单从设计水平来看,各大媒体给李涛之刃2的分数显然不公平。

国内某些媒体甚至给这个游戏低到了8分,简直让人难以置信。

我想讨论的问题是,Xenoblade 2到底做错了什么,导致他失去了本应获得的成功和赞美?

如果调整地图和故事的先后顺序,XB2起码能多5分

XB2好玩吗?相当好玩。放在所有使用“Everquest”范式(或者说魔兽世界、FF11、FF12、FF14、剑网3范式,取决于你熟悉哪个),基于仇恨和“坦克-输出-治疗”铁三角式设计战斗的游戏中,它也堪称设计想法最多的一个。别人足够用来做一个游戏的点子,高桥监督往XB2里面足足塞了五六个。

XB2内容丰富吗?无比丰富。这个无比不是比喻,而是客观事实。不管是FF15、DQ11、Persona5还是塞尔达旷野之息,没有一个敢说自己的主线支线比XB2更充实,地图比XB2更丰富,游戏内容比XB2更多。游戏提供了整整10章的内容,每章都有一张独立的地图,其中大多数地图大小都非常惊人,单张地图内容就超过10小时。至于角色和支线,游戏提供了整整38个异刃角色,理所当然全是全程语音,绝大多数人都有专属的异刃任务和支线。对大多数人来说,通关主线就需要60-80个小时,收集全异刃、全支线、全稀有怪物击破肯定要150小时见了。

如果用食物比喻,这就是一桌无比丰富的大餐,甚至可以说是一桌满汉全席。不管是投资、制作规模和用心程度,在制作厂商Monolith现有的条件下几乎都已经不可能做得更好了。在XB2的整个制作过程中,Monolith不仅制作完成了一部外传(XBX),还拿出了不少人力支持塞尔达旷野之息的制作。但在整个游戏过程中,你不会体会到类似FF13、FF15那种明显的删减感,也不会感觉到DQ11、Persona5或者Nier2那种明显的“有技巧的复用设计”。整个XB2从第一章到第十章,做到了每一章都开新地图,每一段剧情都有新要素,每一个敌人和队友都有独特设计,可以想象他们的资源制作日程和流程管理肯定是非常扎实的。

而且,继承系列的传统,关卡设计的质量和美术设计也充满了亮点。第三章的英维迪亚鱼腹烈王国,第五章的飞天水母群岛,第六章的洛修里亚雪原王国,都是放在整个行业里比较,设计水准也很高的地图,甚至不会输给XB1

那张传奇的巨神大地图。相对稍微差一点的第四章沙尘帝国,由于提供了非常多样化的线路设计,也有很多人喜欢。第八、九、十三章可以视为一整个大地图,从摩尔斯之地到第一轨道站全程无传送,一气呵成,关卡设计和剧情推进完美地结合在了一起。第七章的灵洞虽然给玩家的体验很差,但地图本身的设计水准倒是无可指摘的:一个山洞硬是做出了蚂蚁洞的感觉,岔路、机关和高低差结合在了一起,还藏着几个位置非常巧妙的稀有冠名者。如果不是关卡设计师非要在这一章封锁高级技能,第七章的体验绝对不会这么痛苦。每张地图上的敌人摆放和结构设计更是充满了巧思,恶趣味和隐藏地点混合在一起,让我找回了久违的探险感觉。

只是,XB2有一个非常明显的资源配置问题。明明有这么多好地图,为什么XB2的第一、二和三章前半非要把整个游戏里最糟糕的几张地图拿出来呢?!这三章的地图选择,甚至可以说毁掉了整个游戏的评分。绝大多数游戏媒体的编辑和网络传播者,根本没有时间容忍到游戏的后期;而在XB2这个例子里面,玩家要花费整整20个小时通过前三章,才能开始体会到游戏地图设计的妙处……20个游戏小时!人家的分早就打出去了,评分都打完了啊!

