加入2K之前

小时候,妈妈让我每天写日记,具体写了什么我记不清了,但有时会告诉她是水桶。

每篇日记的开头都是“今天……”,连我自己有时都惊奇,日记,不用“今天”开头,要怎么写啊?

2006年4月3日,到2014年6月13日,是我从22岁,到30岁的八年,我在同一家公司度过了这八年。比之前,之后到今天为止所有的机构都要长。我入学早,9岁读初中,宿在姨妈家,12岁读高中,寄宿在亲戚家,15岁大学开始住校,19岁毕业工作。算起来,与很多同事们相处的时间,比记事后和父母在一起的时间还要长。

随着年岁增长,往事有很多也渐渐模糊,我觉得有必要来回顾一下这段占据我记事以来三分之一长度,进入社会以来一大半长度的经历。我担心再过五年十年,我对十几年前的记忆也就更为模糊,当我去找一些老同事对应一些细节时,也许他们也会忘记掉。

就像妈妈说的那样,这是一篇流水账,从个人角度,将历年来的所见所闻所感回忆起来。只不过和懵懂初学时不同的是,这是一份跨度八年的流水账,而不是寥寥十几个字,拿“今天……”开头的日记。

从何说起呢?好在这不是写小说,这是流水账,所以,开头很简单。

我和游戏圈最早的接触在2000年,有两个网站后来影响了我的人生,分别叫game888,和亚联游戏论坛。前者由当时的电脑报游戏广场所办,后者聚集了国内第一批TRPG玩家和欧美CRPG玩家。game888网站的论坛不久后演化为MyST论坛,这个论坛的人员与游戏广场有千丝万缕的联系。在差不多相同的时间段,亚联游戏论坛的一些人发起创立了NTRpg网站和论坛。我在2002年的暑假去北京参加NT会战,见到了站长El_nino,回合肥后,他便联系我,让我逐步接手NT的网站内容更新。也是同一年暑假,MyST那边也开始跟我约稿,为当时还十分活跃的游戏纸媒写前瞻攻略等等。还是同一年暑假,我开始着手和刘迪合作翻译一篇介绍西方电脑角色扮演游戏历史的长文。

2003年7月4日,我从家乡飞往重庆,前去电脑报游戏广场开始我的第一份工作。直到2004年11月份离开重庆。正如你所料,在此期间,游戏广场上我负责的版面内容基本被MyST的作者群和NTRpg的人瓜分了。

不过,有一个当时还在南京理工大学上学的投稿作者却是例外,甚至跟我后来的八年经历竟然密切相关,每每回想起来,也让我感到冥冥之中自有天意!因为报纸每周一出,选题,约稿,审校的周期非常快,绝大部分的稿件都由编辑找作者来写,或是自己赤膊上阵。投稿的学生文章大多登不上台面,最多也就是读者来函的水平。但有一次我却收到了一封质量非常高,介绍飞行游戏的文章。我对飞行游戏一窍不通,但觉得这篇文章十分能打,跟主编商量后决定上。因为投稿时这位同学用的是笔名,后来要造稿费,就必须联系上他本人。联系来联系去,他对于写文章还有稿费拿还十分惊奇,一度想要拒绝,这么折腾一番下来,我也记住了这个名字:钟文。

2005年一整年我都在上海,有一半时间处于待业状态,另一半时间做一些完全不喜欢的编辑工作。继续给电脑报,电脑商情报,家用电脑与游戏,大众软件,等等纸媒写稿补贴收入,同时也和文汇出版社推进《上帝掷骰子:欧美角色扮演游戏史》这本书的出版。

在2005年底,我看到家游上大狗的一篇采访,提到美国的2K公司正在上海筹备开分公司,我对当时刚成立的2K唯一的印象就是它们收购了《席德梅尔的文明》的开发小组Firaxis。大狗那几年住在家游的上海办事处,我去玩过好几回。便跟他问了问情况,要来他的采访对象,制作总监刘晶的MSN(深感这篇回忆录里将会出现很多已经不存在的事物),加了之后,寒喧两句,要了一个官方的招聘邮箱,准备投2K当时开放的初级关卡设计师的职位。

