戈尔巴乔夫本人说:“比起我的改革,切尔诺贝利事件是苏联解体更重要的原因。”

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1973年,一本名为《路边野餐》的苏联科幻小说问世了。故事讲述了地外生命造访地球后而离去,只留下了一个充满未知物理性质的诡异地区,小人物们在这地带上演着悲欢离合却无法逃离现实的藩篱。

《路边野餐》是《潜行者》系列的精神先祖

在《路边野餐》的完稿之前,作者斯特鲁伽茨基兄弟(Аркадий и Борис Стругацкий)虽已是小有名气的作家,却发现自己正受到来自重重抵制、诽谤、与阻碍–这些阻力来自于官员们对他们偏离意识形态的批判、霸占苏联文坛的教条主义与机会主义者的反对–而最后《路边野餐》的出版也乏人问津,问者寥寥。

1980年,《路边野餐》由“电影诗人”安德烈·塔可夫斯基改编为电影《潜行者》而搬上大荧幕,其鲜明的风格与意境在苏联影坛上留下浓墨重彩的一笔。

无数科幻电影迷将电影版《潜行者》奉为杰作

1986年,尚是苏联一部分的乌克兰切尔诺贝利核电厂发生大爆炸,1650平方千米的土地受到辐射,普里皮亚季市沦为死城。戈尔巴乔夫本人曾经说过:“ 比起我的改革,切尔诺贝利事件才是苏联解体更重要的原因。 ” 《路边野餐》与《潜行者》仿若一个黑暗的预言,在数年前便已谱写了人类与科技之间的哀歌。

核爆后沦为无人区的切尔诺贝利周边

1995年,几个来自乌克兰的年轻人在自家卧室里玩着《重返德军总部3D》,被它精细画面与巧妙关卡震撼到的少年们豪言有一天也要做出这么优秀的游戏。而在这之前伴随着他们成长过程的,是长达十年的苏联-阿富汗战争。

《重返德军总部》是FPS的开山怪之一,是许多游戏开发者的童年回忆

2004年,由这几个年轻人组成的GSC Game World公司发行了他们的第一款游戏:亚历山大大帝(Alexander);并于2007年发行了一部有着极强RPG元素、借鉴了《路边野餐》与《潜行者》、带着话题性事件切尔诺贝利核爆背景的FPS游戏。它不仅在当时取得了非凡的反响,也是我们今天的主角: 《潜行者:切尔诺贝利的阴影》 。

《潜行者:切尔诺贝利的阴影》

不曾让人失望的“跳票王”

先来看看这款游戏颇具传奇性的跳票史,虽然总体长度比起某些十年八年的大作还不算太夸张,但贵在少量多餐:

2003-03 搭配NVIDIA Geforce FX 5600在GDC大会现场展示。

2003-05 Guru3d网站刊登了Geforce FX 5900 Ultra运行S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost游戏的首次截图。

2003-12 专门为NVIDIA GPU优化的S.T.A.L.K.E.R. ALPHA build 1096,今天在网上泄漏出来。

2004-01 xbitlabs网站对S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost进行首度测试。

2004-04 宣布跳票到04年5月,公布最新视频下载 。

2004-04 宣布跳票到04年4-6月,提供相关视频下载。

2004-05 S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl E3 DX9 demo已经准备好 。

2004-06 宣布跳票到04年9月26日,公布开发当中的两张新截图。

2004-07 宣布在正式上市之前不会推出demo,因为S.T.A.L.K.E.R.: Shadow OF Chernobyl 开发人员都在全力以赴赶制最终零售版本。

