随着手机游戏红利的放缓,越来越多的企业开始涉足更多的领域,但其中有成功也有失败。
近两年最红的莫过于AR和VR了,但是在此之前,市场当红的应当属云游戏了,包括索尼、微软等主机游戏大厂都纷纷涉足,但是数年过去了,这一平台却并没有像之前想象的那样,目前反而处于一个无人问津的地步。
日前,日本影像制作/下载服务公司Broadmedia宣布,旗下云游戏厂商G-cluster(以下简称GCG社)倒闭,并将在5月23日正式生效。据了解,该厂早在2012东京电玩展发布了首创的wifi云端游戏主机G-cluster,之后更是负责开发了云游戏版的《最终幻想13》。
G-cluster的相关公告
据gamelook了解,GCG社成立于2007年的10月,在2003年7月被Broadmedia所收购,次年开发出云游戏平台G-cluster并正式商用化。目前已经打入日本、欧洲等地区,并在上述地区开展云游戏事业。对于这次倒闭的理由,Boardmedia表示主要是因为技术开发和操作系统费用的增加,即使是削减成本也难以弥补损失。另外,GCG社一直都在摸索盈利模式,但是在短期内找不到合理的点,所以在公司及股东的慎重协商后,判断其很难继续其事业并将其关闭。
游戏操作“反人类” 用户根本不买账
但就是这批用户,我们的云游戏团队也没维护好。回到用户层面,日本式移动端的云游戏或许真的是拍脑子相出来的,基本上都是清一色没调过UI,只是做了一个虚拟按键,直接把主机平台的作品,照搬到移动端。
而我们也能从AppStore上的用户评价上窥得一二。游戏整体的评分只有2.8分,而在游戏的所有评分中,1星差评的数量是最多的。从玩家反映的情况来看,糟糕的操作是游戏面临的最大问题。游戏将主机手柄上的按键清一色的搬到移动平台,使得整个屏幕中只有中间一块是可视范围,没有了主机游戏的操作性,这样的设定不遇冷才真的是奇怪呢。
另一方面,加上游戏本身云游戏的属性也是一大限制,如果身处的网络不稳定的话,整个游戏就只剩下马赛克了。而且3Mbps还是网速的下限,如果想要高品质的画质则至少需要6Mbps。虽然这个网速在日美欧洲等发达国家看着并不是很高,但对于一些发展中国家来说就较难推广了。
被成本所拖垮 设想虽好却不赚钱
回过头来说,对于云游戏平台来说,摆在其面前除了设备终端的问题,最直观的困难就是服务器和宽带的费用。以之前Dive in的数据为例,最低的游戏画质也需要3Mbps的宽带,中等画质至少需要6Mbps,如果按照每个玩家只玩5分钟的游戏进行计算,云服务商起码就需要为玩家提供200MB的数据,100万的DAU起码就需要20万GB的数据。我们按照谷歌和亚马逊云平台的数据来看,每GB的费用大概在10美分左右,所以对于这100万DAU来说,云平台每天都要花费3万美元的成本。
而我们再来看手游领域,移动市场营销自动化公司Swrve最新数据显示,2016年2月手游IAP付费转化率为1.9%,而且48%的IAP收入来自于0.19%的玩家。换言之这100万的DAU中,只有1.9万人会付费按照付费用户每天都付费,并以每天1美元计算的话,每天的流水也不过1.9万元,在去掉30%的开发商分成的话,满打满算收入也只有1.33万美元。这个数字与2万美元的宽带成本进行对比,明显是入不敷出的。而且是用户量越多,亏损的越多。
云游戏版《最终幻想13》从未进入畅销榜Top180
再回到这次的G-cluster来看,选择了不同的策略,采用了端游式的月卡形式。这样是否能赚钱呢,这里我们也要打打一个问号。我们这里以Boardmedia和GCG社共同开发和运营的云游戏版《最终幻想13》为例,游戏的付费点只有1个那就是月卡,这里也为玩家提供了2种选择。一个是1400日元的月卡和2000日元的年卡,那么是否有玩家愿意买账呢,gamelook只能说,有,但是很少,该作自去年的这个时候上线至今,最高也只到过畅销榜的183位。
顺便这里我们也按照所有用户都购买了2000日元的年卡来计算,由于游戏需要无时无刻与云端进行数据的交互,所以没有wifi的情况下几乎别想玩。高清画质更是需要6Mbps的网速,而要知道如果不怎么玩支线的话,《最终幻想13》的标准流程大约是50小时左右。所以一个玩家正常通关的话大概需要1000GB的数据,就算没有那么多,PC版的安装包也在27G以上,所以就这么来看,做云游戏也是个稳赔不赚的活。
如果不介意新旧的话,只要1000日元就能买到1+2了
而且要知道的是,这还是一款根据主机游戏移植的作品。这里我们也在日亚上查了一下主机版FF13的价格,结果就是如果不介意新旧的话,不到1000日元不但能买到FF13还能买到FF13-2,而且这个价格还是算上邮费的亲。那么剩下来愿意为这个游戏付费的用户也不外乎以下几种:1)喜欢FF系列但是没有主机;2)核心主机玩家但是主机不再身边,或不常开机的。
云游戏之殇 日本云平台接连受挫
事实上,GCG社已经不是第一个宣布倒闭的云游戏平台了。早在今年年初的时候,由SE前任社长和田洋一所建立的神罗公司就已经宣告破产了,给出的理由也是惊人的相似,成本过高也赚不到钱。再之前的话,OnLive也出售了公司云游戏资产。
对于这些云游戏公司来说,消费者似乎从来没有接受过云游戏,云游戏受到设备以及网络条件的限制,基本上提供的所有的游戏最多都是30帧左右的720P,而核心玩家们想要的是60帧的1080P游戏。随着时间的提高,虽然不少厂商也提高了服务的质量,但始终难以赶超主机游戏的体验和质量。
而市场的反应也直接作用在公司的流水上,正是因为玩家的不买账,导致公司无法获得利润,继而拿不到新的融资,加速公司的破产,致使云游戏这个概念预冷。这里究竟是谁的问题,我们不多做评论。但是对于这些云游戏厂商来说或许现在还没到时间。
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