地铁:出发
9/10(以下内容一般以难度为准,通关一周,从未接触过地铁系列的其他作品)
因为买了5700XT,送来了XGP会员,所以有机会体验这个独特的作品。
如果不是XGP疯狂闪退(题外话,也可能换了5700XT的原因,750W电源不应该带不动i5-6600+5700XT啊,黑屏重启大概率是显卡驱动的锅了),大概能打10分。
确实是好久未曾见到的好游戏了(喂喂 前一段时间玩的<天外世界>呢)。
FPS游戏的两极
一直觉得FPS游戏有两个极端,一是极端硬核(比如Insrrgence, <彩虹六号:围攻> 算不算呢,大佬们可能觉得不算吧, 反正我玩这个游戏经常人没见到就挂了),二是极端爽(比如<穿越火线>,<使命召唤>也朝这方向发展了)
彩虹6号:围攻
穿越火线
如果选择坐标轴的两个极端,会收获一批小众但却死忠的玩家。如果在中庸位置,虽然玩家基数大,但可能丧失了特色,而淹没在茫茫FPS游戏大潮之中。
地铁: 离去 毫无疑问是偏向硬核的一部作品。其中的种种设定都证明了它与其他FPS的与众不同,可以明显感受到制作者想把天平往真实硬核的方向靠一靠。
主人公阿尔乔姆和他的老婆以及伙伴们
硬核的设计
硬核之处有但不限于:
1.掉到水里你的枪会脏,脏了就打不准,需要时常找工作台清理
2.连续开火枪管会过热,枪会卡壳,需要拉枪栓(终于理解老兵们说的平常要经常擦枪,战场上枪卡壳就是死。确实因为枪卡壳死了好几次…)
3.带防毒面具战斗时防毒面具可能会破损,需要手动贴补
4.防毒面具会脏,需要时不时擦一擦才看得清
5.手电筒用一会儿会没电,需要手摇发电机发电。
6.夜视仪同上
这种细节还有很多。
这就是整个游戏里唯一的地图了,不想看这个?那就只剩下左手腕上的指南针了
这种设定一开始确实挺劝退的,尤其是没有接触过这类型游戏的玩家,会觉得设计这些只是徒增玩家的繁琐操作。不过,如果你能坚持玩过开头的一两个小时,我想你会慢慢发现这些设定对于真实感和代入感的帮助。这时如果再回头玩一些突突突类的FPS反而有一种摸过了真枪再玩玩具枪的感觉。
另一方面主人公确实和大多数FPS游戏不一样,不会呼吸回血大法,掉血了要自己给自己打血包。血包也不是想来就来,得自己花费材料制作(在游戏初期,材料还不丰富的时候,吃血包确实需要考虑再三,有时候宁愿死了读档也不愿意吃血包)。
可以看出设计者的初衷是希望玩家能合理配置资源,对战斗尽量克制,能潜行时尽量潜行。即使避无可避一定要打也尽量用飞刀(玩到后来真的变成了俄式小李飞刀,各种biubiubiu),弩箭等可回收的资源。
稀缺的资源
本作另一大特点是资源的稀缺性。体现在各个方面:
1.防毒面具会坏,枪会脏,这些都需要花费材料来修复,而材料在中前期很稀缺。大部分补给需要靠自己满地图搜刮,俗称捡垃圾,还好些敌人根本不掉垃圾…打了也白打
2.各类子弹都有最大携带上限: 比如突击步枪子弹可以带最多90发,看起来是很多,不过真正打起来会发现各类变种怪都皮糙肉厚格外难打,又经常是成群结队出现,不知不觉子弹就空了…
这种资源的稀缺给人紧张感同时也带来了另一种不同于突突突的刺激,更加持久又值得反复回味。
硬核的细节和资源的稀缺共同带来了无与伦比的沉浸感和真实感。
这里还想提另一个有关真实感的细节: 游戏中敌人死了不会刷新,仿佛那个地方本来就是这些人,无论你是做任务去杀了还是走过路过顺便杀了,这些敌人就是没有了。如果你在接任务之前就路过把敌人清空了,之后遇到任务就直接过去拿东西就好。同样,做完任务再回去也不会再有人 (注意这不是指BOSS,而只是普通杂兵)。
硬件上来说,画质和配乐都可以进入2019年的第一梯队,确实无可挑剔。
战后世界末日一般的废土莫斯科
冬日下的伏尔加河(2K分辨率全特效)
剧情的话就不剧透了,个人很喜欢,有热血也有感动人心的部分,并且注意你在其中的选择也会影响结局。
游戏中有很多这种黑暗的室内场景,需要自己照明 (这里并不是我的显示器裂了,而是主角的防毒面具裂了)
近年来废土题材的游戏并不少,<地铁:离去>是其中独特的一款。我个人喜欢把它归类为剧情类的第一人称FPS游戏(强调潜入要素)。它并不是开放世界游戏,虽然个别关卡可以选择支线任务,但是每个章节的地图是有限的,且很多时候并不能走回头路。
结尾
最后,强烈把本作推荐给那些突突突腻了想体验一下硬核射击游戏的玩家,或者对生存恐怖类游戏(比如<生化危机>除去5,6代)有爱的玩家,又或者只想看一个精彩的故事,简单难度也未尝不可。
不推荐群体:
幽闭空间恐惧症玩家: 虽然本作大多场景都在地表,仍有相当一部分在室内的探索和战斗,会有些许压抑
晕3D玩家: 由于在室内的场景经常昏暗,且游戏为了沉浸感的考虑并没有设置小地图,在看不清周围环境的情况下很容易迷路并头晕。
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