最终幻想回顾系列写到这里,终于轮到雷霆的最后一幕了。

如果现在把时钟向前拨回几年,当时如日中天的史克威尔·艾尼克斯(Square Enix,以下简称SE)或许不会想到,他们有朝一日在一个世代的平台上要靠两个游戏和一大票冷饭来苟延残喘。

曾几何时——确切地说是FC的第三世代和SFC的第四世代时期——游戏业曾是个以日本为中心的行业。而在这个行业里,则以两家RPG厂商为魁首:那就是手握最终幻想(Final
Fantasy,以下简称FF)的Square,和手握勇者斗恶龙(Dragon Quest,以下简称DQ)的Enix。

这两家公司日后将会合并成为几乎象征日本游戏业的Square Enix。

正如“卧龙凤雏得一可安天下”的传言一般,在当时的游戏市场上,得到这两个系列即可建立霸业。世嘉未得两者抱憾终身,索尼从任天堂处获得两者建立皇朝。而最终幻想就是那颗霸业皇冠上的宝珠:不像DQ只受日本人民欢迎,整个FF系列曾经横扫了整颗蓝星,尤其是那传奇般的FF7,在一整代玩家的心中镌刻下了史诗。而在东西方的各个操着中文、英文、日文的游戏讨论组上,群众也在争辩着到底是SFC世代的4、5、6更好、PS世代的7、8、9更好,还是PS2世代的10、11、12更好。对于这几款历史上主力机种来说,三代FF就像是雷打不动的风向标,代表着霸业的开始、霸业的成长、霸业的全盛,然后将接力棒交给下一代的主机。

但不会有人认为PS3世代的13和14是系列的高峰,起码我没见过持这种观点的人,甚至都没有人认为这两款游戏和360/PS3的霸业有任何关系。如此重要的一个系列、在一个世代多达5款游戏(FF13、FF13-2、FF13LR、FF14、FF14ARR)的长度内都面临着口碑销量双下降的尴尬,到底出了什么问题?

下坠的曲线

当FF13的第一段概念影像在2006年的E3展上,首次公布在众人面前时,全场群众都为了这个庞大的计划起立鼓掌。那是日本游戏史,甚至可以说是世界游戏史上规划最庞大的计划之一:以FF13为核心的新水晶神话计划。该计划将以一个核心三部曲构筑出新世代上的跨平台鸿篇巨制:两款被命名为FFV13(现在这游戏叫做FF15)和FFA13(这游戏后来叫做FF零式)的作品将作为三部曲的另外两款游戏,构筑出一个宏大的宇宙,同时彻底解决日系RPG和现代动作性游戏结合的问题。人人都相信,SE社将会像他们以FF4定义SFC、以FF7定义PS、以FF10定义PS2一样,再次用杰出的作品为日本业界指出方向,并进而激励全世界的游戏开发者同行们。

没有人想到这将会变成一条倾斜向下滑落深渊的曲线。在接下来的几年中,FF13发售了,却是一款充斥着半成品剧情、地图、系统,令人莫名其妙的游戏。FF13-2试图力挽狂澜,但却被古怪的主线、稀少的内容和糟糕的结局拦腰一刀。FFA13被做为一个独立的游戏“零式”发售,事实上是去继承了FF7外传的衣钵。FFV13长期开发停止,并在上古卷轴系列大获成功之后被改名为FFXV——新水晶神话更是没人提了,新水晶神话的官方网站甚至连“FFV13已经改名叫FF15啦”和“FF13LR发售啦”这两件事情都没更新,一副无人维护的死相……

而当2013年年末FF13LR终于发售,并给FF13这个系列划上最终的句号时,广大支持这个系列的老玩家们终于出离愤怒了。终于连最后一小撮曾经对鸟山求(FF13全系列的总监督)抱有期望的玩家也忍不住破口大骂:你这是搞什么呢?

