写了Nintendo Switch评价的一半稿子后,我突然意识到,在视频中很难全部表达对《塞尔达传说:荒野之息》的感情。

所以我需要完整地把我感受到的关于《塞尔达传说:荒野之息》一切写下来。我把手放在了键盘上,当我停下来的时候,这篇文章就这样一气呵成了。在了解 Nintendo Switch 之前,你可能先想听听我在玩了一周这个 Switch 的「护机神作」之后,所感受的一点心情。

—— Jesse

《塞尔达传说:荒野之息》:玩过它,我才觉得人生短暂

从拿到 Switch 开始的这一周里,我几乎什么都不干了,不碰手机,连在地铁上和吃饭时都不停地在脑子里预演我接下来要在游戏干的事。上班玩塞尔达、下班玩塞尔达、周末通宵塞尔达、做梦也是关于塞尔达。

我已经可以想象在几年后,下一个世代的主机上,我又买来了《荒野之息》高清重制版的限定盘,再次进入 Hyrule 大陆,那个热泪盈眶的时刻。我第一次有了一种强烈的「人生短暂」的感觉,不断地问自己:

下一个超越荒野之息的游戏,我还需要等多久?我的人生里,还能有几次这样的不期而遇?

在我还对《荒野之息》没有任何了解的时候,我早已听过了各种对《塞尔达系列》的赞美之词,两年前我第一次玩到了 3DS 上的《时之笛》,非常欣赏其引导人物成长和设计关卡的方式,但作为一个次世代玩家,去面对这样一个 20 年前的游戏时,我没有很明确地感觉到其「神作」之处。后来我充值了 FC Mini,在上面短暂地体验了一下初代《塞尔达》,我对塞尔达系列的全部了解,也就到此为止了。

我之前是完全没有购入 Switch 的想法的,3DS 在我手上,只偶尔被拿来玩玩《节奏天国》、《星之卡比》和《Project Mirai》。后来所有的媒体对《荒野之息》给出了一致的满分好评,我有点心动,想买来玩玩,但 3000 多元的价格让我还是决定等等。

12 号晚上,在看到机核的这篇文章之后,我终于坐不住了,直接下单了限定版游戏。16 号,我拿到了 Switch 和《荒野之息》。以下是在一周之后的今天,我写下的一点自己的感受与心情。

故事和 role-playing

《塞尔达》系列的背景,除了林克和塞尔达这两个名字和他们的基础形象之外,我基本什么都不知道。但作为 RPG 的塞尔达,早已是名声在外,玩家对其有着非常高的期待。

为了在保持让玩家自己探索,而不必跟着任务线一直跑的体验,《荒野之息》特意设置了这样的「在冒险中找回记忆」的叙事方法。

这种叙述故事的方式,如果你之前告诉我,我很可能会有所怀疑,因为这种方式有一个最大的弊端,就是无法让角色之间的关系随着时间,有序地发展。但《荒野之息》里的大部分故事,都是关于过去的。这样一个故事随着一条任务线的发展慢慢显露,一个个故事又慢慢组成林克的完整记忆的过程,一点点丰满了这个故事里的每个人和林克本身,更能让我有代入感。

(以下内容涉及轻微剧透)

最典型的例子就是,当我在解放大象神兽的过程中,我在河边与 Sidon 王子相遇,随着他绕过一座座高山最后来到 Zora 一族的宫殿,做好准备,进入神兽,解开谜题,挑战 boss。这个过程是典型的 RPG 体验,线性的任务过程中我遇到了各种各样的困难。

但开放世界的设定,让我有退缩的可能,因为我可以随时直接传送走,这样的设计,让我的心情恰恰可以投射到林克的身体上,这是这个游戏故事体验的最妙处。不像传统 RPG 中你除了退出游戏根本没有退路可走,《荒野之息》让你的恐惧和退缩可以在林克的行为上得到确切的体现,让你心中非常复杂心情有了安放的空间。

在我死亡了几次,一度想传送走,下次再来的时候,Sidon 王子几次恰到好处地再次出场,对我进行鼓励。而之后 Mipha 的出场也是一样,从我对 Zora 王国一无所知,到了解到 Mipha 和自己的关系,到决定拯救这一族,到进入神兽体内之后,每解开一个控制终端,Mipha 的声音就在耳边给你鼓励,到最后打败 boss,灵魂形态的 Mipha 走出来。