2004-08 宣布跳票到04年11月1日,放出了S.t.a.l.k.e.r.的包装封面 。

2004-08 宣布跳票到05年初,预计11月份展开公开beta测试。2005年初发布,避开Doom3和Half-Life2的锋芒,同时进一步提升游戏性能 。

2004-11 GSC发布延期声明。

2005-02 GSC发布延期声明。

2005-03 公布无法5月发布。未来将专门为Athlon64处理器推出一个优化版本。

2006-05 GSC和THQ在E3大展上闭门展示demo的三张DX9截图。

2005-05 最新官方预告片发布。

2005-07 宣布跳票到至06年,GSC Game World 副总监Anton Bolshakov 在与俄罗斯官方游戏论坛总管聊天当中公布延期。

2005-10 宣布跳票到06年10月。

2006-02 宣布跳票到07年一季。

2006-06 官方网站给出了具体的发布日期07年3月22日。

2006-12 发行商THQ最后通牒。

2007-01 发布(66天)倒计时。

2007-03 THQ近日又放出了13张新的游戏截图。据WorthPlaying统计,该游戏已经在5年的时间里陆续放出了327张截图。

也许在当今游戏界中,《赛博朋克2077》与《最后生存者2》这些游戏的等待已经足够令玩家们焦虑,但在2000年初,《永恒的毁灭公爵》与《潜行者》才是玩家们眼里的“未来之作”。早在2000年便已立项公布,却直到2007年才最终发售,但长达7年的等待并没有磨灭玩家们的热情,刚一发售就得到了玩家们的踊跃购买与如潮好评,堪称叫好又叫座。

和《切尔诺贝利的阴影》同时开始跳票的《永恒的毁灭公爵》是史上最强跳票王

故事设定在切尔诺贝利核爆二十余年后的2012年,核爆后切尔诺贝利周围出现了各种诡异的辐射变异怪物与超自然力量,但也有着价值连城的“神器”–这周边的地带被称之为“the Zone”,特异区。人们为其中的利益所驱,涌入特异区中,而这样的人则被称为“潜行者”– “S.T.A.L.K.E.R”,主角也是其中之一。

就算在十年后的今天,《潜行者:切尔诺贝利的阴影》的看起来也绝不过时–甚至其中的一些游戏体验,至今仍是别无分号。

它有着拟真写实的枪械描绘与高度贴合现实的射击系统,二十余种枪支以及它们的升级版可供玩家选择。玩过《武装突袭》系列与《绝地求生》的玩家对按下"Q"与"E"进行左右倾斜的战术射击动作想必并不陌生,这一设定虽非《潜行者》的首创,但配上它多变的掩体系统、包含子弹衰减的拟真射击系统,大大提升了整个战斗系统的游戏性与深度,就算纵观现在的FPS游戏,也鲜有敌手。

切尔诺贝利真实取景

硬核的负重度与体力设定:在游戏中玩家不仅仅要面对怪物、敌人的威胁,也要与自身的贪欲进行争斗。弹药、武器、补给、杂物都有着重量属性,而玩家所背负的物品重量越高,自身的体力下降就越快 –而玩家需要体力来奔跑、稳定射击。因此如何搜刮与携带战利品、统筹自身的弹药与护甲、都是一个潜行者在每次探险中的必修课。而它的背包物品栏设计与暴雪神作《暗黑破坏神》相似,物品都有着不同的形状与大小,需要不同的物品格来容纳。

如何调配资源是《切尔诺贝利的阴影》重点玩法之一,有些生化危机的味道

另外一个充满真实度的设定是在界面左上角的UI有两格计量表,分别代表着玩家被敌人的发现度与主角发出的噪声:这一学习自《孤岛惊魂》初代的设定也使得本作的潜入系统充满了可玩性。

在现在的RPG中往往不缺少长达数十小时的支线任务流程,《潜行者》同样有着丰富的支线内容。但它的支线内容更类似于《巫师3》,每个NPC都有着精细的个人信息,商人甚至会因为你跟他的关系决定是否卖东西给你,而且许多支线任务中都会互相影响。例如在第一个任务里玩家被要求带回一个有着重要信息的光盘,而携带着光盘的NPC被土匪所挟持:玩家可以选择是否救援NPC,还是仅仅带回这个光盘,放弃救援可以更轻松地完成任务,而救下这个NPC他则会泄露给你另一个支线任务的关键信息。