我记得决定投这个职位之后(那年代Unreal还是高冷的大公司专用引擎,Uni还远在天边),为了准备也许会有的面试,硬食了从国外网站下载的关卡设计指南。上班的地方远在上海市郊,每天在没空调的通勤公交车上一边哆嗦一边猛啃打印出来的关卡设计指南。2月底,我接到2K面试通知。

到了去面试的前一天,我把手头的工作辞了,决定背水一战。

先辞职,再面试

2005年在上海做的几个不那么顺心的编辑工作时,偶尔看到《上帝掷骰子》的编辑陈飞雪的MSN签名:有妥协更觉自由之花的芬芳。真感到说到我的心坎里去了。

为了生存,我们有时必须去做一些不想做的工作,那种感到自己的才华生生被浪费的工作,但这又怎么样呢?波伏娃的书《人总是要死的》里面,不是也有过“痛苦也是生活的一部分”这样的句子么。回头去看,那些挫折和隐忍,正是我们生活的一部分。一次次逆境后收获的总是绝不放弃的希望和梦想。

2005年我的职业前途有两条路,一条是继续做编辑,包括转行到传统出版行业做编辑,这一条与我在报社的工作经历相关,也似乎更稳定一些。另一条则要险峻,去从未踏足的游戏厂商工作。我当时在上海认识的人很少,但也有几位在游戏厂商的朋友,只是耻于跟人家开口。

NTRpg年代的老朋友,八爷,古留和necroman他们都在育碧上海。我因为在电脑报期间两次去育碧采访,心里有一种要是进去了,会被人说走后门的感觉。所以,到了投2K的简历那阵子,只在MSN上问了一句八爷,育碧是不是也在招初级关卡设计师,他说是的,但也语重心长地说,这工作并不是那么好。

早在2003年,我就跟八爷有过一次关于国产游戏的制作能力的对话,那时我还是个刚入行的小编辑,充满了对国产游戏的希望和热血,对他提到国内游戏制作水平的不足,感到那么的激动和怒其不争。

书归正传,接到面试通知后,我决定在面试的前一天辞职。好在这工作也不是什么正规货色,老板啥也没说就放我走了。

第二天,我来到面试的地点,天山路思创大厦。找到办公室后,只见门上贴着一个纸条:“仟游软件(上海)公司筹备处”。

办公室不大,中间摆着个电视(非液晶)。四周的空间稀稀疏疏的坐了十几个人。我拿到笔试卷子后赶紧开始做题,有一道关于抛物线的程序题没做出来,其他都做了出来。做完后,挺和蔼的面试官把我叫到会议室去聊天,问了问情况,让我用英语自我介绍了一下,就让我走了。回家的路上,我狠狠心进了一次必胜客,点了个甜品,希望能得个好彩头。

不久后,接到电话,我又去了一次这个筹备处。人员没有什么变化。这次由上次的面试官,和刘晶一起面我,问了不少问题。

刘晶问我打算在2K呆多久,我其实想过这个问题了,就回答他,打算永远待下去,把另一个面试官吓了一跳,他笑着说自己都不打算待那么长时间呢。还问我将来的发展方向是走技术路线,还是管理路线,我的回答是走技术路线,因为我想在技术上钻研。(后来同样的问题我也问过许多由我面试的设计师)

两人面完后,让我走了。过了几天,还是一个多星期,感觉等了好几年,又接到一次面试的电话,上次的面试官说,会由他们的老大Julien来面。我的英语口语和听力一直都是半吊子,记得这一段时间狂看Friends,训练听力,把第一季看了三四遍。

