在上文“《火焰纹章》今读:自负的匠人,加贺火纹的谢幕”中说到,火纹之父加贺昭三在《多拉基亚776》发售前的一周递交辞呈,离开了IS社。 达到当天最大量API KEY 超过次数限制

而此前一直在筹划中意要登陆64 DD的作品企划“黑暗巫女”也不得不因为主机的失败而暂时搁置。失去了当时被奉为教主的加贺昭三,《火焰之纹章》是否还会延续成为了火纹粉丝们最关心的问题。

加贺火纹谢幕作《多拉基亚776》

不过,加贺昭三的离职并没有带走IS社多少大将,其中成广通就选择了留在IS社,并作为社内“元老”在这时站了出来稳定军心。

最早曾经说过,IS社纳入任天堂旗下少不了糸井重里的推波助澜,此次火纹危急存亡之时,成广通也通过关系求见了山内溥老爷子。

成广通

成广通在山内溥面前来了一个隆中对,对任天堂游戏阵容和发行策略进行了一番分析,重点阐述了《火焰之纹章》对于任天堂市场薄弱一环的重要意义。

擅于慧眼识人的山内溥不免被这个名不见经传的第二方开发主管所打动,不仅同意了IS社继续《火焰之纹章》的制作,还亲自挂名监督,为火纹作势。

山内溥挂名游戏是十分罕见的

进入21世纪后,随着NGC、PS2等次世代主机的相继推出,不少厂家的看家大作都以更丰富的内容、更优秀的画质通过3D的形态展现在了玩家面前。

不过恰好因为社内动荡,成广通和IS社对于3D化火纹明显没有做好准备,为了求稳,成广通凭借着早前“黑暗巫女”企划案以掌机GBA作为平台,开发出了《火焰之纹章 封印之剑》。

《封印之剑》

2002年,经过最终调整的《火焰之纹章 封印之剑》发售。要说本作与前作最直观的差别,莫过于掌机平台上精心处理过的独特画风,还有主人公鬼畜王罗伊不同与以往火纹主角的一头红发吧。

本作没有继承前作的世界观,引用了八神将的设定,讲述了在千年前人龙战役之后,发生在艾雷布大陆的故事。

大陆东方的贝伦王国突然发动战争,战火席卷整个大陆,由众多小国组成的联盟国家——利西亚同盟正陷入危机。这时,诸侯之一费雷侯的公子罗伊,代替重病的父亲,投入到反抗贝伦入侵的战争中。

本作由曾经参与过《多拉基亚776》开发的新人堀川将之担任剧情设计,模糊了以往火纹传统的善恶观念,沿袭了以往火纹王子复国的经典套路,但最后的结局不免令人惊讶。

虽然还是描绘大陆战争,但没有了加贺式悲剧的加持,新时代火纹不再显得厚重与深度,比起以往更适应掌机平台。

这并不是说火纹从此以后在剧情上便一落千丈,这更像是作者转换了一种写作手法,将原本雍容华贵,充满华丽辞藻的诗词歌赋转变成了通俗易懂同时直击人心的白话散文。

从《封印之剑》开始的后续火纹作品依然带给了我们一个剑与魔法的世界,一段爱与勇气的传说。

在系统上,本作可以说是集系列之大成又为了照顾新手而做出了适当改良。保留了系列特色的:角色死亡不能复生,武器相克和转职系统;由“人员携带系统”演变而来的“救出系统”以及“结婚系统”演变而来的“好感度支援系统”则提高了角色的作战能力,并在其中加入人物对话使角色塑造更加成功。

虽然本作取消了角色特技转而新增职业技能,取消角色疲劳度,以及引入难度选择并加入详细到令人发指的新手教程无疑是明晃晃地向萌新们抛出橄榄枝。但在地图机关、武器耐久、角色属性养成上,本作还是保持了火纹一贯的难度。

不知道多少人日日夜夜沉迷凹点不能自拔,同时还仓鼠症般心疼着自己的高级武器,一把铁剑打天下,直到结局才忽然想起运输队里放着的高武,拿出来拍拍上面的土。

《封印之剑》在发售时Fami通与任天堂存在着法律纠纷,但这并没有影响到本作的评分,36/40的评分成为了火纹历史上第二款步入白金殿堂的游戏。

玩家们“无加贺无火纹”的顾虑也被打消,35万份的销量成绩很快便让任天堂及IS社进入了续作筹备,火纹正式进入了一年一作的开发步调。

《烈火之剑》

2003年,《火焰之纹章 烈火之剑》作为《封印之剑》的前传登陆了GBA,若说《封印之剑》是后加贺时代的一次新的探索,《烈火之剑》则让其变得成熟并推广到更广阔的群体,一并的带来的还有火纹粉丝们最喜欢的初恋琳迪斯。

作为前传,本作讲述了25年前,罗伊的父亲艾利乌德与萨卡草原的少女剑士琳、以及奥斯迪亚侯弟赫克托耳等人经历的冒险,最终阻止BOSS召唤魔龙的故事。

本作首次使用了三主角分段叙事,三个不同角色的三大篇章通过不同视角为我们带来了对剧情不一样的解读,互相补充故事的完整性,而前作详细的新手教程在本作中则融入进了琳的篇章中,不显拖沓。

