教育水平,顾名思义,就是通过水平形式说明玩家或故事背景,或提供操作指导。

它在篇幅上可能是游戏中最小的部分,但从某些角度来看,它也是游戏中至关重要的部分,因为对于一个新游戏来说,它关系到玩家是否能够充分熟悉游戏的玩法,甚至影响到玩家是否能够把游戏继续玩下去,进而通关(比较时髦的说法是留存率)。

因此,教学关卡设计得好坏,关系到玩家是否可以融入到游戏中,甚至是游戏整体素质的体现。

那么,有那些游戏的教学关卡值得称道?可以被成为好的设计呢?我们不妨先给教学关卡分个类。

顾名思义,这类教学关卡,与剧情联系颇为紧密,在了解剧情的同时熟悉操作,在熟悉操作的过程中又推进了剧情,二者相辅相成。

在这个门类中,最值得称道的是刚刚重制过的《使命召唤:现代战争》。开场一板一眼的教学关卡,让玩家像新兵一样认真操作,游戏还会根据玩家在教学关卡的成绩推荐难度。

《使命召唤:现代战争 重置版》还把这个内容发扬光大,加入了“顶尖好手”这一奖杯,要求玩家在教学关卡中击败IW最佳时间(15.1秒),这个奖杯让无数手残兼奖杯党为此绞尽脑汁并不断练习,挑战自我。

在《泰坦天降2》中 依然有这样的教学关卡考验玩家的想法的操作 From@柰特罗德

这里的教学关卡最为精妙的是,看似平凡无奇的教学,却是下一章突袭游轮的模拟训练,这让教学关卡在剧情上充满了合理性,令人回味无穷。这点即使放置于现在,也是精彩的“少数派”。

玩过《使命召唤4:现代战争》的玩家,津津乐道着序章与剧情的联系

在教学关卡与剧情联系上,《刺客信条2》也值得一讲。这部作品中,游戏的操作教学与故事流程结合得恰到好处,基础教学分为:与小混混斗殴学习战斗、与情人私会学习攀爬技巧,以及后面的高级战斗教学,都与剧情发展密切相关,整体玩起来十分流畅。

这种“成长感”是《刺客信条 艾吉奥合集》的主题之一。而这一传统,也在系列中传承着——无论《刺客信条》的每部作品键位如何优化,伴随着叙事性的“教学关卡”始终是《刺客信条》系列的特点之一。

使用PS4 PRO玩《刺客信条 艾吉奥合集》

“魂”系列的教学关卡往往充满着“恶意”,在“魂”系列的开山之作《恶魔之魂》的教学关卡中,宫崎英高就把他可能是与生俱来的恶意发挥得淋漓尽致。

玩家控制角色走出地牢,根据地上留言的指引进行操作并杀掉非常“菜”的敌人。如果玩家是第一次接触系列的话,可能会觉得这个游戏会格外简单,不会想到游戏的难度将会突然上升,换种说法,那些非常“菜”的敌人压根不在宫崎英高所设计的难度曲线之内,只不过这里要“欲抑先扬”一下。

而后面的事儿大家都知道了,突如其来的“扩散尖兵”让我们充分地感受到宫崎英高和“魂”系列的恶意,几下玩家就被杀回老家,让人几乎没有任何的心理准备。

的确,在攻略“扩散尖兵”的过程中充满了波折,也得以奠定游戏的基调:残酷与刺激。

因此,尽管我们都知道,硬核的游戏内容和玩法遇到了硬核的玩家导致《恶魔之魂》的销量上涨,但《恶魔之魂》教学关卡的设计,着实称不上是“好设计”,因为玩家的留存率得不到保障。

《恶魔之魂》中,劝退了无数玩家的“三眼哥”

在《恶魔之魂》死而复生之后,“魂”系列下一部作品《黑暗之魂》在吸取《恶魔之魂》的教训之后,在教学关卡上进行了不少优化。

同样的“菜鸡”小怪、同样的地面上发光字指引、同样的充满恶意的难度,甚至两作教学关卡的boss样貌也有几分神似,但横向对比,难度却大相径庭。

《黑暗之魂》在“不死院的恶魔”这个boss时就调整了难度,达到了“既能让刚上手的玩家感到吃力、充满挑战,也能让玩家稍作琢磨就能打败进而提升自信”的目的,更重要的是,实现了玩家的留存。

反观《恶魔之魂》的扩散尖兵,这位敌人需要玩家有非常强大的操作技巧才能够靠磨血战胜,当然在游戏后期可以再来自信挑战,但这已经是后话了。

尽管这两个游戏都充满恶意,但教学关卡的设计确实是下过功夫的。正是因为BOSS的出现,让玩家开始在了解键位的基础上、慢慢找到“魂”系列的玩法和窍门,玩家在教程的提示下,用尽浑身解数,将BOSS击败。在其中,BOSS扮演着如导师一般的作用。