到了Julien面试的那天,他把我叫进会议室,先是跟我聊了一会儿,问我有什么兴趣,我说喜欢看奇幻小说(后来我才知道他平生最恨奇幻)最近还翻译了一篇获奖的小说,《和我的猫一起旅行》,他问我什么奖,我说是雨果奖,他表示知道。然后聊游戏,我跟他提到自己最喜欢的游戏是《异域镇魂曲》,因为有哲学内涵,他说没玩过,让我再说个别的,我说《马克斯佩恩》,这个他玩过。然后他又跟我聊了聊电影,我说喜欢看《泰坦尼克号》(我怕又说一个他没听说过的)。然后,他又跟我说了一个跟医生有关的逻辑问题,就把我丢在会议室了,让我用《泰坦尼克号》的背景来设计一个《马克斯佩恩》的关卡,而且要把那个逻辑题给做了。

我没听懂那个逻辑问题。

等他回来的时候,关于逻辑问题我就老实说,我不知道答案。泰坦尼克沉没后,马克斯佩恩从水下逃生的关卡设计草图已经画好了,跟他一阵解释,看上去比较满意。

回家后,又是一阵好等。到了三月底,有一天正在网上和龙追日(MyST的站长),刘迪聊天的时候,2K的人事总监,Tina的电话来了,2K要我了。我赶紧跟他俩说,两人都向我道喜。很快,offer信寄到了家里。

4月3日,我入职2K。后来我才知道,4月也是筹备处的人们第一次跟2K签合同的日子。啊哈,还真是筹备处啊。

第一天上班,IT经理,James在地板上布网线,需要用针脚把线固定好,叫我帮忙。我趴在地上布线,感到幸福。

筹备处的这间办公室还有个类似小厨房的地方,里面有很多高乐高,我用NTRpg的辐射杯泡了不少高乐高喝。有时在厨房遇到程序员们,真觉得各个高深莫测,简直无从开口,只有埋头整理高乐高袋子。

除此之外,我也了解到,当时大伙儿正在做的项目是《席德梅尔的文明4》的简体中文版。

席德梅尔的文明!我平生最爱的游戏。为了它,我活活考了三次世界古代史的研究生,三次落败(最近一次就是在来2K面试的前几个月);为了它,大学时代唯一一次跟女同学约见面,因为沉迷于在机房里汉化《文明3》(对,在机房里,打开文本文件,翻译,然后手动拷到各个机器里去,这就是我的汉化)而迟到。我感到一百分幸福。

面试官叫熊杰,是游戏设计团队的负责人,他给我布置的第一个任务,就是去测试当时还在本地化中的简体版《席德梅尔的文明4》。另外,还有两名设计师,陈牧和邹同学,他们在给简体版的《文明4》制作特别关卡,有一个是关于郑和七下西洋的。我真是打心眼里羡慕和钦佩。

有一天,为了测试多人版,我们仨打了一整天的《文明4》。对,回合制的《文明4》,用局域网玩了一整天。在这之前和之后都再没有这样过,真是好玩,除了笑就是大笑。除了《文明4》,他们三个有时还会一起讨论一个网球游戏,不过没我什么事儿。

很快,简体版《文明4》就让我给挑了一大堆的翻译错误,截图和文档也整理了好多页。

熊杰的管理很认真和严肃,每周都要我们写周报来回顾本周的一些心得,当然,都要是英语写的。我写的津津有味,连每周看的书和电影也写了进去,每次都写了一大段。这个周报,再加上公司的所有邮件都是英文的,都无形中锻炼了我的英语写作能力。

熊杰他们三个坐在头对头的桌子上,我坐在他们背后,左手是窗户,右边是一位3D动画师,叫袁志为,他和其他动画同事们一起制作了李世民这个简体版独有的中国领袖(后来改名为唐公)。袁志为长得特别像我表哥,人也很和善,听说我在学习Unreal引擎,马上给我发了一大段的关于游戏引擎的文章。动画部门的沈同学在机器上共享了很多Unreal的教程,我也是看得津津有味。有一天我走的晚,邹同学跟我聊了很久关于这些引擎的事,关卡设计师的职责等等,至今历历在目。

虽然职位是初级关卡设计师,但过了两个礼拜,我也没有什么关卡设计的工作。有一天Julien(现在我知道他的外号叫“小白”,因为他有个中文名叫白居士)叫我单独说话,让我研究一下中国各地的高尔夫球场。

高尔夫球场?