这个过程中,我无数次地退缩,无数次地想回到村子里跟可爱的小朋友聊天。但到最后终于解放神兽的那一刻,我很确切地感觉到了自己跟 Mipha 的绊,感受到了我是如何重拾关于这两个角色的故事的。抬头看到窗户外面慢慢亮起来的天空,眼泪一下涌上眼眶。

(剧透内容结束)

开放世界

在「开放世界」这个概念正在变得越来越流行的今天,开放世界正在变得烂大街。「开放世界」这个概念正在变成「清掉地图上的所有标记点」。

《荒野之息》这套开放世界系统的最革命性之处,就是让「开放世界」这四个字的概念,从「可以做有限的点状的行为」,变成了「划定一个圈之后,你可以在这个平面内做无数件事」。《荒野之息》的开放世界,有一个最大的特点就是:开放的世界意味着多重的可能性,你可以用不同的方式去做同一件事。

这个世界又它特定的规则,只要遵循规则,一切都是可能的。你可以在需要用有限的金属箱子来导电解谜的 Shrine 里,用金属武器来「作弊」。可以用炸药桶炸死、用电劈死、用石头轧死一群 Bokblin。

这是《荒野之息》在最底层的游戏系统上,领先、甚至颠覆所有那些所谓的「开放世界」游戏的地方。关于这个世界的诸多细节,相信大家已经知道得够多了,这里多说无益。

但开放的世界,除了给《荒野之息》带来了无与伦比的趣味性之外,还有一个绝佳的好处。

当你面对着看上去不可能完成的任务的时候,这样的一个开放世界,它给你希望,你会感觉到困难,但你不会绝望。《荒野之息》所强调的不是对类似「防反」这种机械性操作的反复磨炼,不是你过于手残就永远无法通关。《荒野之息》所关乎的是一种开放的思路,开放的可能性,你可以通过智慧去做到看似不可能完成的事情。这样的一个开放世界,无疑给了我们勇气。

我是一个玩游戏特别容易挫败的人,所以我在绝大多数时候,都会选择开到最低难度,全辅助瞄准,去一路碾压地通关一个游戏。但在《荒野之息》里,面对挑战,面对那些看似无解的困难,我变得不像从前那样下意识地退缩了,而是会想办法去解决。这一切,与它开放世界的设定给我提供了巧妙解法的可能性,是密不可分的。

除此之外,《荒野之息》在开放世界地图的设计上,你视野里的元素是有主次之分的。

有一些你无论站在哪里,都可以看到的优先级最高的标志性元素,好比被 Ganon 的邪恶力量笼罩的城堡、标志性的山峰、神兽射向城堡的光芒;也有一些中高级的,高耸且发光的塔,只要在视野里就很容易被一眼发现的 Shrine,天上飞的神兽;然后是附近的一些大型建筑物;最后才是非常靠近自己的地表细节。

这让《荒野之息》成为了我平均看地图频率最低的开放世界游戏。它通过对地图上元素视觉进行有不同优先级地错落分布,让你可以从视野中,很快找到自己的下一个目的地,这种探索的体验相比于那种在地图上毫无理由地标上坐标,然后寻路导航过去的「开放世界」,显然是更真实、更沉浸的。

包括我在内的很多人,曾经都认为,之所以我们现在的「开放世界」游戏,还不够开放、不够真实,是因为机能的限制。《GTA5》里我们不能用核弹炸楼房,是因为它只有 60 G,而不是 600 G。那么今天,任天堂在 Switch 这样一个机能一点都不领先的主机上,用《荒野之息》给所有的开放世界游戏制作组上了教科书般的一课。

系统与关卡设计

《荒野之息》的开放世界,在给玩家带来了很多巧妙解法之外,也带出了另一个问题:

这样一个自由度如此之高的世界,如何保证玩家在可以自由探索的基础上,又不会在游戏的前期就拿到过于强力的道具,导致其失去游戏的乐趣?

