Tim是《武器店物语》开发者“狗刨工作室”的创始人,截至今天,狗刨工作室的全体员工人数为一人。

在接受不同媒体采访时,Tim 从不避讳自己的“财经专业研究生辍学”经历。我接触过的游戏开发者里,大量充斥了辍学者的身影,他们大多有优秀的教育背景,但和本专业相比更热爱游戏,然后矢志不渝,最后以一款经典游戏一战成名。

“当我金融专业研究生辍学了之后,我就一直在想自己想要干什么, 不想读金融了,因为对推销基金和养老保险之类的行当实在没有兴趣,于是我摸索了两三年,干了很多不一样的工作。”Tim 说。

武器店物语

和所有决定开发游戏的外行人差不多,Tim 自学代码、自学引擎,然后开发手游。《武器店物语》之前,也上架过两款游戏,然而这两款试水性质的游戏理所当然地没能收获成功。我提起在文章中讲讲前两款游戏,但Tim说“太渣了”,不好意思放出来,只好略去了。

《武器店物语》是 Tim 的第一款 PC 游戏,一款“模拟经营游戏”,它有一些模拟元素、有一些养成元素,游戏系统很有趣,就 28 元的售价来说很耐玩,但是画面简陋,音乐也不是那么精美——因为成本原因,Tim 负责了游戏的代码和策划工作,也“强行原创了一部分美术素材”。但迫于压力,绝大部分美术和所有音乐选择了外包。

模拟经营还是RPG?

上手以后,你能发现《武器店物语》很努力地在平衡模拟经营与 RPG 的比重。这确实是个经营模拟游戏,但事实上,游戏的经营元素没有听起来那么多。

游戏上架前的一篇日志里,Tim 列出了开发《武器店物语》的过程中影响过自己的电子游戏,《异星工厂》排在第一位。

《异星工厂》是款今天听起来有点古老的独立模拟游戏,它在2012年刚刚发布时被引入国内,在模拟经营爱好者圈里口碑极高,被看作模拟经营游戏设计的范本。

游戏的基本流程就像它的名字,你要运营一家工厂——在一个危机四伏的陌生星球上,你要通过一人之力搜集材料,生产装备,在虫族的猎杀中生存下来。这款游戏有个核心概念,“生产流程”。在这个流程中,玩家除了前期开荒阶段,一切工作精力都要用来调整工厂的流水线,优化流程——借此提高效率,完成开发者提出的条件。

无论之前和之后,大凡模拟经营游戏通常会采取类似的模式——设置好每个关键流程节点,把流程的不同阶段整合成一台运行精准的机器。与其说人的行动,不如说是流程本身在行动。这种思路在开罗游戏和 Tim 借鉴过的另一款游戏中也很常见。

《武器店物语》在前期同样有类似的设计,开荒阶段搜集素材、打造装备,再用装备搜集更好的素材——但最终没有全盘采用这个模式。Tim 解释了采用这种设计的理由—— “我也想做生产链条不过脑子不好使”……

《最终幻想》和《勇者斗恶龙》

因为这些设计,我到截稿之前在游戏里花掉的时间大概有十个小时,还没能通关。并不是流程太长,而是——我要亲力亲为地为店里的每一件事做安排

通关前的绝大多数时间里,《武器店物语》都没有生产流程自动化设计。这款游戏的体验并不那么符合“模拟经营游戏”的设计规范,最终游戏核心体验的追求也与传统模拟经营游戏截然不同。在《武器店物语》中,你要关注到这些工作本身所代表的细节——收集原材料、加工原材料、制造武器、销售,每一步都需要鼠标点击解决。

但与传统模拟经营的区别在于,你不用关心店面怎么运转效率最高——墙上的挂钟——代表的不是涉及任务成败的“deadline”,而是时间流逝的速度,它只是加速齿轮,和角色的行动速度有关。

如果你以一个“模拟经营爱好者”的角度去玩它,很可能会被繁琐的细节操作困住,这十个小时没有给我想象中的“武器店老板”生活的感觉——那种“一道圣旨下去,财富滚滚而来”的感觉,这和现实也差不多,你管的越少,成功的几率就越小。

游戏的英文名“武器店幻想”

但是如果你是个日式 RPG 爱好者,喜爱扮演和角色养成多过“模拟经营”元素,会得到更多满足——它在更多时候像一款 RPG 游戏。

就像 Tim 形容自己的游戏“最好有日式RPG一样的升级和养成要素

要有复杂的RPG系统(谁让我是通关FF+DQ全系列的男人呢?)

