主力革新《最终幻想15》因执行力中断,名誉受损一半。相反,《女神异闻录5》因隐藏在优质经销商之下的系列传统而受到称赞。JRPG眼前的分支路线充满希望,混乱不堪。

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从中学时代起,JRPG对我来说就像是经典长篇小说一般的存在,游戏里大师级的美术设定,剧情故事那戏剧化的参与度,庞大世界观营造的系统与游戏要素,甚至是一些八股文般的固定套路结合在一起所带来的充实感构成了我对于JRPG最纯粹的期待。然而,进入PS3时代以后,JRPG难以抵挡欧美游戏厂商的坚船利炮和手游市场的糖衣炮弹,败退的败退,投敌的投敌,最终造成如今固守一隅的现状。

但是,饥寒交迫的下滑曲线丝毫没有降低JRPG玩家对于此类游戏的高标准和严要求,借着年纪慢慢大了反正也没什么时间玩游戏的客观原因,老玩家们宁可用余生去回忆也坚决不接受此类游戏的劣质化,所以当《FF15》打破系列之前诸多惯例,甚至进一步触犯到JRPG的一些神圣信条时,才会招致一波波非议,而“潮爆了”的《女神异闻录5(简称P5)》在酷炫张扬的外表之下,实则却隐藏着JRPG不容动遥的价值观与方法论。

目前来看,《P5》中文版有望获得年度最佳中文版游戏的称号

系统:坚守者VS破壁者

最近,两家知名欧美游戏媒体先后放出了各自评选的“历史上最牛逼100款RPG”,先不说排名,光是这个数量我就特别佩服,他们从一开始就想到了必然会有争议,然而TOP100的数量就意味着任何一款游戏的捍卫者都要面对其他99个对手,回答“我凭什么不能比你排名高?”,“你凭什么排名比我高?”以及“没听说过,这啥游戏啊?”于是就导致大家最终只能选择安心看榜,因为目标实在太多,弹药不够用。

当我们把范围缩小到《FF15》和《P5》之后,事情就变得简单而熟悉了。去年两款游戏的发售间隔很短,只是因为《P5》第一时间没有多国语言,从而失去了叫板《FF15》甚至评选年度最佳游戏的群众基础。现在好了,大家想玩的多少都玩了,心里自然就有底了,于是在JS撰稿人的挑拨下,两个宿命中没有半毛钱关系的游戏因为JRPG种族成员稀缺,需要为决定其进化路线展开一场别开生面的较量。

“都让开,让本宫看看是哪个贱人又要来黑我FF15”

从系统,或者说是游戏的玩法来说,《P5》是保守的。《女神异闻录》系列从三代开始定下了沿用至今的底层设计,经过4代的优化改良,终于在《P5》达到了趋于完善的程度。游戏中将JRPG经典的指令式回合制战斗,“Persona”类似《精灵宝可梦》的收集和育成,以及文字AVG这三套日系厂商熟悉到不能再熟悉的系统,组成相互连携的关系。

比如锻炼五维后经由COOP等级提升影响到部分战斗效果的设定会让人联想到《樱花大战》;通过“凹点养P”培养“最强替身战队”的玩法和《精灵宝可梦》的“孵蛋”有异曲同工之处。惊艳评论界和新玩家的《P5》其实走的是一条扎实稳妥的经典改良路线,每一个系统分支都在之前的岁月中被证实安全可行,留下了明确的使用说明书,加之PSV版《P4G》成功带来的良好反馈,所以制作组将那些已经被玩家所习惯的玩法设定尽量保留,然后把精力放在如何让这一切的共存能够更加协调统一以及迷宫与故事背景如何更加贴合上。简单概括起来就是品学兼优的你只要和身边人搞好关系,她们在战场后勤上就更加卖力,一次性在迷宫中闯荡的时间就更长,告白成功后还能提供“神兽”让你合成。整个过程经过之前两代游戏的打磨已经光滑细腻,让玩家可以在一种颇为熟悉的环境下展开游戏。

