玩游戏时最扫兴的是什么?冗长无聊的游戏加载画面肯定是其中之一。

绝大多数游戏的载入画面都是非常单调而无趣的,如果上点心的,可能还会放几张CG或者小动画对付一下玩家,那些不上心的基本上就只是在角落给一个小小的读取图标……更加丧心病狂的甚至除了游戏LOGO什么都没有……

估计是2015年玩家最熟悉的载入画面之一

估计很多玩家都想过,为什么不能在载入游戏的时候加入一点小游戏之类的呢?这当然是有原因的……

在1995年,还没有和万代合并的南梦宫申请了一项专利,让玩家不至于在游戏漫长的载入中太过于无聊,这个专利就是在游戏的载入画面中插入迷你游戏。

于是在这之后20年,想要在游戏载入时加入小游戏的开发商都需要给南梦宫交一笔专利费,而很多厂商自然是不愿意付这笔钱,于是这个原本非常有利于用户体验的方案就这样埋没了……

《山脊赛车2》载入时的迷你游戏

一些游戏在载入时可以练习,但这不算“游戏”

不过好在南梦宫的这项专利已经在2015年11月27日正式过期了,而且目前看来并没有打算续期,看来我们再过不久应该就不用继续面对无聊的载入画面了。游戏的开发者们的又可以将他们奇怪的创意发挥到更多的地方了。

除了上面这个之外,笔者在下面还为大家列举了一些其他奇奇怪怪的游戏专利,保证你看完之后大喊一声:“这也能申请专利?!”

圆形对话选择界面

  • 专利号:US20070226648 A1

  • 申请日期:2007年3月15日

《质量效应》系列有多牛逼相信不过给大家多介绍了。这款由 BioWare 开发的游戏除了庞大的科幻故事背景之外,最重要的一点就是我们可能在游戏中做出各种各样的不同选择。这些选择非常繁多,涉及方方面面,甚至包括和你滚床单的对象……

咳咳……

而游戏的选项,如此重要的一个元素,就是通过下图中的这个对话选择轮盘支撑的。

于是在游戏发售之后,这个系统那是大好评啊,好用方便而且又直观,那EA一看,我靠居然一不小心弄出了一个这么厉害的东西,赶紧注册一发专利,防止其他厂商偷学……

于是现在的游戏对话选项都是下面这样的:

果然还是EA那个比较好看……

游戏画面中的方向指示器

  • 专利号:US6200138 B1

  • 申请日期:1998年10月30日

世嘉作为游戏业内的老前辈,手里的专利自然是有大把的。在街机火爆的时候,大家应该都玩过一个名叫《疯狂出租车》的游戏。

笔者小时候在街机厅最喜欢玩的游戏之一

在这么大的游戏地图里,想要把这些乘客们送到各种指定的地点,单纯的让玩家记住方向肯定不科学,于是就有了画面上硕大的一个箭头,实时的告诉你目的地的所在的方向。

后来EA推出过一个名叫《Simpsons Road Rage》的游戏,发售没多久就被世嘉起诉了,最后两家公司在庭外达成了和解。

角色心智槽

  • 专利号:US6935954 B2

  • 申请日期:2000年12月14日

在《永恒的黑暗:心灵悲歌》中,主角拥有一个衡量目前心智状态的槽。当玩家试图查看游戏中的关键场景,被怪物袭击,遇到特定情节时,心智槽就会开始下降。当下降到一定程度的时候,角色就会开始传幻觉,到最后游戏的音效和音乐会变得越来越惊悚可怕。而当心智槽最终清空时,就会出现一些可怕的事情,比如地图上出现原本没有门,角色突然对着玩家视角中的镜头开枪,墙上开始流血等等……

由于每个玩家的行为不同,心智槽的存在让每个玩家体验到了不一样的恐怖气氛,即使通关一遍的玩家,也不能完全准确的告诉你下一个房间里会发生什么事情。

《永恒的黑暗:心灵悲歌》是在2002年在NGC上推出的一款恐怖游戏,其素质十分优秀,在许多游戏网站的恐怖游戏评选中都会有它的一席之地。然而由于种种原因,这个恐怖游戏佳作最终被埋没在了历史中,让人惋惜。同样由于这项专利的原因,再也没有其他的游戏可以使用相同的表现手法……

战斗与角色密度

  • 专利号:US6729954 B2

  • 申请日期:2001年8月15日

这个专利的内容是一项游戏的战斗机制,具体描述非常的长,同时也非常的详细,其大意就是说玩家操作角色战斗将严格的和游戏中角色的密度有关系。考虑到这个专利是由光荣申请的,这不仅让我们猜想这个专利应该和《无双》系列的关系。

