刚成立三年不为人知的加拿大独立工作室,几十名没有游戏开发经验的上班族是如何在上世纪末做出最经典的CRPG的?
上世纪末流行的CRPG最近出现了复兴趋势,仅今年就推出了《永恒之柱2》 《神界:原罪2 决定版》 《开拓者:拥王者》等新游戏。
而在10月4日,InXile Entertainment的老板布莱恩·法戈(Brain Fargo)在Twitter上透露,《博德之门3》正在开发当中。
布莱恩·法戈是Interplay的创始人,而Interplay正是“博德之门”前两作的发行商,因此他这番话的可信度程度还是比较高的。
今年正好是“博德之门”系列诞生20周年,在这样一个特殊的年份得知续作有望的消息,对于CRPG的爱好者来说无疑是一个福音。
现在的玩家可能没接触过《博德之门》,这款诞生于上世纪末的CPRG是Bioware的成名作(对,你没看错,就是那家制作了“龙腾世纪”和“质量效应”的EA旗下工作室),游戏中的很多设定都对之后的CRPG有深远影响,其系列霸占了“最佳欧美CRPG”这个宝座至少十年之久,还带来了经典的遇敌空格暂停模式。
而当时的Bioware还是一家刚成立3年,名不见经传的加拿大独立工作室。在推出《博德之门》前,他们只制作过一款机甲模拟游戏,且在60人的开发团队中,无一人之前有过任何游戏的开发经验。
这样一帮初出茅庐的新人如何做出上世纪末最经典的CRPG的?为纪念系列发售20周年,EuroGamer采访了当年《博德之门》制作团队的主要成员,为你揭开这一秘辛。
第一桶金
1995年2月,三位医学院学生雷·穆兹卡(Ray Muzyka)、格雷格·泽舒克(Greg Zeschuk)和奥古斯丁·叶(Augustine Yip)在格雷格家狭小的地下室里创办了Bioware,Bioware这个词是一个专门的医学术语,意为“生物制品”。据格雷格回忆,当时雷的个子最高,经常一不小心就撞到了天花板,其条件不可谓不艰苦。
工作室的首款游戏是由奥斯特兄弟(布伦特·奥斯特和特伦特·奥斯特)开发的《破碎的钢铁》(Shattered Steel),这款向经典的《机甲战士》(Mechwarrior)致敬的游戏起初只是一个概念演示,工作室拿着这个演示作品向十家发行商展示,并获得其中七家抛出的橄榄枝,最后他们选择了Interplay,并从那要到了十万美元来进行开发。
在《破碎的钢铁》的开发过程当中还出现了一个小插曲:1995年底,奥斯特兄弟因为和大家闹矛盾带着项目出走另立炉灶成立新工作室,没有了主程,也没有了项目,工作室决定另辟蹊径。
有名叫斯科特·格雷戈(Scott Greig)的员工用自己做的引擎弄了个名为“战场:无限”(Battleground: Infinity)的技术演示,当时刚好Interplay从TSR公司获得了《龙与地下城》的授权,他们想用这个授权开发一个相关游戏来取代《破碎的钢铁》,而于是双方一拍即合。
还好在1996年,奥斯特兄弟的新工作室就倒闭了,特伦特·奥斯特带着《破碎的钢铁》又回到了Bioware,在大家的协助下完成了游戏并发售,玩家对其评价还不错,卖得也很好,就这样,Bioware挖到了第一桶金。
一帮菜鸟
Bioware剧本作家兼叙事设计师卢克·克里斯詹森(Luke Kristjanson)回忆,他刚到工作室的头一周,正赶上大家为《破碎的钢铁》举办庆祝派对,然后就加入了《博德之门》团队。
设计总监詹姆斯·欧兰(James Ohlen)加入Bioware的时间还要更早一些,1995年时,他听说有3个医学生开了一家游戏公司,正在招熟悉《龙与地下城》的人,刚好这款桌游是他从11岁玩到大的游戏,因此他觉得机会不错,就跑去应聘,最后他和另外5个人一起被Bioware录取了。
美工兼设计师迪安·安徒生(Dean Andersen)也是当时加入Bioware的,他表示,自己也喜欢TSR公司出品的桌游,差不多从十岁就开始收集相关的冒险模组、地图和书籍等物,虽然游戏玩得不怎么样,但就是喜欢书里面的美术与设计。
这些《博德之门》的主创成员都有一个共同的特点,那就是他们都是桌游《龙与地下城》的资深粉丝,但都没有哪怕一丁点游戏开发经验。
各司其职
安徒生主要负责游戏中的美术,特别是世界和环境部分的。他当时和团队中的设计师、剧本作家和概念艺术家一起工作,大家经常举行头脑风暴,回忆自己在玩桌游时的情景和情节,并将其在做到游戏中去。
美术团队主要负责绘制游戏中的世界地图、地下城以及地下城的地图。在得知《博德之门》中可探索的游戏世界将是《塞尔达传说》的十倍时,安徒生差点崩溃了,后来经过工作室几位创始人的亲自安抚,他才安心回到工作岗位。
