年轻人,还有来的人的第一个《帝国时代》。
《帝国时代》,一听名字就能感受到重量的游戏系列。
诞生伊始,20年来《帝国时代》百誉加身,论题材结合,历史向RTS无出其右者;论内容玩法,即便是在RTS衰微的今天,《帝国时代》依然维持着一个稳定增长的竞技社区。
题材与玩法,少了哪一条腿,这个活生生的传奇都不可能走到今天。无论是曾受游戏启蒙的历史爱好者,还是执着于RTS运筹感的硬核玩家,都可以在《帝国时代》的游玩体验里,找到自己的一席之地。在这一点上,作为系列最新作的《帝国时代4》,依然维持了应有的老做派。
感谢微软方面的帮助,让我们提前体验到了RTS的时代经典,也是原汁原味的《帝国时代》续作。按照RTS的基本模板,本作的体验也可以简单拆解成两个部分:单人战役与遭遇战。两个模式各有自己的乐趣侧重,甚至连基本机制也存在些许不同,比如战役的建筑与科技线,就会比遭遇战来得更加厚实一点。
具有历史沉浸感的单人战役,是系列一直以来的特色之一。在经历过三代的架空剧本之后,《帝国时代4》的战役叙事回归了二代的史实视角。结合游戏内的关卡设计与游戏外的实景纪录片,使得玩家能够对历史上的经典战役,有一个更具实感、更加清晰地了解。
参考之前官方在科隆展放出的“投石机”科普视频,《帝国时代4》内置了大量类似的真人纪录片,用以介绍各种出现在历史与战争中的标志性元素。不只是配重式投石机,还有蒙古战士使用的啸箭,以及东欧贵族佩戴的铁面甲等等,这些翔实的文化内容,会根据玩家游玩战役的进度逐步解锁。
目前,《帝国时代4》首发自带四个战役,分别是英国的诺曼征服、法国的百年战争、蒙古的世界帝国,以及罗斯的莫斯科崛起。每个战役都有一条数十上百年不等的时间线,玩家能够体验到在这条时间线上的几场关键性战斗。
本作的首发战役数量,自然远远不及有着10余年积累的二代跟三代,但实际体验下来,整体的内容量依然十分充足。在中等难度下,四代的战役可以轻松提供10余小时的游玩时间,如果再算上困难难度的重复挑战,那么战役的体验持续时间还可以更长。
值得庆幸的是,本作的战役关卡设计十分多样化,有着扫荡、守城、攻城、贸易、塔防等等,涉及到不同文明特性的特色玩法,其中有不少都是在《帝国时代4》登场的全新机制。无论是单纯作为遭遇战的熟悉过程,还是体验战争与历史的玩法模拟,你都应该试试本作的战役模式,绝对物超所值。
许多在二代战役中灵光一线的小细节,都可以在本作找到类似的质感。譬如四代中,百年战争战役的“三十勇士之战”,就跟二代西班牙战役开头,熙德在国王竞技场的那场决斗,有着异曲同工之妙。两者的个人传奇色彩都十分明显,能以故事导言的形式,帮助玩家快速代入到战役的历史背景当中。之后,随着战役关卡的不断展开,游戏的剧情视野也会逐渐开阔,并最终着眼于整个国家民族的历史命运。
总而言之,《帝国时代4》的战役,依然延续着娓娓道来的叙事节奏,游玩战役的过程本身,就像是在阅读一本历史绘卷。虽然大量制作精良的真人纪录片,以及华丽的动画效果,使得这些绘本的装帧变得更加现代,也更绘声绘色,从而失去了一些羊皮卷的老旧质感。但本质上,《帝国时代4》的战役模式,对历史交互感的把玩水平,与之前的老作品旗鼓相当。
这种历史文化的互动性,更是全面渗透到了遭遇战的阵营设计当中。这恰好是广受好评的2代所没能做到的一点。总的来说,在数值、兵种克制等等的基层设计上,《帝国时代4》套用了二代的基础模板,而在文明特性、独有机制之类,能够彰显文化特色的高层设计上,本作大胆吸收了《帝国时代3》中相对不太平衡,但却十分出彩的特殊机制。而且,这次接手制作的水雷组,也把他们应用在《英雄连》系列上的新式RTS制作经验,巧妙地融入到了游戏的交互体验当中。
可以说,《帝国时代4》已经是历代以来,操作乐趣指数最高,交互最为现代化的作品了。
首先,作为玩法框架的时代升级系统,本作沿用了《帝国时代3》亚洲王朝DLC的奇观升级制。玩家需要花费一定资源,指挥村民建造一座具有特殊效果的奇观,才能进入下个时代。每个时代都有两种奇观可供玩家选择,一般分为军事型与经济型两种。根据长短局的战略选择,以及所选的阵营特色,玩家需要自行斟酌,择优而建。
《帝国时代4》有八个首发国家。按照文明机制的不同,这八个国家大致可以分成三种类型。第一种,是英国、法国、神圣罗马帝国,这三个国家共用一套文明模板,只有部分兵种与科技有所区别。第二种,是中国、俄罗斯、德里苏丹,它们有着鲜明的派系特色,但是发展模式不会太过出挑。第三种,是蒙古跟黑衣大食,这两个国家的文明特性十分特殊,玩家需要重新上手学习,才能熟练把握游玩节奏。