历经了多年的等待之后,最终出现在货架上的是一个完全和玩家们期望不同的作品。FF13里的坑早在FF13-2之中就被抛弃了大半,大家也就忍了,而且毕竟FF13-2也提供了一整套新的悬念……旗舰曾经谈过由于资源不足功亏一篑的FF13,也谈过在极其有限的资源条件下,试图重构FF13宇宙和战斗系统的FF13-2。FF13LR就是这两者结合的威力加强版:资源更加紧张,而故事距离系列的初衷更加遥远。

细节的成功与整体的失败

客观地、排除掉FF13这个标题本身来说,其实FF13LR不是一个差游戏,还可以说相当好玩。不管是和横向的同世代其他RPG游戏相比,还是和纵向历史上其他的RPG名作相比,FF13LR都是个很有想法、设计也实现得不错的游戏。

整个游戏的故事发生在“世界末日的13天”里,女主角雷霆需要在世界灭亡之前,尽可能多地拯救迷失的灵魂。如果抛开FF13和FF13-2的故事和设定,FF13LR的剧情和细节也不能说差。在FF13-2的故事结束之后,世界上所有人都不再衰老,变成了一个没有新生命出生,人不会老但是可以死的世界。在这样的世界里,人们或者沉浸于享乐,或者沉浸于宗教,游戏的支线任务里充满了各种横贯这数百年停滞历史的小故事。雷霆昔日的同伴们自然也还活着(当然是为了节约重新建模和掰动画的钱……),故事的主线就是在这个即将灭亡的世界里找到昔日的同伴,并拯救他们的灵魂。如果这个故事不是FF13系列的续作,而是一个独立的故事,大概会成为像北欧女神一样被一小撮人追捧的经典。

游戏的核心系统更是十分离经叛道,是一个无限循环的结构:雷霆只有有限的13天时间(每天大约相当于现实世界的2个小时),如果时间用光就会带着获得的所有能力重置循环再次开始游戏。在此过程中玩家的所有行动都在实时地消耗时间:跑路在计时、做任务在计时,甚至就连逃跑也在计时,只有在播放过场动画或者使用时间停止技能时可以略微轻松一下。游戏也没有传统的练级系统,而是将成长全部集中到了任务(收集灵魂)的系统上:只要在每周目内完成越来越多的任务,雷霆就会变得越来越强。很明显,设计师是希望在极其有限的预算之内(整个游戏只有4个大区域和1个最终迷宫,规模大概不到FF13的五分之一,FF13-2的三分之一),能够给玩家最大限度地提供挑战性和可重复性。如果这个游戏不是FF13系列的续作,而是一款独立的新锐RPG,大概会像旺达与巨像一样成为被一小撮人追捧的经典。

FF13LR游戏本身只有雷霆一个主角,因此可以将精力集中在切换和战术动作上,战斗系统的完成度很高。FF13-2的系统已经称得上是相当成熟了,而FF13LR更几乎是一个使用指令来完成的动作游戏。指令攻击会导致硬直,而在合适的时机下达指令就可以攻击弱点和格档敌人的攻势,但挡不住也不会非常影响体验;就我个人的体验来说,同样是加入动作性,FF13LR加入的可比黑耀石那款饱受好评的南方公园自然多了……如果这个游戏不是FF13系列的续作,而是一款试图革新日式RPG战斗系统的游戏,大概会像异度之刃一样成为被一小撮人追捧的经典——

好吧这段话我都重复三次了。如果不是顶着FF13三部曲的最终幕这样一个庞大的期望,这个游戏本应得到更好的评价。但作为三部曲的结束,这款只用了这么一点点预算、为了挽回系列投资而制作的作品,确实只能让玩家对它破口大骂。FF13LR,就像一个完全无关的、质量不错的游戏,被拖过来强行塞上了FF13的这层外皮。

FF13关于茧、法尔希和地上世界的庞大故事早就被遗忘了,FF13-2里的循环和时空穿梭故事也被遗忘了。包括女主角雷霆在内,所有出场角色都仿佛只是披着那层皮的木偶,反反复复说着一些故弄玄虚却碎碎叨叨的台词,一直在贫的雷霆和霍普甚至还不如NPC们偶尔的闲聊给人的印象更深刻。时限的设定与雷霆的神使身份让FF13LR的整个体验和系列格格不入,从场景到任务都显得莫名其妙,我玩这个游戏的前几个小时都充满了“这到底是在搞咩啊”,比FF13初代那惨绝人寰的一本道断片剧还要糟糕。沙盘和时限两个设定结合在一起,简直就像水与油彼此不能相融,一不小心就会错过隐藏在地图中、特定日期特定时间的隐藏任务,想要重来只能等下周目再来。最后的结局更是粗暴且毫无想象力——FF13的结局突兀而充满了半成品的感觉,FF13-2有个设定出色却和游戏本身主题不符的结局,这次FF13LR干脆就直接来个烂大街的粗暴杀神结局,让你想吐槽都无处可以吐槽。