其实在美术团队的世界设定草图出来之前,欧兰带领的设计团队就已经思考过《博德之门》究竟要做成什么样子。在这个过程当中,游戏变得越来越大,并最终引发了一场CRPG的革命。
与安徒生一样,欧兰的梦想也是制作游戏,作为一名资深的《龙与地下城》玩家和主持人(地下城主),欧兰表示,CRPG在故事情节、战斗和探索方面都应该提供充足内容并预留大量空间,让玩家能够参与其中,这样才会有强烈的代入感,并且会真正喜欢上这款游戏。
在《博德之门》研发早期,欧兰还是团队中唯一的剧本作家和设计师,负责了游戏中的部分对话和情节,直到克里斯詹森等人加入,他才将这部分工作交出去。
而克里斯詹森在接手之后,花了不少时间去搭建游戏中人物对话的风格和语句。由于当时没有开发专门的会话工具,他创建的很多对话原型都是在Word中加超链实现的。
此外,大家还想办法找到一种方法可以让故事花开两朵,各表一枝,以及玩家在进行不同选择之后,如何让主角还能有像正常人那样的行为动机。
团队因而产生了一种风格,风格来源于每个人的桌游经验,决定情节和人物方面哪些东西是“感觉正确”的,后来,这种风格被玩家们称为“Bioware风格”。
称职导师
在文章开头我们说过,《博德之门》的开发团队最多时曾有60人之多,但这群人没有一个人有任何的游戏开发经验。那么一群刚出茅庐的职场菜鸟新人是如何来做这款CRPG大作的呢?答案就是他们背后站着Interplay的自有工作室——黑岛。
欧兰回忆,黑岛的成员是当时团队的导师,而且相当的称职。对方拥有丰富的开发经验,向他们展示了很多的窍门。每天,黑岛的人都会与欧兰、穆兹卡、格雷戈以及游戏的艺术总监举行例会,解决开发中出现的问题。
经典的遇敌空格暂停模式也是欧兰想出来的创意,这个系统可以让玩家在地图上遇到敌人时,按下空格键暂停,然后可以来选择武器和敌方目标,或者思考战术。这其中还有一个有趣的故事:他想把战斗做成当时流行的即时战略模式,而老板穆兹卡却更青睐传统的回合制,双方谁也说服不了谁。
怎样解决这个冲突呢?他灵机一动,想出了这个妥协的方案,既满足了喜欢RTS的玩家,也满足了喜欢回合制的玩家,而他和老板则实现了双赢。
克里斯詹森在接手之后,修改了剧本的规模,他表示,原来的故事一下子展开得太大,会让玩家在刚开始战役模式时感到不适应,因此他把很多东西后来放到了《博德之门2》中。
越做越大
很显然。TSR和Bioware在游戏规模方面的观念有所不同,TSR建议弄一个初级的类似拯救村镇剧情的战役,但Bioware方面并没有听从。游戏的设计等方面也遵循了平衡法则,试图既能吸引那些休闲玩家,又满足硬核RPG玩家的需求。
此外,Bioware也让《博德之门》在尽量忠于《进阶龙与地下城》第二版规则的基础上,把桌游原汁原味的搬上电脑屏幕,并改编成为一款RPG游戏。
克里斯詹森在《博德之门》的开发期间大部分时间都花在了写提纲和剧情等内容之上,游戏中大概60-70%的内容都是由他来贡献的。
除此之外,他还有一些其他的工作要做,例如结合人物和地点,布置和优化游戏中的房间。为了更好的还原《龙与地下城》的世界,他还专门花了几周时间去参考各种模组和规则书。
与此同时,美术部门则每天都在遭遇挑战,安徒生回忆,其中大部分问题都与技术相关,例如在真实等比例大的视角中如何进行渲染,如何将地图与绘制背景拼接到一起,使用抖动纹理和为场景打光的方式来实现日夜转换等,大家都被弄得焦头烂额。
由迈克·萨斯(Mike Sass)绘制的角色肖像和其他内容也为游戏增光不少,其中一个人物的肖像是以安徒生妻子为原型绘制的。
安徒生说,起初自己的妻子对此反应很冷淡,直到有一回他俩去参加一个贸易展会,有《博德之门》的粉丝一眼就将他妻子认了出来。从此之后,她妻子对他刮目相看。
到1997年时,《博德之门》的研发周期已经超过了之前预期的两年,但游戏还没有做完。虽然Interplay对Bioware仍然非常的支持,但工作室仍然压力巨大,三个创始人中的唯一一位华人奥古斯丁·叶(Augustine Yip)觉得自己撑不下去了,就离开了工作室重返医学界。
不知是个人想低调还是其他原因,在网上甚至都找不到奥古斯丁·叶和其他两位Bioware创始人的合影,也不知道后来他发生了什么,从此之后,他就从Bioware的历史中消失了。
传奇诞生
从1997年开始,《博德之门》越做越大,远远超过了Interplay和TSR之前的想象,当时还没有Steam,也没有蓝光光盘,而DVD也刚出现,存储还是用的CD-ROM实体光盘。要想装满游戏的内容,需要足足5张CD。
欧兰回忆,团队知道游戏有这么大,他们希望将《博德之门》做成一个规模宏大的开发世界RPG系列,在游戏中玩家可以去探索任何的地方,而这样的话必定需要多张光盘才能装下。Bioware也在探索把游戏做成三部曲的可能性,并在游戏中做了相应的设定和伏笔。
