2017年4月1日,愚人节企划阿里卡公开了“迷惑性格斗游戏”,游戏的完成度在当时立即成为话题。

然而就在最近举办的世界最高级别的格斗游戏大会EVO2017的最后一天,ARIKA公开了本作的最新宣传片,宣传片中介绍了本作的各种最新情报。还提供了本作的试玩。

关于本作最新公开的版本和宣传片,日本著名游戏咨询网站4gamer特别采访了本作的制作人西谷 亮氏。

【游侠网】ARIKA迷之格斗游戏宣传片

根据新要素“强气系统”进化而成的EX系列

4Gamer:今天请多关照了。那么我就长话短说,这个游戏的名字目前还没有决定吗?

西谷:是的,游戏的名字还没有决定,所以现在暂时用“迷之格斗游戏”来称呼。

4Gamer:了解了(笑)。上一次采访的时候,你们说本作是作为愚人节企划的,但是本次展出的版本有了质的变化。

西谷:嗯。和以前相比,开发有了很大进展。虽然出现了各种问题让我们手忙脚乱,但是我们还是决定在EVO2017的舞台上展出本作。

4Gamer:从登场的角色中,可以了解到本作属于EX系列,但是经过了十几年的岁月再次让EX系列登场到底是什么原因呢?

西谷:其实我们很早以前就制作了本作的原型。那是在3DS刚刚上市的时候,因为出现了各种情况所以打入了冷宫,但是之后我们持续让游戏在wii等平台上运行,是一款经过了反复尝试的作品。

4Gamer:本次公开的内容,我感觉“强气系统”非常惹人注目。愚人节公开的版本里没有这个要素,但是我觉得只要看了说明就知道这个系统是非常重要的。

西谷:是的。这是个比较放纵的系统。比如说“Rage”(暴怒)的话,条件是需要“消费超级连段槽7个”,但是一旦发动后就能无限使用“超级连段槽”。从对手的角度来看,如果这个一旦发动就意味着失败,所以要赶在发动前击败敌人。

4Gamer:那真是很厉害啊。在“速度上升”里有“Increase Movement Speed By 10%”这个选项,这个和角色前后移动的速度有直接关系吗?

西谷:嗯,冲刺和跳跃没有变化。只是,这个选项可以复数装备。。。。

4Gamer:设置多个发动后会有惊人的移动速度?

西谷:嗯,会变的非常快(笑)。只是,现在还处于试验阶段,今后会以什么形式登场还没有决定。

4Gamer:角色的性能可以自由变更那真的非常有趣。结合自己的游玩风格,选择重视速度或是防御等,即使是相同的角色也能很具有战略性。顺便问一下装备的强气可以让玩家自由进行选择吗?

西谷:是的。虽然展出的版本是从5个已经设定好的组合进行选择,但是正式发售时需要单个进行选择。

4Gamer:有没有随着游戏的深入而解锁的要素?

西谷:我们在构想阶段有考虑过,但是从玩家的角度来看,这种东西会感觉很繁琐。所以我们觉得要以公平为主,在最开始就能选择全部。

4Gamer:确实如此。话说回来,上次出现的“EXARROW”(追踪对手的跳跃)和地形要素在本次的版本里被删减了。这是为什么。

西谷:“EXARROW”在本次的版本里虽然被删了,但是我们应该会在将来让其复活。老实说,所有的东西都使用装备强气就行了(笑)。取而代之的是,别的游戏系统尽量做的朴素。

4Gamer:“里移动”的要素也好像被删减了,这也是因为游戏系统的朴素吗?

西谷:是的。本来的话这个也想做成强气搭载,但是出现了各种问题,本次就放弃了。地形要素也是相同理由。

4Gamer:原来如此。。。。不是结合游戏系统改变游玩风格,而是使用强气,结合自己的风格选择游戏系统。所以共通的游戏系统才会显得比较朴素。

西谷:是的。只是不只是这些,强气的组合以及结合对手的强气组合考虑自己的配置这些要素也跳出来了。比如说,有可以吸收对手超级连段槽的强气的话,就能成为刚才说到的“Rage”的一个强力对策。

4Gamer:看对手的配置替换自己的配置,构筑比较理想的组合,类似卡片游戏一样。

西谷:这部作品的制作理念是可以让操作技术和反射神经比较弱的玩家也能有获胜的机会。被成为Progressive的操作模式在本作中存在,这种模式俗称简易指令,基本以这种方向进行制作。

4Gamer:原来如此。本作的方向我有了大概的了解。我角色关于角色性能的自定义在以往格斗游戏的历史中也是极具特色的。但是并没有听到过有成功的例子。

西谷:是这样的。我们的游戏有点类似PS2上的一款格斗游戏《超龙珠Z》,但是自那以后没有出现过什么类似的游戏。老实说5年前这个系统还过于超前。但是现在的话我觉得可行。

4Gamer:这么说,是有胜算的。顺带一提,“现在的话”是什么意思呢?

西谷:格斗游戏这个类型已经非常成熟,追求新东西玩家慢慢增多,玩家的水平也随之增长,现在的话应该能根上这些新事物吧。老实说。。。。有点担心。

4Gamer:格斗游戏的角色自定义没有固定,调整应该会很难。但是西谷和arika的话,相信值得大家期待。

西谷:这个系统以外也有新的主意在我脑中不断闪现。但是强气系统即使是想象的去玩也觉得很有趣。然后实际制作后玩了一下,果然很有趣。当然问题也是很多,现在我想先闭上眼睛去试着追求游戏有趣的一面。

4Gamer:我知道了。真是个非常有梦想的游戏系统,比如发动这个“Overload”的话,就能无视条件的让其他强气发动。

西谷:是的。即使是发动条件很难的强气也可以,和这个强气组合就能强制发动。强气根据策略不管多少都能够增加。这里说一点比较极端的话,还能把一个招数设置为强气。比如说角色スカロマニア的话,就会出现スカロ梦想的强气(笑)

4Gamer:顺带一提,在EVO2017上玩家对本作的反应如何?

西谷:比预想的要好很多,我感到很安心。因为我觉得本作一定是一款很有趣的作品,请大家一定要支持我。目前还处于开发的初级阶段,但是只要支持我们,我们的作品面世的几率就会提高。

4Gamer:今天真的谢谢了。


【原标题:低门槛加创新 EX系列迷之格斗游戏新作制作人访谈!】

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