十年前,准确地说是昨天,十年前,也就是2009年12月17日,《最终幻想13》正式入选,开启了史诗三部曲的第一部。

在当时的PS3上,《最终幻想13》展现出了令人惊异的画质,3D建模完美的还原出了唯美的人设,水晶一样的通透光效也独具特色,如果背景能再精致一点几乎能有替代CG的潜质。音乐方面虽然失去了系列御用作曲家植松伸夫的支持,但采用的新世纪曲风却有种别样的清新感,主题曲“因为有你”更是催人泪下。故事方面,开篇就用上了向经典致敬的桥段:火车、士兵、蝎子BOSS等等元素无一不让人想到系列最高的《最终幻想7》,情怀满满。

开篇很多元素都让人联想到《最终幻想7》

以上种种让游戏在发售初期吸引了无数期待的目光,当时的各大媒体也普遍给出了高分。但是很快,随着大多数玩家游戏的深入,《最终幻想13》华丽外表下的残缺就暴露出来了。最为人诟病的就是游戏前半段的“一本道”设计。在游戏开始后的大约30个小时内,玩家只能在一条几乎没有任何探索要素的路线中前进。同时,这期间人物培养的大量内容也被限制,这就导致在如此长的一段时间内,玩家只能跟随着剧情一路看播片,偶尔点缀几场战斗,除此之外几乎无事可做。

游戏前半段大部分路线都是这样的“一本道”

当剧情推进到大草原,游戏突然又丰富了起来,各种召唤兽都拿齐了,武器也开始可以自由升级,还多出了无数支线任务。但这时的玩家已经心力交瘁,欣喜的同时不免为之前数十个小时的“教程关卡”感到不值。与内容丰富相伴的是“刷刷刷”玩法的过度强调。从大草原开始,玩家需要花大量时间刷经验升级水晶盘或是刷素材升级武器,游戏体验再度燥了起来。当初半天也打不死一只大龙龟的痛苦经历至今让我不堪回首。很明显是内容分配的不合理导致了这种头重脚轻的体验。如果能把后期内容均分一些给前半段流程,体验就会好很多。

令人心旷神怡的大草原是游戏的第二次开始

不过,不管之前的流程有多枯燥,当雷霆一行人站在巨大的水晶下重聚,主题曲前奏顺势响起的瞬间,我的眼眶湿润了。大伙历尽艰辛后的笑容、璀璨发光的水晶、安详的香草和云芳……一切都是极致的唯美。那个画面让人铭记住了《最终幻想13》这部残缺的幻想大作。

看到这一幕再累也值了

其实,从开发者的角度来考虑一下就能明白“一本道”设计是对当时游戏主机机能的妥协。《最终幻想13》是当时SE最具野心的作品,投入巨大,自然希望能通过超前的画质来充分展现大作气质。既要画面华丽又要开放式的丰富内容,显然在当时是难以做到的。所以他们做出了一个极端的选择,直接把游戏场景做成狭窄的通道,旁边配上不可触及的绚丽远景,再用精心制作的CG来推动剧情。可惜现实远比预想的骨感,玩家们并不买账,这一设计也成了《最终幻想13》不可抹去的硬伤。

如果《最终幻想13》能晚出五年、十年,它必然会是惊艳世界的一代经典。因为当初束缚着开发者的技术问题已经不复存在,现在的主机和电脑足以撑起一个更华丽也更好玩的最终幻想。可惜,这样的情况恐怕不会有了。可能是受到《最终幻想13》褒贬不一的评价的影响,SE官方曾表示以后再也不会花那么多钱去制作一款游戏了。

最终幻想13-2的画质明显比初作粗糙很多

事实是他们也的确说到做到,《最终幻想13》后续的两部作品13-2和13-3都不同程度上有画质缩水,还大量重复使用初作素材,结构上也更加混乱,圈钱回本的嫌疑很重。结果就是口碑一部不如一部,销量也是接连下滑,最终幻想这个品牌逐渐离我们远去。后来,SE在七年后才缓缓推出了系列正统续作《最终幻想15》,首发还有剧情缺失的问题,后续还曝光出开发过程中的混乱管理等等问题,可见当初《最终幻想13》的失利对这个品牌的影响有多大,让它几乎失去了作为一个三十年经典品牌的自信。

写在最后

守护雷霆姐的微笑

前阵子,游戏荒的我无意中重玩了一下《最终幻想13》,事隔多年还是忍不住感叹它的画面是那么美。雷霆、香草、霍普、斯诺、萨兹、云芳他们每一个人都是那么鲜活。如果当初能融合13-2的自由关卡设计和13-3的动作系统,游戏会不会更好玩呢,会不会得到更多的认同呢?我这样幻想着。不过,《最终幻想13》早以成为历史,即使不完美也已经无法改变,只要它带来的感动还留在一些玩家的心中也就足够了。有时候,记忆中的残缺其实也是另一种美。

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