《荒野之息》的答案是:武器耐久系统加上弱化数值的战斗系统。

在《荒野之息》里,除了 Master Sword 之外的所有武器装备,都非常容易损坏,与之匹配的设定是,几乎所有怪物都会掉落武器,林克在冒险的过程中,几乎是捡到什么用什么。

这样做有两个好处,一方面是解决之前提到的那个早期拿到神装的问题,另一方面,也让玩家能够看到更多的不同材质的武器和不同材质的物体的交互。例如比较锋利但单薄的武器,在砍树砍矿砍 Guardian 之后就会很容易损坏,或是雷电天气里背着金属装备会被雷击。

而在战斗系统本身上,《荒野之息》并不注重你装备的攻击或防御力本身。好的剑和盾能帮助你进行战斗没错,但手残党拿着再好的装备,可能也永远打不过游戏里最强的马身狮面的怪物,Lynel。而真正的武器大师,在熟练地掌握了防反和完美闪避之后,拿着几把树枝一样能干掉它。《荒野之息》中大部分看似不可战胜的怪物都有自己的弱点,而熟练地掌握战斗技巧是比装备更重要的东西。

除了几乎完美地处理好了「自由探索」和「无脑碾压」之间的关系之外,《荒野之息》游戏系统的神来之笔,更在于通过角色能力,对环境的利用。而且游戏在关卡的设计上,一步步引导你学习使用能力。

在新手村的四个 Shrine,林克学习到了它的四个能力,这一段的关卡设计,可以说是教科书一般。我印象最深的是,在炸弹 Shrine,你需要绕过外面的几个 Guardian,很大的可能性是,你只能从 Shrine 的隔壁爬进来,而当你学习完炸弹能力的使用方法,出来之后,眼前正对着的恰好就是被石头堵住的正门,你可以马上练习炸弹能力的使用,而就在这样一个画面的左上角,远远地雪山上,另一个 Shrine 的光又是那么引人注目。

这大概就是为什么《荒野之息》不是一个难度很低的游戏,玩起来却感觉几乎没有上手障碍。游戏系统的优秀让玩家在其中自然平滑地过渡到了林克的身上。

塞尔达全系列的伟大之处就在于,作为一个 RPG 游戏,它尽可能最大程度地弱化了一切用数值定义的能力,你不是通过机械地重复打怪,来获得经验、等级、各种属性值上的提升,而是在游戏的过程中,通过关卡的精妙设计,一点点让你在不只是技巧、更是思路上变得强大。你更会利用怪物的弱点,更会利用环境。林克的经验就是你的经验,在从一个刚从沉睡中醒来什么记不起来的新手,蜕变为一个拯救整个大陆的英雄的这个过程中,变化的不只是林克,更是你自己。

美术和音乐

在 Switch 的 Spec 出来的时候,我已经不记得是在去年 E3 之前还是之后了,反正那个时候我还没关注到《荒野之息》的宣传片和试玩,但我看完 Switch 的 Spec,几乎哀叹一声:又一个 WiiU 甚至比 WiiU 还不如的东西诞生了。

WiiU 上的游戏,其实在视觉上是很缺乏「次世代感」的(我说的「次世代感」就是类似《巫师 3:狂猎》游戏最初的房间里,一推开门看到窗外绵延的山脉的景色的那种感觉。)。任天堂自己的作品几乎毫无写实元素在其中,包括 WiiU 上最后的《Splatoon》。

但在《荒野之息》上,当我把 Switch 放在 Dock 上玩的时候,我却从它的画面上感受到了「次世代」的感觉。通过平衡美术风格与写实元素,《荒野之息》做到了一件特别宝贵的事情,就是通过最简单的方式,勾勒出美术风格强烈的细节,它并不细致,但非常精巧。在这样一个可以说很不足的机能下,让你看到的画面,既足够美、又足够自然,又能够支撑起游戏的开放世界所需要的视觉元素和物理引擎的实时交互。

这种感觉跟《守望先锋》有相似的地方,《守望先锋》就是通过风格化的美术,来使画面尽量平滑自然,不会出现干扰玩家瞄准的视觉突兀点。同样的例子还有《Firewatch》,作为画面不够「逼真」的游戏典型,其视觉体验却得到了大量玩家的一致好评。