我活到二十二岁还没去过高尔夫球场呢。

2K的由来,学习写设计文档

上回说到小白找我,让我收集中国的高尔夫球场信息,我也二话不说干了起来。2006年年初,各地多的就是这个,我收集了几十个有特色的高尔夫球场,把它们的详细信息整理好,做成文档发给他。与此同时,我也得到了一盘Xbox版的高尔夫球游戏,Links 2004,开始玩起来。

Links 2004是微软旗下的体育游戏之一,它的开发商名为Indie Build,是一家位于盐湖城的游戏工作室,前身名叫Access Software,一心一意做Links系列高尔夫游戏将近二十年。它们在1999年为微软所收购,成为微软XSN体育游戏品牌的一员,也负责过滑雪游戏Amped系列的开发。但是,到了2004年底,微软将Indie Build一股脑卖给了一家名为Take2的公司。2004年到2006年间,Take2凭借GTA3系列作品的巨大销量,有极为充足的现金流,大肆收购世界各地的工作室。

跟微软的这个交易,带来的是顶尖的高尔夫和滑雪游戏品牌,同时也拥有了开发橄榄球游戏的技术基础,这属于Take2决定入场体育游戏品牌的一个重要棋子。另一个重要棋子则是将世嘉旗下的体育品牌2K收购,获得了两家游戏工作室VC和Kush,涵盖篮球和棒球两大项目。还有一个棋子是法国的PAM公司,该公司为Xbox时代的微软贡献了素质极高的独占网球游戏,Top Spin系列。有了这些工作室,技术和品牌的支撑,Take2就有了跟EA正面硬扛的底气。

除了投资体育游戏这一战略方向之外,在非体育游戏领域,Take2也早在2000年就布局收购了以中小公司发行闻名的Gathering of Developer(简称GoD),几年后将其改名为Gathering,还引起业界的一阵牢骚。到了2004年,Gathering被Take2关闭,但它留下来海量的IP资源。Take2真正开始放胆收购,则是等到2005年,它一口气吃下多家公司,涉及范围包括与GTA题材近似的黑手党,和EA的模拟城市系列的知名度不相上下的文明系列,以及一些有技术专长的规模更小的公司。

这样,到了2006年初,遍布全世界的Take2工作室网络已经成型,这个网络和GTA的开发和发行商Rockstar完全平行,互不干涉:

Take2总部位于纽约,VC和Kush在加州,Indie Build在盐湖城,PAM在巴黎,Irrational有两个分部,分别在波士顿和澳大利亚的堪培拉两地,Firaxis在巴尔的摩,Cat Daddy在华盛顿州,Venom在英国纽卡斯尔,Illusion在捷克小城Brno。

如此多收购来的工作室,如何进行管理和资源整合,是相当大的考验。而所有这些战略是瞄准刚刚启动的新一代主机战争,这是属于Xbox360,PS3,Wii和NDS一代的战争。

就这样,在这个时间点上,2K成立了它的第一家非收购的工作室,2K China,它从成立之初就注定要跟上面提到的所有工作室打交道。而我,整理着中国的高尔夫球场信息,对周围世界之大还没有什么概念。只记得有一回,为了帮助我更加实际了解高尔夫球场,小白联系了一个他认识的朋友。我和刘晶就这样去参观了上海市郊的一个高尔夫球场,不过我们没打高尔夫球,只是在球场里走了一圈,拍了一些照片。

在2K China公司的成立过程中,美国游戏界的一位华人,John Ma,起到关键作用,但他在别的大公司另有要职,只是帮助成立公司,本身并不参与日常工作。不过,他的儿子Bryan Ma,大学毕业不久,当时也在中国,于是小白便让他来公司给我们当英语老师,每周一节英语课。John Ma是老马,Bryan Ma就是小马了。小马成了除了小白之外,公司早期唯一的老外。他的英语课很轻松,人也风趣,常给我们说说一些国外的常识,世故。不久后,小马作为美国人,发挥了一个比英语老师重要的多的任务,就是每次回国都人肉给我们扛回来Xbox360和PS3的开发机,不知省去多少麻烦。