《P5》继承了前两作的优良传统,从一开始就不是一个人在战斗

《FF15》就没有这么“守旧”了,在系列还处于回合制的年代里,FF就一直猛踩油门,《FF13》在战斗中玩家的操作频率甚至不亚于格斗游戏,到了《FF15》则是彻底打破了JRPG传统战斗机制的壁垒,战斗中的节奏比起定位ARPG的《传说》系列来的还要刺激,在易上手的基础上,加入了诸如指令延时输入派生连续技,近身变移破解制造暴击,空中连击,“弹反”等普遍运用在动作游戏中的操作设定,AP点数的分配则用来对这些操作进行强化和衍生,尤其是武器的特性和即时切换兼具操作性和打击感,这套战斗系统让游戏变得爽快的同时也将JRPG给人的固有印象彻底抹除,然而心意却被技术细节拖累,没有转化成持久令人愉快的战斗体验,实时快节奏受制于场地地形、视角、AI、帧数(最后一项PS4 PRO有优化)等方面的不给力,影响到了战斗的整体连贯性,加上队友方面没有太多操作空间,让战斗变得机械化。

在“游戏流程”方面,《P5》提供了都市AVG与恶魔召唤师两层维度,“人格面具”的背景设定赋予两者合理化的路径彼此相连。而《FF15》“游山玩水打分支”的形式则引发了当JRPG和开放世界这两种东西方特色类型混搭后造成的不协调感,也就是玩家比较集中对该作剧情展开,故事与玩法撕裂的抱怨实际上产生于对两种游戏思路在融合过程中感到的不适。《P5》之所以让玩家玩得舒服是因为熟悉感带来的安逸,《FF15》虽然把墙壁打破了,但在开放世界的道路上还暂时没有找到正确的方向。

相比于对战斗系统大刀阔斧的改革,在角色养成方面《FF15》似乎又有些倒退

剧情:幻想的现实与现实的幻想

《FF15》1.0版基于“野村粑粑”的空想现实风格,试图呈现出一种高魔能,高科技的机械古典主义气质,背景本身被赋予强烈仪式感,最终传递出幻想世界的现实感,相当于先给出一个梦,然后让梦境成真。但十年折腾并经历大修大补之后,“魔法”(水晶之力)驱动科技发展的背景被弱化,古典气质和仪式感则保留下来。剧情方面,国破家亡的悲剧有助于在这样一个环境下释放出捍卫荣誉与英雄末路的悲壮挽歌,宫廷政治阴谋论的调调也符合“王子复仇记”的故事设定。这样的世界观下从零开始要写出好剧情颇为不易,尽管有CG电影和前导动画开路,但是依然有一部分玩家接受这个FF式的世界观,却不接受这个急转直下再一撸到底的故事。最近有研究者整理并脑补出了野村版本的故事大纲,几乎是一个“团灭”的终局,不知道这能不能是给那些吐槽剧情的玩家一个聊以自慰的缓冲。

直到现在,《FF15》依然处于一种“好有好多料没放出来”的状态,下一步则有意把单机当成网游来运营

除此之外,《FF15》还从JPRG的普遍流程套路中跳了出来,剧情推进彻底放弃了JRPG多年形成的“顺路收队友”模式,玩家不再循环“来到某地——越到某人——与某人携手退敌并找到共同语言和目标——某人加入——前往下一个地方”这个攻略过程,而是第一时间完成团建工作,然后把几乎所有剧情集中在王子一个人身上,姑且不论好坏,但是但就游戏流程来说,这样做肯定要缩短一些流程时间,季票里将陆续补完的基友剧情也说明制作组自己也明白,一个王子撑不起整个故事。

在野村最初的设定中,三基友之中有一个还是内鬼

对比《FF15》的头破血流,《P5》依然稳字当头,继续用“我思故我在”解构现实,用塔罗牌映射人物,并用最唯心的方式修正现实弊端,从而实现基于现实社会的幻想。“顺路收队友”也符合大多数JRPG玩家的惯性思维,每一个故事的开启都伴随着一个角色的性格身世浮出水面,剧情从4代“岛田庄司”式的乡村骑士进化到了5代“东野圭吾”式的人性旋涡:以无德教师起步,在社会食物链上拾阶而攀,揭示每个层级的VIP成员那万花筒般的无尽恶念,最后收笔于“集体无意识”与“团结就是力量”的矛盾历史观。在剧情展开过程中玩家会处在“谁是叛徒”的悬念与“我靠,这孙子和我们国家的那个谁谁谁简直一个操行”的探索欲和认同感之中,没有什么比隐藏身份揭露社会中的恶人更富有现代英雄主义的事情了。