除了掉帧和少量的锯齿之外,我对《荒野之息》的画面没有其他的不满了。而如果考虑到 Switch 的机能,让《荒野之息》这个游戏从概念、原型到最后落地变为现实,《荒野之息》的美术已经可谓有着化腐朽为神奇的功力了。

我在玩了一段时间的游戏之后,才打开游戏附赠的原声音乐 CD。当我看到整个《荒野之息》的 OST,居然只包括 24 首音乐的时候,我是很震惊的。(与之相比的是《巫师 3:狂猎》的 OST 曲目数是 60 首,而你还明显感觉得到其游戏中音乐的重复使用非常多。)

《荒野之息》音乐制作的巧妙之处就在于,它并没有去试图制作特别恢弘的、感情丰富的 bgm,而是配合不同的场景,林克所面对的不同情形,制作了一系列编曲上轻旋律而重节奏的音乐。除了在关键的剧情触发时,游戏的主音乐会响起之外,其他的时候,你不会很强烈地感受到音乐的存在。

《荒野之息》的音乐量虽然少,但编曲与环境变化的结合,却是几乎完美的。当太阳落山,原本相对复杂,有更多声音元素衬托的音乐编曲,会慢慢变得安静,节奏元素一点点隐去。这样的音乐与环境一同呼吸的感觉,无疑给游戏提供了一种更好的「嵌入感」和「融合感」。

沉浸感

上面说了这么多,其实《荒野之息》所做的全部,都是为了一个广义的 RPG 游戏都要追求的终极目标:带给玩家「沉浸」的游戏体验。

沉浸感的建立当然依赖机能的发展。站在次时代的当下,去看 20、30 年前的游戏,我们很难有特别强的「沉浸感」,即使是被封神,现在都是 metacritic 上史上游戏最高分的《塞尔达传说:时之笛》,我站在今天的角度去玩的时候,也没有在「沉浸」这件事上有被惊艳的感觉。

但机能的依赖永远不会是一个游戏的全部。Gameplay 的设计,用心去做的交互细节,关卡对玩家的引导,故事的叙述节奏,音乐美术和游戏体验的配合。《塞尔达传说:荒野之息》把每件事都几乎做到了完美,并且开创了一个全新的方式,在 Switch 有限的机能下,带给了我有史以来最有沉浸感的游戏体验。

恰好就是去年的这个时候,我刚刚体验到了被称为「游戏的未来」的 VR,无论是 HTC Vive、还是 PSVR,依赖着今天消费级计算机的最强机能,我却对它们带给我游戏体验的「沉浸感」大为失望。而之后的什么《VR 扫雷》更是像笑话一般的存在。

《荒野之息》让我这样一个对 Switch 本身完全不看好的玩家,在一天之内彻底改观。这是它的魔力,这是 Hyrule 大陆的魔力。

写在最后

从拿到 Switch 开始的这一周里,我几乎什么都不干了,不碰手机,连在地铁上和吃饭时都不停地在脑子里预演我接下来要在游戏干的事。上班玩塞尔达、下班玩塞尔达、周末通宵塞尔达、做梦也是关于塞尔达。

我已经可以想象在几年后,下一个世代的主机上,我又买来了《荒野之息》高清重制版的限定盘,再次进入 Hyrule 大陆,那个热泪盈眶的时刻。我第一次有了一种强烈的「人生短暂」的感觉,不断地问自己:

下一个超越荒野之息的游戏,我还需要等多久?我的人生里,还能有几次这样的不期而遇?