在天山路期间,我虽然没有参与网球游戏的设计(其实就是Top Spin3的Wii版本),但熊杰给我布置的任务是反向设计Top Spin2的Xbox版本,也就是对已上市的游戏,来写它的设计文档。

当时,在4月底我给好友,古籍专家黄曙辉的一封信里,我这么写到:

十年过去了,我写了数不清的游戏设计文档,经历过各种迭代方式,此时看看当初的信,仍能感到最初接触这个领域的好奇和摸索。不过,写文档是基本功,也是第一步,要做游戏设计,涉及到复杂的多工种协同,此时我还在锻炼呢。

就这样,一边给简体版文明4挑错,一边玩着高尔夫游戏(除了Links,我也开始广泛的玩所有能接触到的各种平台的高尔夫游戏),一边学习Unreal引擎,天山路的时间过的很快,特别是让我整理Indie Build遗留的所有有关Links下一代产品的文档,更是忙得不可交开(此时我还不知道Indie Build已经在4月底被关门)。

不久后,到了2006年6月份,公司要搬到正式的地方(原来一直在装修),位于长宁路的兆丰广场27楼。2号线和3号线的交接口,交通十分便捷。

搬家前,我看到一个帖子,描述贴主从海南远到上海,来2K面试成功的过程,十分好奇这是一个什么样的人物,也记住了他的ID:Leny。

■ 诸葛弩和托尔金

回忆一个人的初心往往是很难的,太多往事故人层层叠叠,从中要拎出一个头绪来,也并非那么容易。当初觉得难忘的,十年后甚至必须从邮件里才能确定这件事发生过;那时的小事,以后却累积和放大,成为羁绊。

闲话休叙,书接上文。

回音的龙之梦,闪亮的日光灯

搬家的日子到了,我们每个人都把所有个人物品放进一个大纸箱,由搬家公司来负责运去,十分新奇。(后来又搬过好几次办公室,但都在兆丰广场内打转,都是个人搞定。就算是电脑机箱,也是架在转椅上推走。)

我在上海的头几年都住在法华镇路,从家门口走去上海影城附近的车站,坐不了几站路就到了龙之梦,下来后过个马路就到了兆丰广场。2006年的龙之梦还很萧条,大片大片的商铺空着,很多空间甚至还在装修收尾。有时早晨从中间穿行,空空荡荡,廉价衣服堆成小山,横在走道里,大声讲话甚至有回音,感觉相当诡异。

到了新办公室后,大家开始慢慢按项目分开坐,而非部门。但这也是经历了一个过程。比如设计部门,最初仍是紧紧坐在一起。后来随着完整项目的立项,设计师们也被打散到各个团队中去了。(2011年我看了Vavle的新手指南,更是推崇那种不固定桌腿的灵活座位安排。不过,毕竟不是每个人都能那么灵活,结果我在办公室里换了好几个位置,哪里需要,或是哪里我觉得需要,我就坐过去。)

新办公室进门是诺大的前台,红地白字,大大的2K Logo悬在中央。不少人在新办公室开放后立即入职,大家各居其位,已经不是筹备处的模样了。

那时候的2K还是只有二三十人的工作室,每个人互相之间都能叫出名字,大株的植物还未到位,大多数人都是单身,头顶上的灯打开后亮的吓人,以至于不得不把灯罩全拆下来,倒过来装上去。

唬人的新朋友

起初,为了让大家找到自己的座位,洁白的办公桌上放上了打印的纸条,写着名字。我和熊杰坐在背窗的位子,我坐在他左边,而在我左边的桌上,纸条上赫然写着“钟文”,我心想这肯定是同名同姓吧,否则也太巧了。陈牧和邹同学坐在对面。和我同一天入职的方臻,还有其他陆续入职的美术,以及前文提到的Leny(公司招来的第一位制作人),都坐在附近的座位上。这些桌子围成一个环形,中间空出来的地盘用两张桌子拼成一个方形,用来打游戏,忍龙,斑鸠,皮克敏,马车,Links,还有后来的富饶之城,Battlelore等等桌游。

