从去年年底到今年的上半年,游戏界迎来了一次日式漫改游戏(虽然有的游戏是动画改编,但为了统一说法,无论是动画改编游戏还是漫画改编游戏,这里都统称为“漫改游戏”)的狂潮。 达到当天最大量API KEY 超过次数限制《小魔女学园》《银魂》《龙珠》《七大罪》《进击的巨人》等知名作品改编的游戏纷至沓来、来势汹汹,《全金属狂潮》《皇帝圣印战记》《我的英雄学院》所改编的游戏也是蓄势待发,颇像当年NDS/PSP平台上,大量漫改游戏争先恐后登场的时期。

但除了如《龙珠 斗士Z》这样Metacritic评分在85以上的极少数游戏,大部分的漫改游戏普遍不温不火,被人冠以“粉丝向”的名号。而这三个字,往往有着——服务粉丝、整体素质不太合格的意味。

那么日式漫改游戏究竟为何陷入如此窘境?

改编的意义

首先,我们需要明确一个普遍现象,即从原作到改编作品,这个过程中粉丝所消费的量是减少的,改编作品往往是消耗粉丝既有群体的。换句话说,原作才是整个企划的核心,改编作品的定位是衍生品。

以《进击的巨人》为例,《进击的巨人》漫画单行本截止2017年底已在日本本土售出了7100万本。简单粗暴点,如果每个粉丝都是全卷购买,那么粉丝数量大概是295万。其改编动画的碟片销量呢?仅第一季来说,销量最高的第一卷碟片,销量为84000张左右。

再用漫画销量对比一下游戏。其改编游戏作品《进击的巨人》的全球全平台销量为70万,相差仍旧悬殊。而且漫画还未算入西方版本的销量。

当然,如此简单粗暴的对比,并没有考虑到各个媒介的价格和特性、以及消费行为本身的复杂性,但如果我们把这些数字乘以相应媒体的价格,依然能够得出相应的结论。

虽然我们依旧可以找到一些特殊的案例,比如《化物语》。西尾维新的《物语系列》小说第一部《化物语 上》在09年的销量仅为26000本。而其改编动画创造了千禧年之后动画光盘的销量奇迹。同时也由于“动画效应”,拉动了原作小说几乎是几何级地增长。小说续作的销量基本都在15万到25万本之间徘徊。在动画的影响下,其改编游戏也达到了近3万的销量。

所以我们可以得到两个结论:

一,从原作到改编作品,仅从市场表现来看,普遍趋势是下滑的。也就是改编作品的销量大头,是从原作粉丝中筛选出来的;

二,即便如此,整个IP运作得当的情况下,作为其中组成部分的改编作品,可以获取整个IP所带来红利。

在两个结论确定的情况下,我们可以得到一个非常难过的事实:

任何的改编作品,只要是有原作存在的情况下,都有“蹭热度”的嫌疑。无论它改编之后是否像《化物语》一样创造了改编作品的商业奇迹,还是是否像那些素质一般的作品一样单纯“消费”固有粉丝群体。

而所谓的改编作品“蹭热度”,在其处心积虑的发售时间就可探知一二了。

处心积虑的发售档口

游戏发售时间可能是一门大学问,涉及到了游戏的开发进度、宣传档期,还要考虑竞争对手的动向、发售节点的消费趋势等。但是漫改游戏的发售时间,却异常好懂,非常容易找到规律。

就近些时间所发售的漫改游戏,像《银魂乱舞》《七大罪:布里塔尼亚的骑士》所选择的发售时间,恰好是动画正在播放之时,和动画一起为原作摇旗喊。强如《龙珠 斗士Z》也是在《龙珠超》接近尾声之时收割一批粉丝。虽然我知道“收割”这个词看起来不是那么好听,况且游戏素质本身好得惊人,如此形容有点于心不忍。但厂商没有考虑过档期的问题,我个人是断然不信的。

《全金属狂潮》新动画也在今年4月放送,其改编游戏5月31日的发售日期,其目的性也相当之明显了。《人中北斗》也配合《苍天之拳》的动画,来一个前后夹击。近日,《皇帝圣印战记》的改编游戏也公布了发售时间——6月14日,这个时候也是其改编动画进入尾声之时。

