《侠盗飞车》航班不必再做太多介绍了。其人气和影响力足以在游戏界进行“强有力的召唤”,但在当今普遍低迷的游戏界,GTA依然横行霸道,销量一如既往的火爆。
毫不夸张地说,如果能够有一款游戏左右并且称霸游戏界,这个荣誉只能《GTA》能够配得上。
在传说成为经典之前
1988年,苏格兰人大卫·琼斯(David Jones)和许多早期的个人游戏开发者一样,有兴趣,亦有才能,更重要的是有着年轻人下定决心后的冲劲。于是他在那一年成立了自己的游戏公司DMA Design,最初的几款游戏评价尚且不错,让他有信心能把一直以来的梦想变为现实。
1993年,山姆·豪瑟(Sam Houser)和丹·豪瑟(Dan Houser)这对英格兰兄弟同时跳槽到了贝塔斯曼音乐集团新成立的游戏部门BMG Interactive,他们此前并无任何游戏开发经验,山姆只是单纯认为游戏在未来大有可为,不过接下来几年里,他们都没能做出什么像样的成绩。
1995年,这几个人之间终于产生了联系,大卫找上豪瑟兄弟,拿出一个《Race‘N’Chase》的原始草案,他认为这款游戏的卖点会是自由竞速,玩家可以在一个相对较大的城市地图下驾驶汽车以及各种交通载具,对它们任意盗窃,碰撞和破坏。豪瑟兄弟立刻被这个方案所吸引,决定和DMA Design合作为其开发这款游戏,另外在他们的提议下,这款游戏最后的成品就此被正式命名为《Grand Theft Auto》。
游戏最初的试玩版只花了4个月的时间,开发团队则认为他们大概需要18个月的时间来完成这款作品,最后《侠盗飞车》初代正式上市是在1997年的10月——已经花了整整两年半的时间。豪瑟兄弟为游戏增加的,不光是偷车然后逃跑这种简单的模式,还有一整个城市的自由探索和高达数百个的互动任务,而它们无一例外都和犯罪相关,抢劫、贩毒、甚至直接炸掉警察局,然后等着被通缉追捕。
当这些细节被泄露出后,《侠盗飞车》成了少数还没被发售前就备受指责的游戏,不少国家提前表示将会禁售,但在欧美地区,游戏还是受到了玩家的追捧,认为游戏的自由度和互动性十分新鲜,最终游戏还是获得了市场的认可,以及舆论的批评,这种争议在之后的十多年里注定一直存在。
之后在开发续作的途中,团队发生了重大变化,美国游戏厂商Take-Two在1998年用1420万美元收购了BMG Interactive,后来重组为如今的Rockstar Games,而大卫·琼斯则选择离开DMA Design加入索尼,之后Take-Two继续收购DMA Design获得了《侠盗飞车》的全部版权,豪瑟兄弟也因而来到纽约,从此正式开始主导GTA系列。1999年10月,《侠盗飞车2》继续在主机和PC上推出,游戏增加了画面的细节和更多的任务及结局,同样的模式依然受到玩家支持,但豪瑟兄弟已经意识到GTA系列如果还希望继续保持吸引力,就必须做出一次更为革命性的飞跃。
这款游戏草案中的创意成为后来GTA的核心基础
不断刷新销量纪录的奇迹
上世纪末到这世纪初的十年时间,是游戏业从2D到3D进化的新一个黄金年代,无数经典系列在这时面临抉择,不少作品就因此错过机会逐渐沉沦。相比之下《侠盗飞车》系列在当时资历尚浅,但它却成功地完成了在所有游戏当中也足以名列前茅的一次革命,真正让这个名字成为享誉全世界的大作品牌。
豪瑟兄弟对《侠盗飞车》3D化的过程等于是从零开始,他们一度想过是否单独开发引擎,但最后还是购买了现成的。2000年,自由城的场景已经基本构建完毕,团队则开始忙着把想到的一切创意塞进游戏里,触发任务、天气变化、NPC的反击,小到细节如路人的对话、电台中的节目和虚拟的商业广告。他们要创作的是一个3D化后的自由世界,玩家终于可以无限制地在这个城市里任意行动,包括更加放肆的犯罪行为。
2001年10月,受911事件的影响,首次登陆PS2的《侠盗飞车3》晚了数周才正式发售,游戏在两个月内成为了年度游戏的销量冠军,进而成为了PS2上的千万销量大作,索尼敏锐地察觉到GTA系列的重要性和Take-Two达成了限期独占协议,保证之后的几款作品都先行在PS2上发售一段时间。仅仅时隔一年,已经正式更名为Rockstar的R星就在这基础上推出了续作《侠盗飞车:罪恶都市》,同样打破了部分人以为这么短时间内的游戏将会仅仅是前作增强版的错误印象,再度轻松拿下千万销量。
3D时代的GTA彻底成为了大作的代名词,R星为此获得了来自Take-Two的全力支援,给与他们最大的信任,2003年他们把精力放在了另一款更受争议的游戏《侠盗猎魔》上,GTA暂时被搁置,不过在2004年,玩家震惊地发现《侠盗飞车:圣安地列斯》的地图竟然不仅仅是一个城市,而是以拉斯维加斯、洛杉矶和旧金山为原型创建的3个大城市以及连接它们的森林、沙漠、乡村、丘陵与河流等一切部分,一个前所未有的开放世界,同时游戏增加的新元素简直无处不在,丰富的游戏性让无数玩家为之疯狂,这款游戏也成为PS2上最经典的游戏之一,无论销量或是评价。