光荣的《真·三国无双》系列在2000年左右的时候可谓是独树旗帜,那种一骑当千的快感让许多玩家们至今也不能自拔。既然这种类型这么受欢迎,肯定会有人照搬过去,但是你又不能限制别人开发同类型的产品,那怎么弄?于是便出现了这项专利,成功的在同领域限制了竞争对手的发挥,同时成功的把自己的《无双》系列越做越大。

这么说来,《高达无双》和《塞尔达无双》等等其实不是看上了光荣这方面的能力,而是完全是因为被专利限制了也说不定?当然以上只是笔者的猜想,毕竟有句俗话叫做:“如果你不能打败它,那就加入它吧。”

图文无关╮(╯_╰)╭

玩具和电子游戏

  • 专利号:US20130296058 A1

  • 申请日期:2012年5月1日

熟悉动视旗下《天空斯派罗(Skylanders)》的玩家可能知道,这个系列有许多衍生作品,尤其是它的相关玩具在北美的销量特别的可怕。更重要的是,在它之前似乎还没有什么作品能够让玩具和电子游戏如此紧密的联系起来。

美国的熊孩子们最爱之一

这项专利的大意是说,一个游戏可以识别特定的玩具,并在游戏中有一个与之相对应的角色,这个角色有它的特性和数值,而这个角色的数值在游戏中改变后可以再存储到玩具中,并由其他拥有这个系统的平台访问。

是的,我知道你们要说什么,这东西听上去是不是和任天堂的amiibo一模一样?其实不仅如此,迪士尼的和皮克斯联手打造的《迪士尼无限》同样也推出了许多类似的玩具,但是这两家公司都非常巧妙的避开了动视的这项专利,而任天堂甚至还和《天空斯派洛》系列有过一些合作,真是让人感觉非常的微妙。

伟大的十字键

  • 专利号:US4687200 A

  • 申请日期:1985年8月9日

1980年,任天堂正式发售 Game & Watch,这台游戏机上搭载了具有划时代意义的一项专利成果,那就是十字键。

现在看起来再平常不过的十字键在当时大大的提高了游戏操作时候的手感,而任天堂之后推出的FC更是奠定了十字键的地位。直到今天,虽然我们已经很习惯用摇杆操作了,但十字键仍旧是一个游戏手柄的标准配置,其意义自然是不言而喻。

相信此时又有玩家疑问了,既然十字键是任天堂的专利,那么其他游戏机手柄上的又是什么?

首先,先从比较久远的开始说起,世嘉的MD主机在自己的手柄上也使用了类似十字键的设计,但是却又和任天堂的十字键不同,它的下面有一个原型底盘,让玩家在游戏中操作45°时更加的精确和连贯。同样这也是为什么说世嘉的MD手柄是最适合格斗游戏的原因。

那么索尼呢?PlayStation在当时作为后起之秀,当然也是选择自己开发了一个PS系手柄独有的分离式十字键,这个设计也一直延续到今天。

没连着,就不算侵权

而微软的Xbox主机的十字键设计则和世嘉有些相似,但是却没有世嘉的好用,尤其是在Xbox 360时期,其手柄的十字键一直被玩家们诟病。如今 Xbox One 的手柄倒是用回了老任经典的十字键设计,至于为什么……因为十字键这个专利在2005年过期了啊……

解锁游戏中的“秘密”

你是不是也被这个专利吓了一跳?解锁游戏中的秘密这种最基本的游戏机制和元素也可以注册专利?那我赶紧去把“通过DLC解锁游戏角色”这个专利给注册了,怕不是可以坐地收钱了?当然不是……

现在的年轻人,真是太天真了

Midway的这项专利说的是,游戏通过识别特定的游戏控制器来解锁特定的游戏内容或者“秘密”,除此之外这些内容都是不可使用的。

说白了,这个专利的目的就是借着大热的游戏卖外设,估计很多第三方的硬件厂商会很喜欢这个专利。在这个专利申请的时候,我们现在的所熟悉的DLC还没有出现,但是试想如果你想要在《致命格斗》中使用Scorpion,你还必须为此专门买一个摇杆机台……是不是觉得DLC还是比较合理的……

让敌人相互攻击的专利

  • 申请日期:2000年4月26日

  • 专利号:EP1048330 A2

又是对于游戏机制和设备的一个专利,而且这个专利描述的很模糊。其主旨是当敌人或者其他不受玩家控制的角色,在游戏中遇到特殊情况是会做出怎样的反应。

专利里举了一个例子,就是当两个敌人A和B存在,敌人A准备攻击角色C时,角色C使用了一个类似烟雾弹的东西,然后敌人A就变成攻击敌人B……顺便一提……在专利的举例中,这些敌人都是忍者,而且一直强调玩家使用的是“剑”……