整个游戏的前20个小时,玩家所能见到的地图依次是商会、古拉和英维迪亚前半。这三张图恰巧是整个游戏里面初期体验最糟糕、设计也最不符合Switch实际需求的三个关卡。商会是一张景物非常密集,有大量NPC角色密集放置,结构非常复杂难以优化的地图,跑起来眼前简直会出现马赛克。古拉虽然设计水平很高,上下多层结构极其复杂,画面也很漂亮,却是一张“优化的灾难”。玩家的视野非常远,同屏敌人数量相当多,但地图主体又十分平坦,就算神仙也不知道该怎么提高这张地图的帧数和分辨率。如果是在PS4上,用这两张地图来显示游戏的机能和图像水平,可以算是个很好的想法;但在可以变成手持模式的Switch上,这两张地图简直是噩梦。XB2针对Switch手持模式和基座模式频率不同的问题,投入了不少动态适应的新技术,比如动态改变贴图精度、动态改变分辨率之类的,直接把这两张地图拖出了满屏的模糊和马赛克——这极大降低了许多媒体对游戏画面的第一印象。之前的旷野之息、奥德赛在地图规模、可视范围、同屏角色人数方面都做得非常仔细而保守,几乎保证了基座模式和手持模式的一致性,让我们几乎感觉不到显卡在手持模式下的降频。高桥选择的这几章开局地图,给XB2在画面上至少扣了5分。

更糟糕的是,XB2编剧的水平也和他们挑选地图的眼光一样糟糕。第一章的“男孩遇到女孩”的开头固然老套,但处理也还算中规中矩。到了第二、三章,在整个古拉和整个英维迪亚范围内,编剧基本上都在梦游,把三流动画的毛病犯了个遍。套路化的展开,缺少铺垫和侧写的角色,突兀而脸谱化的主线推进,和游戏设计完全割裂的剧情演出,莫名其妙又质量低下的支线……到第三章末尾为止,我完全能理解为什么日本和欧美很多主流媒体对XB2的剧情、风格颇有微词。但就连编剧也像地图设计水平一样,在游戏后期绝地翻盘,水准一路攀升:前后呼应,细节丰富,支线几乎铺满了地图上每个角落,到了第十章居然把XB1的背景大坑都给填上了——可你们知道游戏初期糟糕的编剧在媒体那边扣了多少分吗!

如果让我基于XB2的美术资源重新设计剧情,第五章的群岛可以排到第一章。这是一张将机能优化、奇幻世界观和游戏体验结合得非常完美的地图,虽然为了优化性能,岛和岛之间的距离很长,但是美丽的景观和每个岛上的景色完全可以弥补长时间移动的不适。每个岛上的物品、敌人也远远没有商会或古拉那么不知节制,在这张地图里移动的时候玩家基本都能享受到接近720P的高分辨率和流畅的帧数。从剧情来说这里也正是男主角莱克斯的老家,做第一章搞不好比用商会做第一章还合理。整个地图结构过于简单可能会是很多人对这张图不太满意的地方,但如果放在第一章单线程就完全不会是个问题了。

第二章肯定要用英维迪亚烈王国,直接强制从水域的樱花雨和大滑梯部分开始,让玩家们体会一下大地图关卡设计的巧妙(以及阴险)。就连剧情也可以直接从王都附近开始,而不是从食道那些压抑的场景开始故事。而原本第二、三两章的剧情,就是整个故事里面最不知所谓、超展开演出最多的故事段落,正好趁机一起砍了重写。

接下来的第三章,用游戏第四章的帝国或者用第六章的洛修里亚都没有问题。这两张地图的特色都是极为丰富的路线选择,充分体现了游戏的开放世界要素;而在这两张地图上随着天气变化出没的80级怪物,则能够比古拉更好地教玩家们做人。几乎没有人按照“级别引导设计”通过帝国的废工厂区,这里至少有四、五条不同的路线可以到达目的地;而也几乎没有人第一次就能成功找到从洛修里亚上层到达下层的正确路线,大多数人都是依靠各种巧妙的凌空跳跃落地的。实际上,那两张地图的设计“正路”我都是在通关以后才发现的……这两张地图在画面上比较丰富,画质也就没有群岛那么稳定,正好做将游戏导向主线的后续关卡。只要你坚持到上面我说的这几个关卡,就能体会到那种“哀其不幸,怒其不争”的心情了:你们明明有这么好的关卡和编剧,为什么不一开始就拿出来呢!

这就是XB2最大的问题:他们明明有办法通过5-10个小时的初期游戏时间折服最有话语权的核心玩家,却没有真的花心思在这里。固然这可能是因为最早构想的“卖点”和最后实际作出来的“完成品”的差距,但没有及时进行对应的调整肯定是个错误。同样是任天堂全资控股的自己人,Monolith确实应该向本社取取经:看看奥德赛那教科书一样的关卡配置!看看旷野之息那增之一分则长,删之一分则短的初期体验!很容易想象任天堂到底在这些初期体验上投入了多少时间和人力。哪怕只能学来三分技巧,XB2这桌满汉全席也不应该上成这样啊。

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