和NPC商人打好关系,才能买到物美价廉的补给

游戏之中也有着类似《地铁》系列的隐性道德值,玩家在游戏中做出的选择将会影响到最终结局的改变,而游戏总共有7个结局–这在当时的FPS中是极为罕见的。《地铁》系列中玩家是否施舍给穷人子弹、是否杀死一些不是必要杀死的人、甚至是否弹奏乐器,都会影响到最终的道德值;而在《潜行者》中则体现为当NPC向你求助时,是否对他们施以援手。

但这款游戏也并没十全十美:它有着极高的上手难度与硬核度,玩家们常说《切尔诺贝利的阴影》中的“普通”难度就比得上《COD》系列的老兵难度,新玩家往往在第一个任务中就被劝退;作为一款射击游戏,它的枪械建模却十分生硬,加上近乎于零的物理引擎,射击手感并不出彩。

之所以将《潜行者:切尔诺贝利的阴影》称为带有大量RPG元素的FPS,而非以FPS形式进行战斗的RPG则是因为本作中没有等级、没有属性、没有角色的成长性。而主角的定制化与个性化是一款RPG中不可或缺的元素。

这些机制深深地影响了后来的“俄式风格”游戏开发者们。《逃离塔科夫》、《生存:第二日(Next Day:survival)》,乃至血亲《地铁:2033》、《地铁:最后的曙光》,甚至胎死腹中的《核子联盟》,都有着鲜明的“潜行者”印记。

论血缘,《潜行者》是大名鼎鼎的《地铁》系列的大表哥

当然,其中《逃离塔科夫》与《地铁》系列皆为原《潜行者》开发工作室解散后或独立开发,或加入其它工作室后开发,其血统不言自明。

而这些游戏身上粗犷、硬核的特质在许多方面与美式游戏大相径庭,也在国内外得到了大量拥趸。

末世天平的两端

若将一部游戏的游戏性与视听效果看作它的肉体,那么游戏所展现氛围与剧情则是它的灵魂。而《潜行者:切尔诺贝利的阴影》可以说有着一个极为深邃的灵魂。

许多后启示录风格游戏动辄改变世界:《辐射》中玩家要打败欲图统治废土的“主宰”(Master)、《辐射2》和《辐射3》里的敌手则是天天叫嚣着种族清洗的“英克雷”(enclave)军队、《辐射4》中的阵营虽难言善恶,但玩家的一举一动也影响着废土的未来;《地铁:2033》里阿尔乔姆在结局按下导弹发射按钮,毁灭了另一个种族“灰人”、而在续作《地铁:最后的曙光》里阿尔乔姆则是牺牲了自己来消灭了人类中的邪恶方,让人类与“灰人”和谐共处。

而《潜行者》系列的世界观与格局和他们却有着不同:《潜行者》中发生灾变的并不是全世界,而是环绕着切尔诺贝利核爆事发地点的那1650平方千米的土地–“特异区”,这虽缩小了它的格局,但却在现实背景下浓缩混合了荒谬与真实;主角不是什么英雄,他对游戏世界中能够做出的改变也极为有限,在绝大部分游戏流程中玩家不是在试图拯救或破坏这个世界,而是在试图生存;而与其他后启示录风格游戏黑暗中仍存曙光的剧情相比,《潜行者》系列尤其是《潜行者:切尔诺贝利的阴影》最多的却是压抑与灰暗。

《潜行者》中的怪物也是更加邪典与怪异

而现实中受辐射影响产生异变的人们也不遑多让

若要拿一个游戏系列与《潜行者》系列进行比对,那一定是《辐射》。虽有同为有着强烈RPG元素FPS的《无主之地》系列或是《生化奇兵》系列,或带着直系血缘关系的《地铁》系列,但只有《辐射》与《潜行者》犹如冷战时期的黑色政治寓言重现,象征着美式与俄式游戏的两种极端风格。