当然,还有一些游戏是在动画完结之后推出的,像《小魔女学园》和《进击的巨人2》。前者在动画完结四个月后在日本正式推出;后者的时间点可以理解成在动画第二季完结之时收割粉丝,也可以理解成是为第三季动画进行预热。《刀剑神域:夺命凶弹》亦是如此,游戏发售之后,外传动画《刀剑神域GGO》也在4月粉墨登场。反正它们在档期选择的指向性和目的性非常强,强到“司马昭之心路人皆知”。

根据现在已知的线索和现象来看,我们完全可以做出一些推测。《我的英雄学院:某人的正义》很有可能在动画第三季完结之后,剧场版上映之前,也就是七八月份进行发售。根据《小魔女学园:时空魔法与七大不可思议》美版游戏发售时间锁定在5月15日,以及作品的主力受众在美国的这个特征,我甚至可以不负责地推测《小魔女学园》动画第二季的播放时间,很有可能是在7月。《高达创型者》和《新高达破坏者》、《黑色五叶草》和它的改编游戏也都会按照这个规律进行发售。

在联想到这一点的时候,我们依旧会发现,改编游戏根本不是游戏那么简单。但如前文所说,《龙珠 斗士Z》所取得的好评,是因为它自身超高的素质。但更多的作品更多是昙花一现,嗯,“粉丝向”。其纠结的点,正是两个字“素质”。

归结到底,还是难逃“素质”二字

又是为整个IP造势、又是卡在关键的时间节点发售,游戏厂商们真的是“机关算尽”。漫改游戏,既然最后落到了“游戏”,那玩家判断这款游戏是否优秀,很重要的标准自然就是它是否“好玩”。很可惜,关于这个标准,结果并不是正向的。

在日本改编动画领域,我们经常可以看到这样的现象——改编动画的碟片销量一般,但改编动画却一季接一季地放送,像《食戟之灵》《我的英雄学院》《三月的狮子》等。改编作品不见得非常优秀,但在改编的再传播效应下,原作销量都会得到一定的增长。

但由于动画和游戏是两种不同的娱乐形式,相对于强调视觉奇观的动画,兼顾互动性和奇观的游戏,则需要在互动性和奇观之间取得平衡。因此,游戏自身的素质也显得格外重要。放眼整个漫改游戏,除了极为少数的精品之外,几乎很少能找到有素质可以匹敌原作的改编游戏。即使这些能够改编成游戏的原作,无论素质和人气都是各个领域的翘楚,《海贼王》《龙珠》《火影忍者》这样的作品不必多言,《七大罪》和《小魔女学园》这样的作品也有其固定的粉丝群体。

就《银魂乱舞》和《小魔女学园:时空魔法与七大不可思议》,且不论游戏系统如何,游戏中的剧情介绍,简直相当地敷衍。其所谓的介绍,就是搬出来原作动画的截图。动画也就算了,为什么还是截图?再配上说明的语音和字幕,这样的介绍就草草结束了。这样敷衍的设计,我相信无论是原作粉丝,还是慕名而来的玩家,恐怕都难以接受。

可惜也正是这样的处理,让改编游戏在这个时间点实现了“井喷”,因为如果你把这些作品,尤其是同一家公司出品的作品都玩过一次,你会发现它们是如此的“神似”。没错,它们都是量产化的。

它们仅仅是类型不同,《小魔女学园》是横版ARPG、《银魂乱舞》是“无双like”的动作游戏、《七大罪》是乱斗游戏、即将发售的《全金属狂潮》是战棋游戏。但无论是游戏的对话页面、人物的肢体动作,甚至是剧情动画的演出形式,都非常相似,仅仅是原作的美术风格、建模和UI的区别。

如果深究游戏的系统的话,与同类型的作品相比,它们有很多不明所以的设计。其后期的大量内容,哦不,中期的很多内容,也都是机械化的重复劳动。无挑战性、无成就感,唯一可能是慰藉的内容,就是喜欢的角色由自己操作动了起来,但这点“慰藉”真就能够匹配得上原作粉丝们多年的支持么?对此我表示怀疑。

这就是漫改游戏的现状。良作是少数,大多数平庸得不能再平庸。我能理解厂商们手握IP、大权独揽式的改编,也能理解粉丝对改编作品几乎是纵容般的容忍度,我更能理解无论你做成什么样,只要是粉丝,敢出就敢买。因为我恰巧是其中的一员。