关于《塞尔达传说:荒野之息》的体验,我还有很多想说,却和机核编辑部的那些朋友们一样,不知道如何用语言表达。这个游戏的奇妙,还有很多需要你自己去体会。

我把自己能用语言表达出来的部分,写在这里,如果你看完之后,也能对它产生兴趣,自己去亲自体验一下,就是我全部的初衷所在了。

我第一次感觉如此幸运,能与读到这里的各位,分到这样一个有着划时代意义的作品诞生的时刻。这是你我之间、我们与 Hyrule 大陆之间的一期一会。

「真馅饼」苹果收购效率神器 Workflow

(图片来自网络)

今日,苹果已经完成收购了知名的 iOS 自动化应用 Workflow。本次收购将于今天完成,目前还不确定收购的全部金额。

提到 Workflow 大多数读者肯定是一脸懵逼,纷纷表示没玩过这么高端的东西,下面就让小编来简单的介绍一下这款软件。

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我们常常喜欢分享各种各样的东西给我们的朋友们,而每次分享起来都是要好几个步骤。举个例子,你在上网,看到了一篇好文章,你想通过 Evernote 分享一下,你的步骤应该是这样:「打开 Evernote ——剪贴网址——开启分享——获得网址——找到好友——发送对方」。

而在有了 Workflow 后,这一切都变了:

1. 例如我这边想要使用一个自动化机器人是:「把任何目前的图片、PDF、文字、网址,立刻储存到 Evernote ,并且立刻获得 Evernote 分享网址」。以前这个动作我必须执行好几个动作,最后才能获得一个分享网址,但是如果使用「 Workflow 」 机器人的话,我就可以一步到位。

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2. 例如我现在看到一篇网页文章,想要用 Evernote 分享笔记的方式,分享有结合我的心得的网址给朋友。这时候我在浏览器上利用分享功能打开「 Workflow 」机器人。

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3.选择我刚刚安装的 Evernote 自动化机器人小工具。

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4.我就会「立刻」获得一个 Evernote 笔记分享网址,我可以直接贴上网址给朋友。以前的步骤是,我必须打开 Evernote 来剪贴网址,并且再次进入 Evernote 笔记中去开启笔记分享功能,才能获得网址,而现在有了自动机器人,步骤就节省下来了。

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5.设定的所有自动化机器人,会出现在我的「 Workflow 」清单中,我可以随时进入「 Workflow 」取用他们。

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6.是常用的机器人如果每次还要进入「 Workflow 」去开启,不是很麻烦?所以我们也可以把自动化机器人加到 IOS 桌面上。进入某个自动机器人页面,找到下方的「 Add to home screen 」,点击下去。

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7.时候会打开你的 safari 浏览器,进入一个该机器人的特殊网页,点击右上方分享,选择「加入主画面」。

各!位!观!众!,这个你专属的「 Workflow 」自动化机器人按钮,就会像是一个 App 一样出现在手机桌面可以随时点击开启。

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同理,在「 Workflow 」 的动作组合中,我可以挑选左方列表里的任何动作,挑选「拍摄五张照片」后,加上「创造 GIF 动画」的动作,结合「预览」的动作,最后完成在「分享到 Evernote 笔记」的动作,于是一个自动化机器人就产生了。但是原本我如果自己手动,我必须打开起码三个 App ,操作各种转存制作按钮,然后才能在 Evernote 笔记里出现我要的动画图。

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但是,有了「从照片制作动画并分享到 Evernote 」的自动化机器人后,我只要在「 Workflow 」 中按下「执行」,上述动作开始自动跑起流程,我能立刻获得最后想要的成品。如果觉得自己不够有创意的话,还可以进入「 Workflow 」 的「 Gallery 」展示廊,就能看到推荐的各种从图像、转文件、地图到工作相关的自动化机器人模板。

Workflow自动化应用2014年发布,这是一款允许用户创建各种工作流的自动化工具,比如可以将一系列照片合并创建一张 GIF 动态图,从网页上下载照片,翻译一篇文章,计算小费以及完成各种各样的任务。Workflow 出自前越狱工作者 Ari Weinstein 的团队之手,曾因其出色地发挥了苹果 VoiceOver 的功能,让视障人士更方便地使用而荣获 2015 年的苹果设计奖。被收购后, Workflow 还可以访问苹果的 API 。

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苹果除了收购Workflow应用外,还「顺便」收购开发 Workflow 的团队,包括 Ari Weinstein 、 Conrad Kramer和 Nick Frey 。 Weinstein 表示:“我们很激动能加入苹果。我们从最初就与苹果深度合作,作为学生参加了WWDC,并开发和发布了Workflow,最后Workflow在App Store中获得了成功。我们迫不及待地在苹果将自动化提升至全新高度,并致力于开发可以影响全世界人们生活的产品。

