率数据上从TV模式的720P降到一般左右(动态分辨率),最直观的感受就是那糊成一团的画面一下子从PS3退化到了PS2,并伴随人物建模与场景割裂。某BOSS战时5人+5异刃共10个单位在场时放个大招几乎能导致帧数定格;进行传送到某地后人物先到一步,然后场景贴图还需要三、五秒才能全都读取完毕;个别玩家还反映有无故死机发生导致未存档的流程受损…造成上述硬伤的原因无论是开发周期紧张还是主机机能利用有限,客观上都影响到了NS便携模式下的用户体验,和之前几款第一方作品有明显差距。
有大致方向,却不能手动定位目标
缺点二,明知故犯。开放世界的引导功能直接关系到玩家能否流畅展开游戏冒险,而不是在诺大的世界里晕头转向,但是《异度神剑2》还是把寻路和任务指引给搞砸了。首先,没有地图的自定义标记功能,玩家要在几层地图菜单中不断切换确认才能大概记住自己和目标的相对位置;然后,部分支线任务信息不明确,以收集和寻找类任务为甚,经常是NPC甩下一句话之后玩家就只能自由发挥了;最后,游戏中没有完整的全景地图,像《GTA》《刺客信条》等开放世界游戏,都会像地图测绘员一样为玩家提供一个完整的世界地图,但是在《异度神剑2》中玩家的地图信息始终是割裂的,每一个区域都被分成若干个子区域,种种问题层层缠绕,导致路痴玩家在游戏中有可能万劫不复。此部分缺点和技术无关,更多的还是制作组对于开放世界探索和提供游戏辅助的问题上出现了疏漏,或者就是想多卖几千本官方攻略书。
一场群P卡爆了战斗画面
缺点三,粗心大意。游戏菜单操作冗杂,角色和异刃分开管理无可厚非,但是各项目间缺乏最起码的快捷键通道,玩家有时要先记住一个待调试内容,然后跨越三级菜单后再去对调试内容进行确认;再有就是教学部分冗长且效率低下,没有在教程说明中将战斗系统完整串联起来,个别关键信息甚至还被忽略,造成了玩家上手的困难。
有这样的设计心思,却不肯把地图引导做好
以上这些开发组留下的漏洞对实际体验的干扰因人而异,而且确实需要玩家用心态、视觉、记忆力、脑内GPS以及信息收集能力去依次弥补,对此感到忍无可忍的朋友,只能静待更新或者主动回避了。另外,给正在前期积累经验的玩家提个醒,请注意练习主角以外的角色和异刃,并在装备上做到有备无患,否则中后期某些BOSS战还是挺“卡人”的。
结语:
综上所述,《异度神剑2》虽然没有让这个系列借助NS的东风跻身业界一线,但是却也大大满足了细分市场下用户对此类游戏的刚需。无论设定特色、冒险规模还是游戏内容都绝对物超所值。
如果你是此类游戏的爱好者,那么就没有错过它的理由。而如果你是一名有兴趣却不知是否应该下手的NS玩家,我个人建议倒是可以在这个游戏上面把标准适当放宽,毕竟借着首发官方中文的契机,此时不入,更待何时?(本评测基于NS版,游戏时间约80个小时)
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