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《火焰之纹章》系列的前两部3D作品《苍炎之轨迹》和《晓之女神》在制作上为智能系统做出了巨大努力。请动画师、青宇、动画工作室。这两部作品作为当前一代的游戏,几乎属于3A级制作。

这两款作品承担着为系列带来高人气的任务,登上了任天堂的两款家用主机,然而因为各自的原因,销量都未达到预期。《苍炎之轨迹》的失败还能说是归咎于主机末期的乏力,但《晓之女神》的失败,就只能说是玩法革新上的问题了。

《火焰之纹章:晓之女神》

两次冲击家用主机游戏市场的失败,Intelligent Systems自然也不可能继续将新作往家用主机上放了。《火焰之纹章》需要重新回到掌机平台,而在当时最适合这个系列的掌机,也就是任天堂第七世代掌机 Nintendo DS了。

这款2004年发售的掌机不仅同样支持3D化的图形,还具有双屏幕的特性:其中一块主屏幕负责展示游戏主要画面,另一块可触控下屏则给游戏带来了更多的操作可能性。

2004年任天堂推出的NDS掌机

不仅如此,这款掌机还支持WIFI功能,这么一款既具便携性又具娱乐性的掌机,在全球的人气那自然是相当之高。而这对于《火焰之纹章》系列来说,也是一次累积资金与经验的好机会。

 ▌游戏内容的全面重制

《火焰之纹章》系列在NDS平台上推出的两款新作,分别是《火焰之纹章:新•暗黑龙与光之剑》与《火焰之纹章:新•纹章之谜 光与影的英雄》。

这两款新作是以FC和SFC时代,由加贺昭三所制作的《火焰之纹章:暗黑龙与光之剑》与《火焰之纹章:纹章之谜》作为基础所制作的重制版游戏。但即使是重制版游戏,官方还是将其分别列为了系列第十一款与第十二款正统续作。

系列初代《火焰之纹章:暗黑龙与光之剑》

《火焰之纹章》系列两款NDS平台的重制作都是由成广通与山上仁志担任制作人的。此外,游戏还请来了大名鼎鼎的《攻壳机动队》作者士郎正宗为一部分主要登场角色进行了人设重制,而游戏中的其他人设与头像设计则是由井塚大介负责。例如两款游戏中的主角马尔斯,就是由士郎正宗重新设计的。

士郎正宗就是《攻壳机动队》的作者

有趣的是 《火焰之纹章:新•暗黑龙与光之剑》的开发时间,恰好也是Wii平台《任天堂明星大乱斗X》的开发时间。

当时樱井政博将《任天堂明星大乱斗X》中马尔斯的人设资料交给成广通时,成广通却为他展示了新的马尔斯形象,这让樱井政博大吃一惊。

虽说新的马尔斯看起来更具英气,但此时再更改人物形象为时已晚,最终樱井政博只好让《任天堂明星大乱斗X》的马尔斯保留了原版形象。直到后来的《任天堂明星大乱斗Wii U/3DS》,游戏中的马尔斯才被替换成了士郎正宗设计的重制形象。

从《大乱斗DX》到《大乱斗WiiU》的马尔斯形象

两作登陆的NDS平台虽然支持3D画面,但游戏中却并未采用前作的全3D表现形式。游戏中的地图回归了平面战棋操作,而战斗画面也是原版游戏那样的左右两边对峙,唯一的区别是角色形象与动作改成了预先渲染的3D模型动画,而这些内容都是由Alvion公司外包制作的。

游戏中的音乐由辻横由佳与春山沙树合作设计,在制作原版音乐remix版的基础上,还增加了大量的新曲目。

战斗画面

当然,两作的重制并不是仅局限于表面之上,游戏中的内容也进行了相当多的重新设计。

 ▌游戏体验与代入感的改进

两款经典作登陆新掌机平台,成广通想要的并不只是简单的重制。

FC对于当时的玩家来说,就已经是二十多年前的古董主机了,最初的几代《火焰之纹章》对于新玩家来说过于陌生。以重制的方式,将新系统与经典内容相结合,让玩家重新体验到经典作的乐趣与魅力,这就是成广通的目的了。