或许,就连鸟山求自己都已经忘记了FF13和FF13-2的故事与角色了吧,可玩家们还替他记着呢。这些愤怒变成了咒骂,大家连仔细体会的时间都没有,就把愤怒的言辞砸向了游戏和制作团队——

一个明明还算不错的游戏,就这样变成了一个三部曲糟糕的收尾。

收回成本的最后挣扎

我想,这大概不仅仅是某些评论家指出的、鸟山求和FF13团队对西洋发达游戏进行借鉴的原因:确实,你可以说FF13的单线强制推进剧情、FF13LR的自由沙盘都在同时期最成功的西方游戏比如使命召唤和GTA上看到过,但是这些设计方针在日系自己的血脉之中也并不是无根之木。无论是单线电影化叙事还是自由/准自由沙盘,都有像生化危机、恶魔之魂、异度之刃这样成功的作品实现了。做过项目的人都知道,鸟山求再暴君,也不可能控制整个团队的想法,FF13系列一而再、再而三地显得虎头蛇尾肯定不是制作人一个人的错。那么,FF13系列的问题到底出在哪里?

最大的那个问题,在这个系列的日程表和关于制作组的访谈之中都能看到答案。整个FF13系列从头到尾都受困于预算的缺乏和周期的紧张:在FF13初代的访谈中,曾经提到过,在E3的试玩Demo之前,制作组甚至都没有对游戏整体结构的控制,是靠E3
Demo的赶工才统合团队完成了游戏的主体部分。很明显,从E3试玩到正式版的短短时间内,已经没有进一步提高整体完成度的时间了。

整个FF13系列最大的软肋,就是这样两个原因:第一,制作组想要瞄准更大的市场,做出了太多有风险的改动和冒险;第二,制作组缺乏足够的周期和预算,无法将他们的愿景很好地实现。

而这两个原因又可以概括为一个问题:在这个世代,日本游戏的预算和预期收入之间产生了矛盾。如果要制作更大规模、完成度更高的游戏,就需要更高的预算,更高的预算就需要更广泛的客户群,而传统的游戏市场不足以支持这一规模。而如果要尝试制作更有突破性、能够面对更广泛客户群的游戏,则并非以这种预算就能够达成的——FF13系列就是在有限的预算和周期之下,试图突破不成,传统用户也没留住的最糟糕状况。随着系列口碑变差,游戏的预算进一步缩减,制作组只能进一步剑走偏锋,结果将以上的矛盾变成了一个恶性循环。

最终幻想13LR(雷霆归来,FF XIII Lighting Returns,Square Enix)

战略航空军推荐指数:80 推荐给并非传统日式RPG爱好者的用户。这个游戏有很多独有的特色,但最大的问题就是它几乎不像你见过的任何RPG。但如果你不抱着玩一个RPG,而是抱着玩一款有自己特色的游戏的念头来玩的话,FF13LR还是能玩的。

游戏基础质量分:85 从制作人员名单看他们的预算可能只有初代的五分之一甚至更低,13LR已经充分证明了日系厂商挖潜的技能有多大,看在预算的份上给85分

  • +3 经过三代的挖掘,战斗系统的完成度相当高。如果认真打起来还算有些意思。

  • +2 老实说,传统的日系指令+即时ATB槽+按键防御做到这种地步,我也不知道该怎么再改进了……

  • +2 细腻的任务对白和循环式的世界观如果能耐下心去看,还算是很好的体验。

  • -5 我不理解这个13天时限的设定是要给怎样的玩家玩。反正肯定不是日式RPG玩家,会爱玩日式RPG的玩家就没有一个人会喜欢这种假紧张的设计吧?

  • -5 整个故事架构和FF13、FF13-2全部脱钩,堪称原作粉碎机。这次的故事和设定我不知道该怎么评价……

  • -2 鸟山求你到底有多喜欢坂本真绫太太?整片都是铃村太太=Lighting一个人在碎碎念喔!这录了起码有10个小时台词吧?!

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