例如,Bioware希望玩家创造出的角色不仅仅是在一款游戏中出现,而是能延续到后面的作品,因此他们为角色设置了经验上限,以防止玩家在一开始就将角色升级到最高等级。
这个设定在《博德之门》发售之后遭到了很多玩家的诟病,但Bioware后来将其进一步细化到了《质量效应》当中,并做成了角色导入系统。
在《质量效应3》中,甚至因此出现了“喜三灭”(喜闻乐见的直接玩三代,因未导入前作存档而导致全灭结局)的梗。
1998年底,《博德之门》发售,游戏获得了巨大的成功,当时几乎所有的欧美游戏网站都给了其高分,并且获奖无数,销量达200多万份,几乎赶上了暴雪当时热门游戏《暗黑破坏神》。而游戏的引擎“无限”后来授权给了黑岛,黑岛用其开发了《异域镇魂曲》和“冰风谷”系列。
成功原因
追溯游戏的成功,安徒生认为要归功于人物、故事和互动性,他说,尽管在《博德之门》诞生之前已经有很多的史诗奇幻游戏,但要说起与桌游结合紧密的,《博德之门》是第一款。而且其重视玩家参与,由玩家来推动情节发展。
尽管如此,欧兰还是觉得《博德之门》中的人物塑造不够,他回忆,当年大家对自己塑造的角色进行了热烈讨论,有人说起“最终幻想”系列,自己在玩了之后,发现人家游戏中塑造的人物关系要比Bioware好得多。
大家发现,《博德之门》中的人物基本上还停留在纸面上,不够鲜活,他们只在必要的时候才说话。而这种情况在续集中得到了修正,克里斯詹森说,在初代中共有24名可以加入玩家队伍的人物,而他们对话加起来的总和尚不及《博德之门2》中贾希拉(Jaheira)一个人的多。
有意思的是,初代《博德之门》中的大多数人物都是欧兰基于自己身边的人塑造的,其中包括他的同乡和亲朋好友等,他把这些人的特色做到了游戏当中。
Bioware在《博德之门》发售之后就立即开始了资料片《剑湾传奇》的制作,相比起游戏本体,资料片遭受了更多的批评,例如过分重视战斗,多人游戏设定不够完善,寻路系统不够智能等。
《博德之门》为玩家提供了一个前所未有的复杂广阔开放世界,以及可自由选择的战术策略系统,可以说是开创了一个新的游戏类型。这款游戏也让TSR和Interplay对Bioware刮目相看,使得其一举成名,从一家加拿大小型游戏工作室发展壮大。
写在最后
进入本世纪后,随着时代的发展,玩家的喜好发生了变化,并随着影响到了业界:2003年年底,由于经营不善,黑岛工作室被Interplay解散,四年后,Bioware也被EA收购,而Bioware的另外两个创始人穆兹卡与泽舒克在《质量效应3》发售之后宣布退休,从此世间再无黑岛,而Bioware也不再是往日的Bioware。
不过当年参与制作《博德之门》的那帮人仍在制作CRPG:设计总监欧兰成为了Bioware的首席设计师,并参与了工作室几乎所有重要作品的研发工作。2018年7月中旬,欧兰从Bioware离职,加入了一个小团队去继续打造第四版规则的《龙与地下城》游戏;
Bioware首款游戏《破碎的钢铁》主程特伦特·奥斯特于2009年离开公司,成立了一家名为Beamdog的工作室,后来,他的工作室将《博德之门》 《博德之门2》 《异域镇魂曲》《冰风谷》和《无冬城之夜》等高清化并搬上了Steam。
黑岛工作室解散后,一些前成员成立了一家名叫黑曜石的工作室,而《永恒之柱2》正是他们的作品。
黑曜石一直挣扎在破产边缘,靠外包接活来维持生计,《辐射:新维加斯》正是其帮Bethesda制作的作品,后来有了众筹网站Kickstarter,大家才总算可以安心创作。
近期传出微软将收购黑曜石的消息,如果属实,那么对业界和玩家来说,无疑都是一件好事。
《开拓者:拥王者》也有黑岛前成员克里斯·阿瓦隆(Chris Avellone)的参与;而在Twitter上透露《博德之门3》消息的布莱恩·法戈更是Interplay的创始人……或许这才是《博德之门》对CRPG业界最大的意义。
《博德之门3》的开发商究竟是谁?不大可能是Bioware,因为其已经是EA旗下的工作室; Beamdog和“神界”系列开发商比利时拉瑞安工作室(Larian Studios)也已经先后否认,那么,是黑曜石吗?这其中的答案可能只有当事人才知晓了。
克里斯詹森至今仍在Bioware任职,在他的办公室墙上挂着1997年工作室全部37名成员的合影,他时常抬头去看这张21年前的照片,看着里面那些年前的脸庞,提醒自己:不断创新方能获得成功。
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