《火焰之纹章:新•暗黑龙与光之剑》于2007年正式被公布,预计开发时长为一年稍多一点,不过因为在此之前游戏就已经与《晓之女神》同时开发了一部分了,所以游戏发布后的开发时间仅为十个月。

游戏在保留原版基础内容的同时,增加了系列后续作才加入的移动与攻击范围显示,以及难度选择与新手教程选项,新玩家能够非常快的上手本作。

游戏中可以显示攻击与移动范围

此外,本作还将后续作里完善的武器相克系统取代了原版中并不平衡的武器系统,并且还在战斗过程中加入了中途存档点系统,玩家在一回合中如果不慎让某个单位送命了,可以通过中途存档点回到回合之前,而不是整局战斗之前,这种SL大法对于追求完美通关的玩家来说是再合适不过了。

而利用NDS的双屏,游戏不仅加入了触控操作功能,更是将双屏利用在了资料显示上。这一次玩家也终于可以通过两个不同的屏幕,迅速观察地图布局与单位信息,游戏体验要好上许多。

两块屏幕能显示相当多的信息

《火焰之纹章:新•纹章之谜 光与影的英雄》于2008年开启了开发计划,与《新•暗黑龙与光之剑》的开发工作同时进行。

游戏副标题“光与影的英雄”意义就是“主角背后的影子英雄”,这个对应了游戏中的自创角色系统。

本作对于《火焰之纹章:烈火之剑》中的军师系统进行了进一步的延伸,玩家通过选择出身、才能以及愿望,设置名字、性别、外貌、兵种来创建自己独特的影之主角,这让游戏的代入感大幅提升。

影之主角

本作最为创新一点的在于首次加入了队友复活系统,这同时也是该系列一直以来争议最大的一个系统。众所周知,《火焰之纹章》系列给人最大的印象就是队友死了不能复活,这也让玩家们对于游戏角色的感情更加深刻。

而事实上从《圣战系谱》开始,Intelligent Systems与任天堂两方的开发人员就对这个系统有着截然不同的提议。最终在多次测试之后,四种难度两种模式的游戏方式选择系统追加到了本作之中。

游戏中玩家除了可以选择正常、困难难度之外,还能够选择更具挑战性的maniac与Lunatic模式。在选择难度之后,玩家可以进一步选择休闲模式与经典模式,如果选择休闲模式,那么死去的队友就会在每局战斗结束之后复活。

游戏中的难易度与模式选择

这种设计是非常合理的,对于硬核的老玩家来说,游戏有着过瘾的挑战难度。而对于新玩家来说,休闲模式更容易融入游戏之中。

 ▌觉醒或者结束

《火焰之纹章:新•暗黑龙与光之剑》于2008年8月7日正式登陆NDS平台,FAMI通评分34分,MC平均分81分。

游戏对于经典内容的改进与平衡受到了不少好评,然而游戏本身没有太多创新,加上老游戏的内容对于新作的体量来说过小,因此游戏的缺点还是非常明显的。

《火焰之纹章:新•暗黑龙与光之剑》游戏封面

《火焰之纹章:新•纹章之谜 光与影的英雄》于2010年7月15日登陆NDS平台,本作并未推出海外版,FAMI通评分同样为34分。

截止至2012年,《新•暗黑龙与光之剑》在日本地区共售出了26.3万份游戏。截止至2013年,本作在北美地区售出了25万份游戏。《新•纹章之谜》虽然在初期日本地区销量略低于《新•暗黑龙与光之剑》,但在此后销量也上涨到了27万份。

《火焰之纹章:新•纹章之谜 光与影的英雄》游戏封面

整体而言,《新•暗黑龙与光之剑》与《新•纹章之谜》都是属于炒冷饭的作品。但作为一款NDS掌机作,经典设计加上游戏性上的改进,对于玩家们来说都是“真香”的。

不过如果一直出冷饭作,不仅玩家会不买账,任天堂高层也很可能会对此感到不满意。Intelligent Systems的开发人员也非常清楚,如果他们接下来还是无法让《火焰之纹章》“觉醒”,那么这个系列很可能会就此结束了……

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