从内容的描述和申请的时间来看,这个专利很有可能是为Konami在2001年推出的街机游戏《Tsurugi》准备的,这个游戏需要玩家手持一个塑料的“剑”来进行游戏,同时里面的忍着也会根据玩家使用的道具作出一些反应,比如上面提到的那种。

RPG动态内容生成

  • 申请日期:2004年12月20日

  • 专利号:US7637806 B2

我们都知道像《上古卷轴》、《辐射》和《GTA》等游戏系列一直以庞大的开放世界而著称。为了让这个庞大的游戏世界丰富起来,开发者们自然是要在游戏中加入足够的NPC,支线任务和各种事件,同时还有给每个NPC安排好各种行为模式,不然玩家面对的就是一个死气沉沉的世界。

有这么多东西需要手动安排,既费神又耗时,有没有办法让他们动态生成呢?不好意思,一个叫做 Rampart 的工作室已经提前想到了这一点。

他们的这项专利主要内容就是说,游戏中的人物会动态并随机的改变自己在游戏中的行为,他们可能白天出去打猎,下午回来喝酒,然后晚上找个黑灯瞎火的地方进行造人运动……总之就是让玩家在游戏中面对一个更加变化和难以预测的世界,就像你在现实生活中一样……

所以说,要么你交一笔专利费,要么你就手动一个一个的安排游戏中每个角色的行为模式,这个专利是要累死同行的节奏啊……

累死爹啦!

通过好友列表邀请朋友

  • 申请日期:2003年10月31日

  • 专利号:US7311608 B1

打开《使命召唤》或者《光环》,看看你的好友列表里都有哪些人在线,发送一个邀请,然后一起开玩。这个在现在听上去再合理不过的事情其实也是一项专利,而且还是微软在十几年前就申请的。

这个专利的的基本描述就是说,用户在登陆一个在线游戏之后,可以通过在好友列表邀请朋友加入到自己的游戏中,以及另一个玩家将会是用什么样的形式加入到游戏中也描述了。

显然,那个时候微软在开发Xbox 360的时候已经想到了网络将会对游戏机带来的革命性变化。除了大家都熟知的成就系统之外,“在线游戏通过好友列表邀请好友”这项看似最基本的功能也机智的微软申请了专利,实在是让人防不胜防……

所以,这就是为什么PS4邀请好友总是要跳出游戏发一封邀请函的原因吗?

在游戏战斗中犯规与处罚

  • 申请日期:2003年8月27日

  • 专利号:US7591721 B2

如今的被大家称为手游大厂的Square Enix(逐渐有被Konami取代的趋势)在以前也是一家创意无限,积极向上的三好游戏厂商。它创造了无数经典的游戏系列以及各种有趣的玩法,其中一款在GBA上发售的《最终幻想 战略版 Advance》深得许多玩家的喜爱。

有点像足球中的规则,在《最终幻想 战略版 Advance》的大部分战斗中都会有一个裁判在场,对于在战斗中违反“规则”的玩家,裁判将会“亮牌”,黄牌和红牌决定了不同程度的处罚。估计是因为游戏系统大受好评,Square在游戏发售半年之后就立刻把这个创意注册了。

什么?你说这个专利会不会有可能和体育类游戏中的比赛规则撞车呢?当然不会,不然SE早就被那些体育游戏粉丝们喷死了……这个专利很明确的指出了这个规则是在战斗中(battle),而不是比赛(match),所以体育游戏是不会中招的。

但是我们都知道,每一场比赛其实都是球迷们的Battle!

怎么滚一个球

  • 申请日期:2004年9月20日

  • 专利号:US20050101365 A1

恩,简单地来说,这项专利基本上定义了《块魂》这个游戏的核心玩法——滚个球!

这个球怎么滚,哪些东西会滚到一起,怎么滚到一起,以及为什么他能一直保持一个球而不是推着推着就变成一个小山等等,都被详细的写在了专利中……

不知道今后的游戏里滚雪球是不是也算作侵权啊……_(:з」∠)_……

看完这些专利之后,笔者表示有些专利确实很伟大,比如像任天堂发明了十字键这样,有些专利真的是非常的无厘头,比如最后《块魂》里怎么滚个球的专利,而还有一些专利,则让人觉得它们是准备当专利流氓……

不管这样,既然是专利,那么我们还是要尊重人家的知识产权。其中一些专利或许是限制了一些创意和体验,但是我相信那些游戏开发者们总能找到一个“擦边球”的办法,继续为我们带来好玩有趣的游戏。

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