除了没钱,Joker(不是哥谭那位)和蝙蝠侠没什么区别。

《P5》在游戏中也探讨了正义执行与司法公正的矛盾

说实话,其实《FF15》和《P5》的故事都比较老套,然而后者因为自身魔幻现实主义的背景,所以找到了与时俱进的话题性,让作品内容有了共识:色魔体育老师、抄袭“大师”、贩毒黑帮、不可言说的政坛大人物……直到沉默的大多数,每个现代国家都有类似困境,这也是本作在以日本高中生为主角的情况下依然在全球受到赞誉的一个原因。而《FF15》的故事这一次没有找到爱情或者生命或者别的什么大爱级别的共性,仅仅在幻想的世界谱写了一个“日你先人”外加“一个好汉三个帮”的故事,王子的一切都失去的太快了,快到玩家几乎就没有感觉到他曾经拥有过,感同身受的力度自然也就难以和《P5》后宫繁荣的日常相比(为了新岛真新岛冴奥村春高卷杏佐仓双叶御船千早武见妙川上贞代大宅一子东乡一二三卢布朗咖啡咖喱和mona!我要守护这个世界!)。最终,在拯救far far away国还是揭露社会阴暗面的二选一中,玩家用游戏时间做出了投票。

相比救国重任,加入这样一支团队显然要更有吸引力一些

人设:皇家男神骑士天团VS俺的同学哪有那么酷炫

杀马特并不是《FF15》的原罪,相比造型,队伍配置和人物性格才是硬伤。游戏中冒险团队没有正式女性成员的设定影响到的不是本子产量(其实并不少),而是队伍中失去女性角色之后,在主角身边便少了一种角色驱动力,一种灾难降临时的女性视角,在分支任务列表里也就失去了一些可能的选项。再加上王子悲情的异地恋,导致死死团的气息弥漫在四人小分队中久久难以散去。不仅如此,女性角色缺失也引起了角色性格失衡,导致另外三位型男不得不在必要的时候展现出一些女性特质,比如卖萌、献爱心、呵护主角,或者坦诚自己对战争出于本能的厌恶,不是说男性角色就不能做这些事情,而是在呈现的效果上确实不如女性角色有感染力。

从四位“相对主要”的女性角色的设定中,也能看出来在开发阶段队伍里绝对预留有她们的位置(卡龙骑女的BUG也早已证实了这一点),只不过最后沦为了赶工的第一波牺牲品。至于我们亲爱的王子殿下,这名被编剧称作“以科特·柯本为模板”的主人公,因为配角的戏份统统移步DLC,所以在主线故事中玩家的注意力始终都在他一个人身上,在国仇家恨的催化中,诺克提斯完成了从男孩到男人的成长。除了主角,《FF15》中几乎就没有一个角色是得到完整交代的,这就让王子和玩家一样陷入了对周遭环境的被动接受。

露娜的职业和命运参考了系列之前的两位女神——爱丽丝与尤娜,但叠加之后产生的效果却不尽如人意

虽然人物性格表现力受限,但是在角色外形和服装上,《FF15》依然保持了系列的高水准,游戏中除了四人组初始的那套“杰克·琼斯”忽略不计以外,剩下的无论男女,着便装还是穿铠甲,都与接地气彻底绝缘(包括那辆豪车),时常让玩家陷入到“天哪这么帅气/性感的角色居然不能用!”的怨念中,可以说单凭角色造型,浑然天成的高贵就能让人一眼便看出“这绝对是《FF》里的角色”。

《P5》风格的《FF15》人设

《P5》方面,副岛成记从3代正式接任艺术设定后,在《P5》中迎来了一次新的爆发,也是该作之所以“酷炫”的原爆点。随着副岛成记在画工上进一步趋于完美,殿堂中游戏题材对角色设定提出的考证依据和个人想象力,画风之间已经高度协调,转换到现实环境下之后角色服装,性格,职业三者之间依然能够形成新的统一,很多精美的角色立绘在游戏宣传阶段便已经是深入人心。