要有各种像FF12一样难缠的小怪大怪可以自动虐与自动被虐(什么爱好!)”

RPG 元素占据了《武器店物语》游戏乐趣的绝大部分比重,这种引入很聪明,它精巧地平衡了一些容易产生矛盾的经营元素,恰到好处得地降低开发难度,“赚钱”不是游戏的最终目的,赚钱过程中享受 RPG 游戏的传统乐趣更重要。

玩家为《武器店物语》制作的武器技能一览表

所以你发现“素材获取”被用冒险来表现。你手下的店员们同时也是冒险家,他们打造、销售装备,进入无人的森林和漆黑的矿洞搜寻稀有材料。必要的时候,还要打倒魔王。

支撑角色体验的是借鉴自《最终幻想》系列的著名系统,系列 PS 最后一作《最终幻想9》中,有个著名的系统——从装备获取技能。角色获取的装备越稀有,就意味着能够获取越稀有的技能。

天幻网 FF9 攻略战的武器一览界面,玩家可以查看每种武器拥有的技能

这个设计使最终兵器不局限于数值快感,收获独特兵器时,也代表了获取了一个拥有实用技能的独特人物。它为人物培养提供了更多维度——一个游戏前期的庸人角色,也能在耐心驱动下成长为独当一面的英雄。

这是《武器店物语》本质上的核心玩法——它吸收的更多是日式 RPG 的成长快感,而不是对工作效率精益求精的追求。

刻意淡化的模拟经营元素使它看起来更像一款删掉了移动和探索的 RPG 游戏,这样听起来有点像手机RPG,那些通过简化探索去强化玩家单纯追求“farming”和成长的乐趣的游戏。

但单机游戏和网络游戏的不同之处——如果你喜欢某样东西,开发者会想办法让你一次体验个够,特别是在他们开发资源不那么充分,没什么多余精力搞出更多玩法的时候,你可一直玩自己喜欢的玩法。这是《武器店物语》作为一款单机游戏的好处——你可以不用考虑不停地挖下去,不用担心会有人跳出来提醒你“充个 648 可以变得更强”。

“烦人的大妈”

在中国开发游戏总要遭遇的事情,是被盗版。我写完这句突然发现有点不对,更准确的说法应该是,无论在哪开发游戏总有一件事绕不过,就是在中国被盗版。

哪怕你是一间只有一名员工的小工作室,你还是中国人。

今年3月8日, Tim 发布微博描述事件,“游戏刚上架的时候,我一在游戏媒体工作的朋友帮忙联系3DM做过宣传,在微博中我也表示了感谢,并告诉一些玩家可以试玩我的免费试玩版,但是没几天就在3DM论坛发现了我正在售卖的版本。”

3DM论坛上传了《武器店物语》的“试玩版”,但事后 Tim 发现,这个版本是《武器店物语》的最新版本。时至今日,你依然可以在 3DM 找到游戏的盗版下载链接。

Tim 发出抗议后,3DM 创始人不死鸟发布微博道歉称“由衷地对独立游戏开发人说声对不起,相关帖子已经全部删除,下不为例。”

这件事本来可以告一段落——但是或许中国观众太习惯“反转剧情”,如果一件事没有反转,就捏造反转来反转。知乎上开始出现“营销”的说法。

Tim 只能发布文章还击,他在文章中表示“原本我真的不想再多说什么了,人家帖子删除了,也道歉了,你还想怎样!只是现在每天都有莫名其妙的人蹦出来指责你炒作营销,微博上被@无数次甚至知乎上也是名答主带节奏。我不是一个会把气憋在肚子里的人,所以我要写这篇文章。”

这既不是第一次有旁观者质疑受害者反转,也不会是最后一次。盗版事件既影响了玩家,也影响了作为开发者的 Tim ,他在游戏中给喜爱反转的看客们加入了三个有趣的小任务,“希望玩家能够体会我的心情”:

“先休息”

《武器店物语》刚刚结束了 Steam 上的八折优惠期,回归到原价二十八元。

这个价格还不够很多国产网游的首充,但对单机游戏玩家来说,可能是个大数目。不知是不是财经专业研究生的受教育经历为 Tim 的游戏推广提供了帮助——销售一个月,销量接近三万套。客观看来,在国产独立游戏里,这个成绩不算坏。

当我问起下一步的计划——是马上筹备新作还是会优先移植手机时。

“休息一段时间,十个月开发下来,太累了。然后着手移植手机版。” Tim 说。

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