与《辐射》不同,虽同为“末世”与“核爆”风格的后启示录游戏,《潜行者》系列与《辐射》系列却各自继承了当年冷战双方其中一方的精神特质。若《辐射》仍存在废土世界破而后立般的生机勃勃,在《潜行者》里却满是对人性的漠然与厌弃。

《辐射》与《辐射3》风格冷硬而不生涩,满目疮痍的废土中,大地与废墟上遮盖不住向上迸发的生命力,是混乱与荒野精神的具现;《辐射2》与《辐射:新维加斯》作为黑岛工作室及其血裔黑曜石工作室的作品,则是无处不在的黑色幽默,与网络一般互相影响的主支线剧情,是能让玩家喝下high到爆炸的核子可乐;《辐射4》虽有些背离了系列的风格,但暗影下的波士顿也如此栩栩如生。 而《辐射》系列本身虽是架空世界的设定,但它独特的科幻设计风格也印证了这一系列的内核所在:美式理想中的乐观、开拓,整个废土世界既像数百年的那个美洲新大陆,也像百余年前的美国西部:金子等待着前来的冒险者。

而《潜行者》系列本身由现实中切尔诺贝利事件改编,辅以《路边野餐》和电影《潜行者》的科幻小说与剧本作为补充,使得它力求真实与细节,也试图在拟真与幻想中达到一个平衡。游戏中的 “ 特异区 ” 范围内小镇普里皮亚季与切尔诺贝利核电站周边与现实中的场景一般无二,甚至连原本周边的苏联时期所建造在核爆后保留到现在的雕塑、绘画、剧院,以及工厂、幼儿园,都是按照原本尺度在游戏中重新搭建而出。而在游戏中的补给、食物、工具、枪械,都是向着现实而靠拢着 –近乎一个有着超自然元素的平行世界。在这样追求真实的设定中,那些阴暗与恐怖的场景带来的不仅仅是怪物与未知的恐惧,更是在荒谬与真幻难辨中混合所催生的压抑–一个真实世界中的黑暗角落。若《辐射》系列是整个地球在混乱中建立秩序的过程,《潜行者》刻画的则是全然的秩序下,那一小块科技暴走后与超自然混合带来的无端混乱。而这一混乱,更因其荒诞不经而显得格外真实。

曾经《潜行者:普里皮亚季的呼唤》与《辐射3》也是一时瑜亮

《辐射4》作为《辐射》系列最新的一作,想必许多玩家都对其中可以改变整个废土格局的阵营任务记忆犹新。在《潜行者》中虽然也有着类似的设定,但对比鲜明的是在其中就算玩家将所有阵营屠杀殆尽、或帮助他们走出困境,也无法仅凭其改变“特异区”中痛苦而悲哀的局面。复杂的元素与选择影响着游戏的结局,但若能够打出完美结局,玩家在游戏中扮演的必然是一位在脏污环境中也保存着善良灵魂的人,阵营的选择与帮助对其影响微乎其微。与之相对的,《辐射4》中玩家选择了一个阵营,基本也就决定了最终的结局。

《辐射4》作为美式游戏的翘楚之一,如此相信团体与意识形态上的力量,并愿意让它去改变这个世界;《潜行者》与他的血亲《地铁》风格由苏联延续至今,却在游戏世界中把选择权放在个体的品质与道德身上,用他的灵魂反向映射世界。回顾起上个世界的那场冷战与意识形态之争,不免感受复杂。

如果说《辐射》是个人主义与英雄主义的表达,《潜行者》则是在大环境的黑暗中为试图独善其身而做出的努力。

恐怖外皮下的人文关怀

虽然在《潜行者:切尔诺贝利的阴影》中随处可见的是荒凉、压抑、绝望的黑暗气氛,但在结尾处却有着极为深切的人文关怀与深度。小说《路边野餐》与电影版《潜行者》中的”特异区“都有着一个最终房间:”愿望房间“,这个房间可以实现来到它内部的人心底最深处的欲望。

而在游戏中,在玩家的探索越发靠近“特异区”的中心,玩家也会发现号称可以实现愿望的“愿望之石”。而是否向愿望石许愿,以及玩家之前在游戏中做出的选择,将会影响游戏的结局,而游戏中一共有7种结局,分别与《S.T.A.L.K.E.R(潜行者)》这七个字母一一对应。

S,代表Scavengers — 拾荒者:“想要变得富有.”