钟文来了,个子很高,戴着厚眼镜,衣着朴素,一聊之下居然真的就是两年多前那位向电脑报投稿的大学生。跟我和Leny一样,他也是第一次进游戏公司工作。除了飞行游戏,钟文也是军事游戏迷,他对游戏的理解给我打开全然不同的维度。与钟文不同,文质彬彬,经常笑眯眯的Leny是任天堂粉丝,他还是一家游戏论坛的任天堂板块版主,与上海许多老玩家相识多年。很快,我们就成了无话不谈的朋友。

钟文喜欢用公司的免费饮料进行各种混合口味试验,后来有人来面试,他也去给人家搅了一大杯绿色的混合物,让我对猕猴桃汁有了心理阴影。Leny曾在海南的广告公司工作,有一次给我们发了一张他跟章子怡的合影,把我唬得不轻。

短命的Links

Links的项目还在继续探索,我的设计文档也渐渐扩充起来,也初次和美术合作,去做一些操作模式的设计。还与程序探讨如何通过一些方案来做物理模拟的同时降低难度(例如在制造一个以球洞为中心的磁场来把球吸过去)。

不过,Links项目的立项方向是为当时微软力推的XBLA平台做一个定价中等的高尔夫游戏。以避开EA的高尔夫拳头产品,老虎伍兹的PGA系列。这个项目在经历了一段时间的研究后,最终还是被砍了(当然,影响的也只有我一个人),据说根本原因是微软不想在自家平台上有那么多真实系的同类高尔夫游戏。

虽然取消了,但高尔夫作为一项体育运动,完美的阐释了游戏设计的各个原则。基于关卡(18洞),随机性(风速,场景地形起伏对球的影响),惊喜(撞杆,一杆入洞),障碍(水面,沙坑),目标明确(球洞),玩法变化(果岭变为推杆,技巧完全不同),惩罚系统(OB加杆数),多人平行竞争等等。前不久和小朋友去室内游艺场玩,她看到mini golf就钻进去玩了18个洞,几乎不用什么指导。

纽约的一场大火,中国的一把诸葛弩

此时的2K在旧金山和纽约分别设立了2K Sports和2K Games两个总部。后者设立在纽约也很好理解,毕竟当时美国本土除了体育之外的两大工作室,Irrational和Firaxis都在东部,而且Take2和Rockstar的总部也都在纽约。但好景不长,2006年的一场火灾把2K的纽约总部给烧了,直接结果就是搬家到了加州旧金山以北的Marin郡,小城Hamilton,租下曾为飞机机库的巨大工作间。不久后VC也搬来在一起。

在2K China这方面,我记得纽约火灾的直接影响就是我们要去帮忙整理文明3的一些资料(因为有些档案被烧了)。与此同时,文明4的本地化工作也基本完成,但上市却一波N折。除了延续了三代的九鼎国设定,还将奇迹长城也改了名字,因为长城是不能被摧毁的。

除了飞舞的河蟹们,也有亮点。为了出一款简体豪华版,大家献计献策,其中一个方案是附带一个手办模型,我的建议是用中国的特殊兵种:诸葛弩。后来得到了采纳。(几年后,我去Firaxis出差,他们的工作室门口陈列的各个文明版本里,就有这个简体版的豪华版,诺大一个盒子占据好大一个空间,漂洋过海的诸葛弩神采奕奕)

很多头脑,很多风暴

除了网球和高尔夫,当时还有一段时间所有设计师和美术都参与的头脑风暴,整体pitch了一个2K体育小游戏合集一样的Wii平台产品,想是要跟着Wii Sports这股体感游戏的风潮。不过,热火朝天的做了不少设计和美术mock up后,也没有了下文。我猜测与Links一样,这些瞄定平台的原创项目,如果没有第一方的支持,很难走下去。但同样是小游戏合集,在2K的另一家工作室Cat Daddy,却坚持了下去,后来他们出品的Carnival Wii生逢其时,超级大卖,不小心成了开张吃三年的典型。