《侠盗飞车》系列如此疯狂,部分人因而认为这种典型的大作模式不可能无限维持,特别是在传统游戏市场在06年出现衰退后,《侠盗飞车4》在2007年表示因为PS3版开发困难决定延期曾让人们以为这将是滑铁卢的预兆,怀疑一亿美金的开发费用是否能如期收回成本,但仅隔了六个月,2008年4月终于发售的《侠盗飞车4》还是轻松刷新了一系列纪录,仅用了一周时间就席卷了5亿美金的销售额。
于是在2013年9月,历时五年,号称开发费用接近3亿美元,足可以比拟好莱坞顶级电影大片的《侠盗飞车5》发售前,已经没什么人会怀疑这款游戏所取得的成绩,哪怕此时的游戏市场看起来已经比五年前发生了更大变化。网络游戏、移动平台、这些变化仿佛都和GTA无关,它要做的只是吊足玩家的胃口,然后等待一个合适的时机登场,成为全球瞩目的焦点而已。
不管在PS2还是PSP,抑或后来的PS3,GTA系列都牢牢占据着销量的前几名
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背负争议的资格
作为现今少数每一作都能收获销量和口碑的品牌,GTA系列取得的成绩无需一一复述,随着次世代版《侠盗飞车5》的推出,这款游戏未来甚至有可能在3400万套的销量上再进一步,获得挑战FC上初代马里奥的资格。而在这背后,它也同样收获了巨大的质疑,背负着巨大的压力一路走到现在。
《侠盗飞车3》发售后仅过了一个月,美国南加州就针对这款游戏提出了“保护儿童远离游戏、性与暴力法案”,电视台频繁播放游戏里的画面,作为指责暴力游戏的典型代表。尽管游戏被ESRB评为M级,限制未成年人购买,但根本挡不住成千上万美国青少年想尽办法的疯狂追逐,沃尔玛等大型零售商不得不在各地加派人手,专门检查购买《侠盗飞车》玩家的年龄身份。但游戏团队的主要负责人,豪瑟兄弟对此反而引以为荣,借机对GTA进行大张旗鼓的宣传,在各种发布会上不惜重金邀请媒体造势,以一种“GTA”式的疯狂来效仿游戏中的行为,这更加成了社会舆论诟病GTA的理由。
2004年,《侠盗飞车:圣安地列斯》的“热咖啡”事件终于为GTA引来了一次最大的麻烦,游戏原本的隐藏模式包含色情内容,在正式发售后可以通过补丁解锁。事情暴露后立刻引发轩然大波,R星方面开始企图辩解说这是黑客自行修改的结果,但前员工出面作证,最后他们不得不承认确实是自己的漏洞。
游戏发售后的第二年ESRB做出修改,首次把主机上的游戏评为AO级别(成人),意味着圣安地列斯不能在零售店等地发售,R星不得不先后花了2500万美元回收游戏修改后重新推出。而好不容易抓住机会的社会各界立刻穷追猛打,希拉里·克林顿指名道姓表示GTA是破坏孩子纯洁的游戏,作为游戏原型的洛杉矶等城市相继向Take-Two提出诉讼,著名的反游戏律师,一向把任何青少年犯罪和GTA优先联系起来的杰克·汤普森幸灾乐祸“我很乐意帮忙主持Rockstar的葬礼”。(作为回敬,R星在GTA4里安排了杀掉律师的任务)
屋漏偏逢连夜雨,Take-Two的财务丑闻在这段时期爆发,首席执行官和财务官相继落马,董事局被重组,即将被收购的传闻纷纷浮现,公司内部萦绕着一股不安的气息,R星很多重要开发人员陆续辞职,他们临走前不忘提出对豪瑟兄弟的指责,认为他们凭借GTA的成功忘乎所以,把自己当成游戏中的主角肆意妄为,开发《侠盗猎魔》这样的游戏完全是出自个人兴趣。
很大意义上,这些指责并非无中生有的污蔑。GTA从诞生第一天开始,从制作人到玩家都很清楚这款游戏的初衷是什么,就是在现实里不能完成的犯罪行为,这是在玩家拥有高自由度后所最容易满足的事情。要说《侠盗飞车》里面的暴力元素是否会对青少年玩家产生影响,答案应该也是肯定的,只是在豪瑟兄弟看来,这并非他们最优先考虑的,事实上R星所以能成功渡过那几年的困境,凭借的不是公关出色,或是态度诚恳。而是因为GTA的几千万实际销量足以在扣除应付各种麻烦的费用后还能赚到天翻地覆,市场选择的答案。当它已经发展成一个能创造10亿美元市场的游戏时,《侠盗飞车5》的发售已经足以和《星球大战》或是《哈利波特》一样,成为名副其实的文化一环。
热咖啡事件让圣安地列斯被迫回收再度发售,但它仍然轻易拿下PS2上销量最高的成绩
《侠盗飞车3》诞生10周年的时候,丹·豪瑟在接受采访时,被问及对《侠盗飞车》系列一直以来争议内容的看法时,他的回答依然如当初热咖啡事件后的简单直接。“对精神有问题的人,玩游戏和看圣经都能造成犯罪”。在他看来,R星游戏最不和谐的内容,也并不会超过电影和书籍尺度,区别只在于游戏产业的相对弱势才被屡屡拿来当靶子。或许当GTA6在未来的几年里登陆PS4和Xbox One时,新一轮的类似剧本依然会重复上演,这个名字和它固定风格的封面一样,代表的始终是玩家的本能选择,暴力、激情和自由。
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