高卷杏的初期设定稿,有比较强烈的猫女气息

尽管因为游戏背景的关系,《P5》显然难以达到《FF15》那种“尊贵”的程度,但是游戏自带的AVG属性对人设提出了极高的要求。将主角作为整个故事的见证与串联而背景化,其他角色则是游戏的最大亮点之一,这里的每个出场人物都通过相貌,发型,所穿着服装服饰的款式,颜色,坐立行走的姿势,声优的演出以及这个系列在人物塑造上最擅长的借助“人格面具”展现出普通人心中“不足为外人道也”的“酒和故事”,最终了却心愿,达成人格完善。见证了其中的过程之后这些人物便长久留在了玩家心中,不少玩家就是因为一周目的时候没能达成所有coop的MAX状态,在故事上留下了遗憾,才会在通关后毫不犹豫开启二周目,考虑到这个时间段还不易剧透,这里就不举例分析了。

一只每天催你上床的猫

技术:合适的就是好的

在《FF》系列享誉世界的征途中,“华丽”二字居功至伟。

《FF15》到来之前,因为游戏画风和厂商不思进取的关系,很长一段时间里我们都不清楚JRPG究竟能在技术上达到怎样的高度,《FF15》则以一己之力让我们见到了一个攀技能树的JRPG在目前所能达到的极限,以及在这个极限之下被拉扯的撕裂感。

《FF15》极尽渲染之能事(无论游戏中技术层面的渲染还是游戏外十年宣传两次DEMO的渲染)希望搭建的那个美轮美奂的星球,却因为细节上不到位,以及写实风格的需要陷入到了“被人数毛儿”的尴尬境地。偏偏就是有人放着蓝天白云,山川原野视而不见,就指着那些犄角旮旯里“你不说我根本就注意不到”的细节漏洞发起轮番攻击。同时也应该指出《FF15》确实存在技术不完善的问题,崂山道士级别的穿墙术和战斗中的丢帧尚且可以勉强甩锅,但是过长的读盘时间,几乎没有自由度可言的开车体验,毫无美感两眼一码黑的迷宫以及整个游戏仅仅只有三个城市(有一个还是废墟)的现状似乎都在向玩家证实在现有技术下开放世界并不是一个很好的选择,更何况这个“开放世界”和MMO之间似乎只隔着一次“变移破解”的距离。直到游戏更新至今,依然还存在“没填满”的感觉,在《FF15》最近的更新版本中,赫然出现了类似于“您希望我们填哪个坑?”的问卷调查,玩家们自然纷纷怒斥:“FF15果然是个半成品啊!”。

“大姐你看,又掉帧了!”“哪那么多破事儿,快上去刚”

与之相比,《P5》在技术有限的情况下坚持一切为画风服务,通过对副岛成记原画的极力渲染,平面艺术级别的UI设计,让很多人在游戏时忘记了这其实是一个PS3主机的游戏。和系列之前的4代一样,缩小现实中的探索区域,在每一个区域中极可能添加互动要素,用AVG的人物魅力转移玩家对于场景单一可能表现出的不满足,迷宫则继续用风格化的特点弥补大场面的缺失,说白了就是把优势最大化,同时不去自己不擅长的地方冒险。先用鲜明的视觉风格俘获玩家,模糊玩家的评判标准,在保证不出错的前提下,再去纵向对比《P4G》,《P5》简直称得上是技术革命。

各种酷炫到被竞相山寨的UI

有没有拿出去印一套贴纸的冲动?

事实上,《P5》依然存在活动区域狭小,魔法及必杀技特效简陋,Persona如同背景板一样的立绘式演出等受制于成本的技术短板,今后系列必将面对更大场景,更多迷宫数量,以及玩家对主要Persona召唤兽级必杀技的演出要求,在不得不解决技术难题的同时,如何用讨巧手段满足玩家的要求(或者转移玩家视线),展示自身的独特卖点,将是ATLUS能否再进一步的关键。

结语:

就像是螺旋上升的历史,游戏也同样在积累前辈的经验中创新并重复着,《FF》不会停止前进的脚步,同时《P5》用自己的方式也证明了创新不仅仅是在未知领域孤注一掷的冒险,只要找到合适的组合方式,传统JRPG也依然能换发出旺盛的生命力,为玩家带来不一样的体验。

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