具体根据文明特色的不同,整个遭遇战流程体验也会有直观的差异。比如,中国可以花费两倍的资源,修建两个时代奇观,以触发特别的朝代增益。而黑衣大食需要在初始奇观“智慧宫”旁,修建庞大的建筑群,才能触发新的时代。
除了时代升级的主要框架之外,差异化的阵营特色无处不在。譬如,中国可以使用一种名叫“朝廷命官”的特殊单位,来提高指定建筑的生产效率,并定期收取建筑税金;德里苏丹的所有科技全部免费,但代价是研发速度极慢;蒙古人的大部分建筑都可以打包移动,无法建造城墙,但需要石头来研究科技。更不要提,每个文化组都拥有属于自己的一套美术风格了。
除了单个阵营的区别之外,游戏里还有诸如伊斯兰国家无法狩猎野猪的特别设定,透过这些细心的小设计,玩家能很清晰地感受到,整个《帝国时代4》的机制玩法,是完全浸透在尊重文化多样性的背景当中的。某种程度上来说,连《文明》系列都很难做到这一点。
软实力到位的同时,《帝国时代4》的RTS硬玩法,也达到了本系列的天花板。
水雷社引入的引擎技术与设计思路,为游戏增添了动态视野、垂直地形等等,前所未有的策略维度。玩家的部队可以在密林地形中隐身,伺机伏击敌方部队。破碎的垂直地形也会阻挡视角,使得战场信息变得更加错综复杂。相应的,侦察骑兵的视野能够穿透密林,形成侦察与反侦察的视野博弈。同理,单位在高地拥有更好的视野,占据优势地形也成了策略的重要一环。
如果说,动态视野的加持,增加了野战的可操性,那么垂直地形的引入,则彻底改变了正面交战的形态。本作的城墙不再只是单纯的路障,而是一个可供步兵上下的驻守平台。驻扎其上的单位,可以获得高额的远程抗性,在城墙上进行远程攻击,还能获得极高的射程增益。同时,地图上有了更多能让弓箭手安全输出的垂直高差地形,使得游戏的守城玩法有了质的加强。
机制做强了,就要平衡。自然也会有制裁守城党,与弓箭手的对应设计。在研究对应科技之后,《帝国时代4》的步兵可以直接在前线建造冲车、攻城塔等器械。拥有攻坚能力的同时,这些器械还能掩护驻扎其中的步兵,减少弓箭部队的远程威胁。丰富的步兵破城手段,使得玩家不至于在前期对城墙一筹莫展,而且,步兵的高功能性,还能很好地平衡某些骑兵大国的强度。
对应步兵与弓箭手的玩法拓展,骑兵同样迎来了一波机制上的加强。本作的新增了骑枪冲锋的攻击模式,重装骑兵持续移动后的首次攻击,可以造成高额的冲锋伤害。因此,重骑兵在野战中的威胁等级直线上升,往往能对脆弱的远程部队造成致命打击。其中还有像中国火矛骑兵这样的特殊兵种,能在冲锋时造成高额的范围伤害,简直就是脆皮扎堆弓箭手的噩梦。
《帝国时代4》对于骑兵的这一改动,在某种程度上解决了RTS玩法的一个老毛病——雪球操作,也就是《星际争霸》中常说的甩枪兵。具体来说,就是一堆远程单位抱团,点射对方一个单位,以造成快速有效的减员。因为近战单位的接敌面积小,无法做到伤害集中,所以时常处于弱势地位。而骑兵拥有冲锋技能之后,其高额的爆发,就能明显缩小两者之间的差距。
结合以上各种的细节变化,可以明显感觉到,《帝国时代4》的战场体验,正在努力朝着去数值,并增加拟真体验的方向发展。类似的,游戏中还增加了阵线的概念,步兵在坚守模式下,拥有和建筑等同的碰撞体积,能阻挡单位通行。枪兵还能升级坚守技能,以获得针对骑兵的高额反伤。再加上骑兵可以冲锋,是不是越看越像隔壁的《全面战争》系列?
事实上,这就是我们在之前的二测体验报告中,提到过的把玩感与交互感。如果把RTS抽象到极致,那么每个玩家的游戏体验,其实都是在比拼按键速度跟数值大小。没有人会执着于如此骨感的“娱乐”,除非你把它当成自己的职业,或者只是在观摩一场单纯的表演。
从《星际争霸》起,RTS就有一个坏毛病,战役模式的剧情体验,跟遭遇战的重复玩法,永远都是极度割裂的,这明明是两个可以互通有无的东西。就好像去买猪肉,结果肥肉、瘦肉、骨头,全部剃得巨开,可明明肥瘦相间的五花才最香,连肉的排骨啃得才最长久。
时间一久,人们都忘了,像《帝国时代》这样,肥瘦相间,而且还企图带点骨头的RTS,才是大多数玩家初见的那个梦中情人。我们首先是历史爱好者,是战役党,是PVP精英,是AI克星,其次才是个RTS玩家。而这么多年过去了,我们依然能从许多老的角度,来认识新的《帝国时代》。
无论你是RTS的骨灰玩家,还是只跟即时战略有过萍水相逢,《帝国时代4》应该都会有你想要的,或者是意想不到的东西。这年头,像这样的体验只能是有一次就少一次。趁这个机会,哪怕不买新作,也不妨找找以前一起联机的朋友,一起搓上一局对战平台,哪怕只是虐虐简单电脑。
快乐是最难靠回忆来重现的情绪,机会难得,还是把握一下吧。
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