Workflow 的关键意义就在于:「能帮助我们省去每次重复操作的过程,而且还能完成许多不可思议的任务,是 iOS 上的自动化流程 app 。」看上去是不是有点像Smartisan OS的「One Step」,但是这是一个更高等级的,而且需要你多动动手,要不就不能编出更加符合自己需求的「 Workflow 」。而「One Step」在发布时,还记得张小龙说的那句话吗?「真希望这个交互框架是谷歌做出来的。」也许他们之间最大的不同,还是在于本身系统在背后的支持吧,也许,这就是老罗坚持开源的原因吧。

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目前这个软件已经是免费的了,所以大家可以尽情下载使用了!最后小编再给大家放几个更多的教程吧,希望有缘人也能多多学习,而不是手握神器有不能屠龙之憾。

昨天希捷关闭研发中心 今日东芝停止高速机械盘研发 机械硬盘廉颇老矣

(图片来源于互联网)

希捷已经在上周关闭了位于韩国京畿道省的 R&D 研发中心,设立该研发中心的主要目的是提升 2.5 寸硬盘的性能和容量,谁知在 SSD 的冲击下,容量小速度慢的 2.5 寸硬盘成了鸡肋一般的存在,最后希捷只好关闭了该研发中心,这是继今年 1 月份苏州工厂被关闭后,又一个关于硬盘的悲观消息。

(15K 转速机械盘,在服务器上的专用产品,图片来源于互联网)

而就在今天,根据外媒报道,东芝也已经放弃 15K 转速机械盘的新品研发。随着几大硬盘厂家对于传统机械盘的终止科研,标志着现在的机械硬盘,无论是从容量还是速度上,将保持现状很长时间,甚至直到被淘汰,都不会有什么明显变化了。

小编第一次接触电脑是上初一的时候,当时电脑硬盘主流配置都没有超过 1G,《电脑爱好者》上的配置推荐,硬盘主要是 450M、640M 这样的容量,希捷应该是零售市场上第一款硬盘达到 1G 的厂家,但是当时还跟同学高兴的说,硬盘容量终于突破 1G 了。而且因为硬盘单碟尺寸一直没有变化,容量的提高意味着速度的上升,所以硬盘不是瓶颈,要等电脑来处理器数据,当时是普遍认同这个观点的。而处理器的发展速度,远远比硬盘的发展速度快,到了大概赛扬 300A 的时代,人们通过测试发现,硬盘已经成为系统的瓶颈,如果能提升硬盘速度的话,可以有效提升系统启动速度和文件加载速度。从此机械硬盘速度就再也没出现过,提供的数据超过处理器运转能力「当然有很多别的情况,只是说通常使用下」。

(图片来源于互联网)

由于其磁头机械臂的特性,很难在快速寻道上有所突破,于是硬盘就开始向着容量前进。当硬盘容量突破 1G 后,容量的增长速度就超过了以前的速度总和。20G、40G、80G、160G、320G,一直到了现在的 10T,如今,硬盘在体积不变的前提下,终于到达了技术瓶颈,很长时间没有再增加容量了。

(图片来源于互联网)

目前大多数人的电脑硬盘配置都是 SSD+HDD 组合,SSD 上安装操作系统和常用软件,HDD 作为仓库使用。SSD 作为后起之秀,超强的性能和抗震的特性,令市场需求非常大,很多公司办公新装的电脑,都索性放弃了机械硬盘。也许机械硬盘以后只能做资料盘来使用了,但是如果机械盘厂家不做容量上的努力,被SSD 在同样价格的基础上再追上容量,那就真的是机械盘的末日了。

「朗朗尬口」:本土化的 Airbnb 将中文名定为「爱彼迎」

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昨日,Airbnb CEO 布莱恩•切斯基( Brian Chesky )在复旦大学做演讲时,再次了表示中国是 Airbnb 决心要进军的市场。首先,要做到的就是本土化改造,而且要达到「 Airbnb 中国直接是中国公司,而不是美国公司的中国站。」而 Airbnb 中国也是 Airbnb 唯一一个在美国之外拥有独立产品和技术团队的国家。