我是多么希望《小魔女学园》这部改编游戏能像它的原作一样,告诉我“相信你的心就是魔法”;可是我无论如何也没办法说服自己它是一部好作品,是一部值得向广大玩家推荐的好作品。

尽管,它真的就只比《恶魔之魂》低一分。(抱歉,又黑了《Fami通》。)

厂商决心和野望

游戏开发,无论如何,都抹不开两个字——“资本”。虽然我们在游戏业可以找到无数个“小钱办大事”的例子,但是对于日式漫改游戏来说,小钱办小事,似乎是这个领域的常态。

但我们审视漫改游戏的特点时,会发现它有个与众不同的优势,就是即便它是新作,它背后的基础是一个庞大的已经消费过的群体。作品的故事为人所熟知、作品有太多的原作内容可以利用,它的基本盘还是已经产生购买行为的群体。举个简单的例子,《蝙蝠侠 阿克汉姆》系列正是在“蝙蝠侠”这个全世界知名的形象下做出的拓展。华纳游戏手中的任何IP,都是在充分利用这个群体,在粉丝中取得好评、再由粉丝进行充分地传播,进而让更多的人接触到,从而产生更大的收益。

《阿克汉姆》系列是以素质为人所称道,素质正是漫改游戏的症结。为什么漫改游戏素质低?真的是厂商实力所致?也不尽然。联想到上文所提到的漫改游戏“蹭热度”,厂商对漫改游戏的定位才是出了大问题。

《龙珠 斗士Z》通过出色的还原度就征服了全世界高呼,其出色的素质和高度的还原,让无数粉丝欣喜若狂,还吸引更多的年轻人开始接触《龙珠》,翻开那部惊世骇俗的漫画作品。这样的漫改游戏是怎么多都不够的。

可是原作如此有趣的《小魔女学园》,又有多少人会因为那部甚至可以形容成“粗糙”的改编作品,而接触到原作呢?同样的道理也可以适用于《银魂》。

漫改游戏真的没办法扭转现状吗?或许稍微动点心思,就让它们的口碑好一点。《进击的巨人2》和《刀剑神域:夺命凶弹》也是在原作本就不小的世界观内,提供了一个“外人”的视角,玩家作为一个旁观者,去审视整个故事。整个体验一下子就好了不少。在漫画销量还在紧紧追赶《海贼王》的《进击的巨人》,在改编游戏这个领域超过了一个身位。

玩家或许不清楚自己要什么。因为游戏的世界如此五彩斑斓,游戏的类型优势如此地多样。但我相信,每个玩家都清楚他们自己不要什么的。至少,在很多非原作粉丝的玩家心中,他们是把这样的“漫改游戏”排除在外的——用PPT的形式讲述剧情、无比尴尬的剧情演出、一如部分动画剧场版不能与原作主线剧情自洽的桥段,或者是如“教科书”一讲述粉丝们早已倒背如流的剧情。

漫改游戏的现状非常像当年《哈利波特》《蜘蛛侠》等电影改编游戏井喷的时代,但后者现在早就消失在“家用机游戏”这个舞台上很久了。《哈利波特》的版权方华纳也早已摇身一变,已经用手中的版权发挥了非常大的商业价值,无论是《蝙蝠侠》《指环王》还是《疯狂的麦克斯》。

当然我知道,整个事情最吊诡的地方在于,这些厂商或许自己也不清楚他们把漫改游戏雕琢得细致入微会让游戏增加多少销量。或许只有《龙珠》有这个全球通吃的IP才能让厂商如此费尽心思地制作,才让那个为人称道的《龙珠 斗士Z》出现在玩家面前。

但我相信,一部漫改作品所呈现的模样,最后都看厂商有多大的能量和决心,以及对它的定位如何。就目前来说,厂商维持在“蹭热度”、小富即安的心态,是大量漫改游戏风评较差的症结。

如果游戏的口碑是一个横轴,横轴的正中央是0,左边是坏,右边是好。我也许会知道漫改游戏的整体口碑,大概在这个横轴的哪个位置。但我真的不知道,需要多少个出色的《龙珠斗士Z》、比前作有进步的《进击的巨人2》和异常耐刷的《刀剑神域:夺命凶弹》才能让漫改游戏整体口碑的位置,回到这个横轴的正中间。

“粉丝向”这三个字,更像是一种讽刺,扎在漫改游戏的封面上,也刻在每个喜欢原作的粉丝心里。

痛是肯定的,快乐?还真说不清。

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