除了2K Sports的品牌,我们当初的许多pitch和2K Games的现有IP也有莫大关系。例如,我pitch了Wii版的英雄萨姆和NDS版本的文明。后者的美术风格参考了当时的帝国时代NDS版,Firaxis方面很感兴趣,还让我出了一份报告,关于如何将文明的体系进行简化来适应NDS平台。那阵子小白在设计会议上谈到这个Pitch,让我去设计有关文明的Feature,我听成了有关文明的Future,差点没把下巴吓掉。也正是那时候我开始深入思考文明的核心游戏循环,用刚刚装上的Visio来展示对此的理解,分享给了大伙儿。(后来我在2K一直涉入文明相关的项目,从小白那里听来最多的一句话就是文明没有设计文档,都在席德梅尔的脑子里。)

在大家都没有具体项目的当儿,文明4资料片的文本翻译干脆让我们几个新人来做,但翻译毕竟不是本职工作。随着程序员和美术的陆续到位,Top Spin3 Wii项目团队也渐渐成型,陈牧也成为这个项目的设计师,不久后便搬去项目组了。下半年,刘晶提出NBA2K Online的概念,邹同学开始帮着出一些早期文档,这也成了2K China成立后最早和国内网游厂商去谈的项目。

微软那时在各地征集项目来充实刚刚诞生的XBLA平台,于是我们也对此掀起了另一波头脑风暴。钟文,我,Leny,陈牧,熊杰和邹同学分成三个组,提了各种项目。我和钟文这个组提出的是一个顶视角的黑白风格射击游戏,美术原画参考Sin City,当时刚来不久的程序员张同学用XNA技术做了一个很简陋但可玩的Prototype。小白带去给微软的人看,结果被毙了。

当时XNA刚刚出现,我接触到后马上尝试,但却因为需要编程知识而轻易放弃了。将近十年后,我在知乎的一个关于“策划学编程是否会改善形象”的问题下这么说:

如果有时间机器允许我给2006年的自己一个忠告,我会选这一段。将设计工作看成一个孤立的工种,是我在前几年犯下的最大错误。

托尔金乱入

在工作以外,也有一件事发生,注定了我今后在文字道路上继续走下去。2006年9月份时,陈飞雪的同事,文汇出版社的刘刚编辑联系我,说他拿下一本托尔金的传记(《托尔金与世界大战》)版权,问我有没有兴趣翻译。

记得是一个周末,下着毛毛细雨,我从家骑车到威海路的文汇出版社小楼,把原书拿了回来。因为没带伞,我把那本厚厚的平装本赛在怀里。此后大半年,白天上班,晚上进入托尔金的早年生活,他的诗歌和神话。

对于只翻译过几篇短篇小说的我来说,这本书的难度是巨大的,但每天晚上都会翻译上一些,一点点去完成。一开始没有电子版,为了方便检索,露娜便把前几章一个个字敲到电脑里。家里书柜太小,妈妈送给我的大不列颠百科全书就全部堆在沙发上,来的客人只能跟百科全书挤挤了。

Greg来了又走,关卡设计何时有

设计师们继续Unreal引擎的学习,特别是在接触到Unreal3之后,我和钟文常常申请周六延长工时,自愿来公司学上一天。但到底什么时候才有关卡设计相关的项目,那时并没有定数。

到了2006年下半年,Irrational games的两个工作室改名为2K Boston和2K Australia,他们的作品Bioshock也进入最后一年的开发。2K从育碧挖来的负责PD的VP,Greg Gobbi亲自蹲点2K波士顿,给了很多建议。他在2006年下半年来了一趟上海,给新团队打气。但更重要的是,随着Bioshock进入关键时期,需要大量人力来投入到制作和用户体验测试中。

刚成立的2K China自然当仁不让。

(未完待续)

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