比起前作,《烈火之剑》的人物刻画要更加成功。草原少女琳并非正统皇室出身却更能理解民间疾苦,尽管不免彷徨焦虑,却也成长为战时刚强,战后体贴的女性领袖;可靠老大哥赫克托尔开朗幽默,考虑周全,常常慰藉艾利乌德也给了火纹粉丝耳目一新的感觉;而皇室出身的艾利乌德彬彬有礼却必须克制情绪,这样性格互相迥异的三人组之间的羁绊让玩家们深陷其中。

而《烈火之剑》的进化远不止于此,玩家通过自定义角色姓名、血型、生日等基础信息,首次以军师的角色参与到游戏故事中,通过军师的星数为人物增加能力以及属性,这也为日后作品的自捏角色提供了雏形。

本作不仅引入了天气系统,还增强了人物的支援对话以此补充剧情,这让许多配角的形象也非常鲜明,其中不少支援对话的精彩程度甚至超过了主线对话。

剧情驱动下,隐藏关与一些新人物的加入也成为玩家津津乐道的一个点,不同的行为导致的后果让玩家在抉择上摆动不定,而这也正是成广通时代火纹的一大魅力所在。

从难度上看《烈火之剑》堪称三部曲之最,Hard难度下,地形、武器、参战角色与战术安排无一不在悬崖上走钢丝,而欲达支援100%与全人物结局更是那个时代每位玩家追寻的“白金奖杯”。

也正是那时,成广通时代的火纹开始全面被新玩家所接受,30万的销量让任天堂正式决定将《火焰之纹章》带到海外市场,最终全球销量97W傲视群雄。

IGN对本作打出了9.5分,GameSpot则打出8.9的高分,GBA火纹三部曲成为了全球粉丝认知度最高的三作。

《圣魔之光石》

2004年GBA三部曲的终章《火焰之纹章 圣魔之光石》赶在NDS出来前的最后时刻发售了。

本作讲述的世界观与前两作有所不同,故事发生在另外的一片拥有800年和平时期的“玛基维尔大陆”。

游戏的主人公是侠义的王室兄妹伊弗列姆和艾瑞珂。当古拉德王国对自己的盟国鲁内斯突然发动猛攻并占领之后,伊弗列姆和艾瑞珂作为为数不多的幸存者,肩负起了调查古拉德背叛的源头与平息大陆动乱的重任。

玩家将从兄妹二人的视角体验游戏,中间还会有分支情节供选择,从而体验不同角度下的不尽相同情节发展。王子复国套路虽然老套,但本作对于悲剧王子利昂的描绘相当生动,人物性格的转变,亦正亦邪、无奈无畏的茅盾,感情收拢与迸发的拿捏,可以说改角色的刻画有点反客为主的意味。

“自由度”是本作的核心观念之一。自由选择的地图路线和怪物塔的存在,让玩家不再练级全靠竞技场,但随性杀敌升级也使得本作的难度有了轻微的降低。

转职路线的选择使得玩家感到新颖,重骑士有了介于圣骑士与将军的防御与行动力,魔骑比之贤者提高了行动力但降低了伤害,这种分支让玩家在培养角色构建团队的时候有了多样化的选择。

与《烈火之剑》精巧而庞大、循序渐进的难度不同,《圣魔之光石》在地图格局及主线剧情的内容量上不免透露出赶工缩水的痕迹。敌人难度与我方角色强度的不匹配,在难度与平衡性上让火纹老粉丝颇为不满。

最后本作虽然是在粉丝群体中褒贬不一的终章,但依然以89W销量的成绩为GBA三部曲做了个好收尾,Fami通和IGN也都纷纷给出高分评价。

至此《火焰之纹章》GBA三部曲以系列最为耀眼的成绩宣告新生,两剑一石在GBA的平台加持下带领了无数萌新入坑。

但撇开平台、宣传等外部因素后,不难看出成广通时代的火纹不再执拗于个人情感、才华的宣泄,而是凭借自身完整的系统、严丝合缝的战旗机制及王道而鲜明的角色形象吸引着实实在在的玩家。

当然故事远未结束,在经过GBA时代的摸索与成功后,《火焰之纹章》即将以全新姿态回到其原本的主机战场。

1.《nds火焰纹章专题之《火焰纹章》今读:GBA三部曲,父子剑与兄妹石》援引自互联网,旨在传递更多网络信息知识,仅代表作者本人观点,与本网站无关,侵删请联系页脚下方联系方式。

2.《nds火焰纹章专题之《火焰纹章》今读:GBA三部曲,父子剑与兄妹石》仅供读者参考,本网站未对该内容进行证实,对其原创性、真实性、完整性、及时性不作任何保证。

3.文章转载时请保留本站内容来源地址,https://www.cxvn.com/gl/djyxgl/207922.html