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从 2013 年起,在位于新加坡的 Airbnb 亚太总部就有一个四人团队开始布局中国市场。 虽然 2014 年首批 Airbnb 员工入华,不过只有两人常驻北京。终于在 2015 年 8 月, Airbnb 正式宣布进驻中国。 2016 年 11 月, Airbnb 中国成立。虽然 Airbnb 在中国只有 8 万套房源,这和它在全球的 230 万个房源比起来沧海一粟。但目前中国区是独立于亚太区运营,且用户信息储存在中国境内。

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在正式宣布入华一年半时间内,除了那一篇「曝光一个上戏学生,他用 Airbnb 毁了我整个家」的文章能刷刷 Airbnb 的存在感外。相比美国老乡 Uber 的强势烧钱对抗滴滴, Airbnb 几乎没有什么大动作。

而面对「曝光一个上戏学生,他用 Airbnb 毁了我整个家」的文章时,Airbnb 则回复称:根据公司流程和政策告知房东因其「未通过官方支付途径交易」,从而不能满足其索赔要求。其实在国外 Airbnb 也遇到了相同的问题,就是租客在租下房间后没有很好的去尊重房主,而是将房间弄的一塌糊涂。

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布莱恩认为, Airbnb 需要针对中国本地市场创造出新的商业模式,要将中国团队人数扩充,并接入微信和支付宝等支付方式。与当地政府积极合作,共同引导共享经济规范。当然,起一个中文名字只是第一步。

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在除了爱彼迎之外, Airbnb 还曾在中国注册了遨世邻、爱彼游、爱彼行、家在四方、心启遇、遨往、遨由伴、遨彼邻、彼心邻、爱彼心等共计 11 个中文商标名。最后, Airbnb 公司选择了“爱彼迎”的组合。 Airbnb 方面表示,「爱彼迎」寓意「让爱彼此相迎」,这个中文名字体现了 Airbnb 汇聚全球千万邻里社区,重新定义旅行方式。 Airbnb 本意是 AirBed and Breakfast ( Air-b-n-b )的缩写,中文含义即为空中食宿。网友吐槽的很厉害的名字「爱彼迎」,听上去更像是来自于 Airbnb 的音译。

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但面对中国市场, Airbnb 还将面对更多来自政策、语言、文化等方面的问题。在国内,房子的资源其实都把握在父母辈的手里,如何去说服他们,才是一个真正的问题。而东方文化封闭和西方文化的开放,愿意不愿意把自己的房间去给陌生人住,怎样消除彼此的隔阂,这个才是真正要面临的问题。

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同时,Airbnb的如何在途家、小猪短租、蚂蚁短租、住百家等中国对手的包围下突围,还是个问题。

想看Airbnb的发展,我们还是得回到 Airbnb 的美国老乡 Uber 身上,同样是 2008 年开始创业, 2010 年崛起。但现在 Airbnb 盈利了, Uber 却还在巨额亏损。从 2017 年开始, Uber 就没消停过。就因为和特朗普走得近了点,几十万美国用户在 #deleteUber # 运动的号召下删了 Uber 。紧接着一位女程序员的将 Uber 内部纵容性骚扰的文化公之于众,然后又是 CEO 卡兰尼克和 Uber 司机因为专车降价的事情吵架。前脚跟 google 的无人驾驶官司还没说清楚呢。后脚就在过去一个月内,Uber 已经连续走了 4 个重量级高管…

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这怎么看怎么都像是一个「美剧」的套路,相对于 Uber , Airbnb 的优势在于面对的市场不同。 Airbnb 面对的是酒店租赁市场, Uber 则在挑战出租车、租车生意。虽然对于出行服务和住宿服务看上去都是类似的「共享」房子和车子的服务,但是他们之间的「差异化」也决定了竞争对手出现的可能性, Airbnb的竞争对手, HomeAway 也在争抢房源,但是明显比不过 Airbnb ,追赶起来也更加的困难。

看得出,之所以鲜花娇艳,也是因为有绿叶衬托。可是「本土化」之后的 Airbnb 遇到的到底是小绿叶还是凌霄花,我们拭目以待。

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