在三次跳票后,12月10日CDPR终于让《赛博朋克2077》与选手们见面。
曾因为等待太久,因爱生恨在微博上发起“抵制CDPR活动”的粉丝们,体验过《赛博朋克2077》后,还是含泪写下了“一切的等待,都是值得的”“波兰蠢驴果真不会让我们失望”。
“波兰蠢驴”是粉丝们给予这款游戏的开发者——CDPR的爱称。CDPR全称CD Projekt Red,原来是母公司CD Projekt的一支团队,2019年独立出来成为子公司。CDP的创始人马尔钦和米卡,最早靠卖盗版CD起家,因此给公司起了这个名字。
粉丝们口中的“波兰蠢驴”,基本都是指子公司CDPR,也就是《巫师》系列、《赛博朋克2077》的制作者。因为公司做的游戏时长感人、价格良心,还不爱搞DRM加密防盗版,常常一股脑地倾尽所有做游戏,生意好像无利可图、完全是为爱发电,所以粉丝们才赐予了CDPR,“波兰蠢驴”这个雅号。
今天,就让我们一起读读CDPR的财报,看看波兰蠢驴到底蠢不蠢。
PART1:“波兰蠢驴”的由来
1.1 有钱不赚
在很多人眼里,CDPR是一家“有钱不赚”的公司。爱玩游戏的同学们都知道,许多游戏公司为了多赚些钱,会把一款游戏掰成两份卖——一份游戏本体、一份DLC,也就是对本体的内容补充。玩家们也都默认了这种模式。然而CDPR在《巫师3》发布后,又做了16个DLC供玩家下载,重点是——全部免费!
当然,CDPR也卖收费的DLC,但是价格实在良心。许多游戏公司DLC卖得比本体还贵,而CDPR卖的DLC价格仅是本体的1/3,如果一次性打包购买,那价格相当于买一送一。不仅便宜,DLC的游戏时长超30小时、质量极高,粉丝表示价格上三位数都愿意买,CDPR却挑了个相当于“白送”的价位。
难怪一直有粉丝喊话CDPR:求求你了赚点钱吧。
1.2 为了粉丝体验,不防盗
开发游戏后,对游戏进行防盗版加密(DRM),是各制作团队的常规操作。不过,这种操作会导致玩家们即使玩单机游戏,也要先联网认证后才能进入。这很大程度上影响了粉丝体验。
因此,CDPR坚决不在自己的游戏上加DRM。他们认为,就算加了DRM,游戏早晚还是会被破解,选择盗版游戏的玩家,最终还是能找到资源的。如果加DRM,对于购买正版的玩家来说,时刻联网的限制使得他们反倒成了“正版游戏的受害者”。
1.3 孤注一掷开发新游戏
明明可以靠给旧IP出续作赚更多钱,CDPR却每次都选择,把赚到的钱全部砸到开发下一个新游戏里。
在《巫师2》以前,CDPR刚经历过《巫师》移植工作的失败,且面临2008年经济危机,公司徘徊在破产边缘。幸好,马尔钦灵机一动,买下另一家即将上市、但实际也濒临破产的IT公司的全部股票(具体怎么操作的我也不知道……)。这家公司成功上市后,马尔钦融到了一笔钱。
公司濒危,但马尔钦并不打算小心翼翼地花这笔钱,而是毫不迟疑地把它全部砸到了《巫师2》的开发中。最终,《巫师2》只用了《巫师》一半的开发时间,游戏流程也只有十几个小时,但质量非常高,全球销量达到170万套,赢得一致好评。
但从财报中我们可以看出,这样的孤注一掷是值得的。
PART2:财报告诉你,CDPR一点都不“蠢”
2.1 长期以来的坚持:All in游戏开发
《巫师2》之后,CDPR团队在业内算是得到了高度认可,吸引了许多投资者,有充裕的资金可以进行《巫师3》的制作。
来看看2015年发行的《巫师3》花费多少。
《巫师3》制作团队由240位“擅长高效开发游戏”的专业人员组成,来自世界各地的1500名成员加入了游戏生产。为了将游戏本地化,《巫师3》被翻译成15个语言版本,500位声优参与录制。根据统计,开发一款游戏,平均需要百人团队、历时两年。而配备成员远超平均值的CDPR,耗时三年半打造《巫师3》,核算后,发现在这款游戏上下的血本总共为8000万美元。这几乎是CDP当时的全部身家了。
好在,CDPR傻里傻气孤注一掷的成果,在Steam上获得了98%的好评率。斩获TGA 2015 年度最佳游戏、最佳角色扮演游戏、超过 800 项游戏大奖后,《巫师3》将CDPR推上了神坛。
《巫师3》之后,CDPR就不差钱了,可以在新游戏的开发上肆意砸钱。我整理了CDPR 2018年以来,3年的数据,看游戏研发支出在公司总支出中占比多少。
游戏开发支出占比