如果玩家在游戏过程中抢夺、搜刮过多的财富,便会达成这个结局。在最终的“愿望屋”场景中,“愿望屋”会实现主角的愿望,用金币将主角砸死–但其实那些金币都只是崩塌的屋顶与螺栓。

T,Trespassers — 入侵者:“我想统治世界。”

玩家在流程中将两个阵营:纪律团和自由团的NPC全部杀死,但不对中立NPC下杀手,则是这个结局。主角的灵魂将被吸入愿望石内,永远统治那一小块方寸之地。

A,Adventurers — 冒险者:“我要长生不老。”

若在流程中任意帮助两个阵营中的一方,但又没有达到其他结局的条件,则是这个结局 — 寿命与财富、权力往往是人类心中最深的愿景。主角会被变成金属雕像,永远伫立在“特异区”之中。

永恒结局:主角被转化成金属雕像,实现“永生”

L,Loners — 孤独者:“我想让特异区消失。”

在游戏中有着许多的小任务,需要主角去帮助那些处于困难中的人:或许是食物短缺,或许是受到怪物与强盗的袭击。如果玩家选择不向这些人伸出援手,则会达成这个结局:“特异区”消失,绿色重新在切尔诺贝利中浮现,而主角却失去了视力。

K,Killers — 杀人犯:“人类是腐败的,必须加以控制。”

玩家在游戏中见人就杀,手上沾满鲜血则会达成这个结局。主角的脑子被灌输进纷乱的幻象,最终生死不知,或许永远在幻觉中沉沦。

E,Explorers — 探险家:“我做到了。”

完美结局:将愿望石毁去,并在之前流程中没有选择接受游戏中的黑手“C意识”的邀请。最终“特异区”消失,而切尔诺贝利重燃生机,主角则在草地上苏醒。

R,Robbers — 劫匪:“C意识。”

若玩家既选择毁去愿望石,也在之前的流程中选择加入“幕后黑手”C意识,则会触发这个结局 — 主角会成为“焦脑器”的人体硬件。

这款游戏的完美结局不看攻略几乎不可能打出

在这种结尾中体现的是一种 “ 猴爪 ” 式的愿望实现机制:你可以实现你的愿望,但不会是以你希望的形式实现。而巧妙的是,游戏中的 “ 愿望石 ” 判断主角(其实是玩家)心中的愿望是根据玩家在游戏中的游玩风格,也让这段游玩的旅程多了一丝对玩家内心的思考。在《路边野餐》中,主角最后面对 “ 金球 ” 时许愿: “你把我所想的那个拿走吧……而且它绝对不会是阴暗的东西!去他的,我这时候什么都想不出来,除了他说的这些话……【每个人都幸福快乐,自由,人人都会实现他自己的愿望!】”。

开发商GSC Game World后来也推出了《晴空》与《普里皮亚季的呼唤》两款续作,虽然游戏质量仍然过硬,也于2011年立项了《潜行者2》,但厂商也遭遇过经济问题惨遭解散,直到2014年才再度重组。在这之间大部分主创人员参与了《地铁》系列,以及《逃离塔科夫》的开发,但再也不曾见到《潜行者2》的消息,号称“《潜行者》精神续作”的游戏却不少。但因为《潜行者》系列极为过硬的游戏素质,任然活跃在许多玩家的硬盘之中。

直到今年五月,GSC Game World重新公布了《潜行者2》的消息,宣布重新启动这一项目,并将于2021年发售。或许这又会是一次跳票的开始,但相信这股游戏史上的苏联风暴不会让玩家失望。

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