可以看出,新游戏开发投入在CDPR的总支出中,占据越来越高的比重。从2018年研发支出占比39%,到2020年截至Q3的数据,研发投入的比重已经达到了65%。仅第三季度,在游戏开发这块就花费了1070万美元。
2.2 新的探索:营销推广、用户触达
之前的CDPR像个只知道搞开发的愣头青,游戏做完就没钱了,打动市场完全单凭产品质量和……运气。如今的CDPR,手头开始有了些闲钱,站在前几款成功游戏的基础上,开始慢慢摸索着搞营销了,在新游戏上市之前,就热热闹闹宣传一波。
CDPR的2020年第三季度财报里,比较详细地介绍了官方是如何一步一步为《赛博朋克2077》造势的:
从今年8月10日开始,阶段性地发布“连线夜之城”片段;在第三季度中,《赛博朋克2077》累计登上过全球20本杂志封面;10月1号,在NBA总决赛期间公布新代言人基努·里维斯;宣布与雷蛇、保时捷等品牌在全球展开合作;11月份,北美、西欧等外海市场的推广活动举行。财报中还写着,关于《赛博朋克2077》的造势预计在12月初达到最高峰。
这里需要补充一个关于财务报告的小知识。有观众可能会觉得奇怪,第三季度不是7-9三个月吗?为什么Q3财报里会出现10月、11月的事项?向大家介绍一个概念,【期后事项】。波兰与中国大陆一样用的是历年制,第三季度截止日确实是9月30日,但在截止日到财报披露日之间,还有一段时间,这段时间所发生的可能对公司产生重大影响的事,也会被写在财报里,被称作“期后事项”。
再回到正题。
如此详细地将推广步骤写在财报中,这对于CDPR是第一次。此前的公司财报中,甚至都鲜有“代言与广告费用”这一项,此类费用被笼统地归于“产品运营支出”一项。它占据总支出的比例,也远不如今年CDPR投入游戏推广的比重。
推广支出占比
每当推出新游戏,推广费用占比总会达到一个峰值;而《赛博朋克2077》的此次发行,营销、广告的重要性被提到了前所未有的高度。
CDPR的目标是尽可能多地触达到世界各地的用户,并实现本地化。因此,《赛博朋克2077》在55个国家上架发行,并被翻译成了34种语言。CDPR主席在此前的Q3财报披露会中表示,希望“无论玩家身在何方,我们都能用ta的母语和ta沟通”。
重视用户触达的结果,很快就反映在了数据上。“连线夜之城”的最后一个片段发布后,仅过了三天,全网观看量就达到了2300万次;12月10日官方公布数据,《赛博朋克2077》的预购数量已经突破了800万。
2.3 不用担心波兰蠢驴:经营状况向好
粉丝圈子中一直有传言,称CDP的GOG平台一年收益只有50美元,这让众多粉丝操碎了心。
其实GOG平台利润只是公司整体利润的很小一部分,公司收益主要还是靠CDPR团队的游戏开发。即便如此,GOG的Q3净利润也已经达到3.6万美元了,同比增长25%,远高于粉丝口中的50美元,而且这仅占公司总净利润的0.5%,粉丝根本不用担心CDP活不下去。
第三季度里,公司专注于《赛博朋克2077》的推出,而《巫师》系列游戏在全球范围内余热未散,仍在持续为公司带来不少收益。于去年Q3相比,CDPR收益同比上涨13%,且收入结构发生了良好的变化。
2019年,CDPR团队的收益很大程度上来自市场合作,而今年,最重要的产品销售提供了大部头的收入增长。这是更健康、更可持续的增长方式。
由于新品发布的节奏,每一年的第三季度,都是CDPR收入最寡淡的时期。今年也不例外,然而比较历年数据,今年的Q3是表现最佳的一年。在主要产品尚未发布、预售的情况下,净利润仍同比上涨了57%,达到630.5万美元。
PART3:CDPR的未来坚守
未来,CDPR将继续推广现有的明星IP,并将他们应用于不同的娱乐领域;运用公关、市场的力量,使产品触达更多国家、更多用户,在不同的人群中扩大品牌影响力。
CDPR始终坚信,游戏质量是一切的基石。只要保证游戏质量,团队就能在商业上实现成功,而不用牺牲自身的创意与想法。
公司官网主页的一句声明,显得尤为掷地有声:“我们深知,一个人如果想要走得比其他人远,就需要很大的勇气。”
勇气是开发新游戏的孤注一掷,是相信玩家忠诚度而拒绝DRM,是不断推出高质低价DLC因为“用户体验至上”。是这些,让CDPR成为了波兰市值排名第三的公司,甚至凭一己之力将游戏产业抬上了“波兰国宝”的地位。
波兰蠢驴其实从来都不蠢。有原则、有底线、坚守自己道路的人和公司,都不蠢。
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