相同的设计,还有《怪物猎人》系列。虽然《怪物猎人》明面上的教程依旧是“说明书”式的教程,但大家都明白,玩家没有耐心去看这么一大堆内容,制作选择的设计思路是:前期的怪物充当“教练”和“导师”,比如帮玩家试武器的野猪王,狗龙王的不易追踪告诉玩家要用“染色玉”,《怪物猎人P3》出现的“毒狗龙”更是让玩家了解到负面效果,要注意使用解毒药,这时玩家会意识到农场系统的重要作用。

这个循序渐进的“教学关卡”伴随着游戏的难度曲线的上升而愈加醒目,玩家开始像一个真正的猎人一样了解怪物的习性、怪物的弱点、怪物所带来的负面效果进行攻略。这种“boss”引导式的教学关卡,在动作类游戏中颇为受用。

毒狗龙是为玩家转身的导师?想想还有点萌

严格意义来说,它并不是教学关卡。例子也很简单:《FIFA》。《FIFA》的制作组充分利用读盘时间,来给玩家熟悉游戏的机会。

在任意球、点球的操作有重大改变的《FIFA17》中,这种碎片式教学大大地增加玩家了解熟悉新操作的机会。更多的游戏,尤其是日式RPG,选择在读盘时间内给玩家提供操作的Tips,这些简短的信息从很大程度上发挥了重大作用,帮助玩家更加了解游戏的技巧。

相反,《NBA 2K》系列就没有充分利用好冗长的读盘时间做好游戏的教程,像在公司开会一样冗长。

《fifa17》的赛前教学,想必让不少人都熟悉了新的定位球操作

当然,好的“教学关卡”的设计还有很多,个人玩的也有限,总不能面面俱到。如果还有那些令大家印象深刻的“教学关卡”请各位玩家在评论区留言。

近来让我印象颇深的《战地1》的教学关卡,惊艳了我!

这让我想起以前PC上玩的《铁血联盟2》,这游戏真的是一点教学都没有,一开始根本不知道如何雇佣士兵,如何派遣他们作战,在查看了电脑报之后,终于得以伞降到敌占区,之后被围上来的四五个民兵打成残废,还要陪丧葬费,并且送花,你妹!(后来狂玩几百小时,巨好玩,《铁血联盟2 1.13》!心中永远的神作)

面面俱到的玩法

《战地》系列一直以网战著称,总计64人的大型战场、兵种和小队之间的配合,不算太恶性但是相当有娱乐性的bug们,以及严谨而真实的科学论据(最典型的例子为“空腔效应”,在近距离内侦察兵的狙击枪并不能一枪一命,在中距离或是合理距离内才能一枪一命),这些都是被系列玩家所称道的地方。

但《战地》系列的单机部分则总是无法享受多人模式那样的至高评价。相比老对手,《使命召唤:现代战争 三部曲》的单机部分,《战地》系列更像是还没有找到自己做战役的感觉。

不过还好EA和DICE幡然醒悟,至少在《战地1》在游戏的序章,也就是教学关卡中,表现出来自己对“单人战役”的足够重视。

在序章中,玩家分别控制着在《战地1》出现的四个兵种以及坦克兵,在一片废墟内,感受这枪林弹雨,让玩家熟悉兵种的特点和操作方式。这个四个兵种加坦克兵切换的方式简单粗暴,并且耐人寻味——战死。

是的,想必每个玩家在玩序章的时候,控制的人物被杀死之后以为会卷土重来,但是实际上,玩家们都是被“剧情杀”的。无论你的技艺如何高潮,甚至可以在网战中技巧值上到三四百,但是无论如何都会死;就好像当年玩《最终幻想7:核心危机》最终战时,无论如何,扎克都会死一样。

虽然这短短的序章无法让玩家真正了解游戏,玩家还是会在个人战役模式中,用形单影只的坦克对付对面的两辆轻坦和两辆重坦,在轰炸关卡中面对如数量众多的德军飞机;在网战中,前期依旧被“教做人”并思考着“我在哪、敌人在哪、我是怎么死的”这人生三大思辨;并且还有巨兽、飞机、“钢铁侠”、“喷火哥”来不及让你在序章中控制。但是对于一个序章来说,我们对它的要求从来都不是“面面俱到”。

更为关键的是,这个序章紧扣了游戏的主题。

清晰的主题阐述

“战败者是否必定完全邪恶,胜利者是否完全清白。”

——温斯顿·丘吉尔《第一次世界大战回忆录》

或许,人们对战争的了解更多是通过笼统而又宏观的历史书。就像丘吉尔《第一次世界大战回忆录》一样,尽管丘吉尔的文笔很棒,对于诺贝尔文学奖这一名号当之无愧,但是内容依旧集中于战略、外交政策以及各个指挥部的协调上,当然看书的时候也要忍受着丘吉尔的推脱责任,就连加利波利战役的惨败也被他说得与他无关。无论是我们在学习时的历史书,还是丘吉尔写的“回忆录”,我们似乎都不能真正感受到战争的残酷。

《战地1》在这点上紧扣主题——反战。我们所控制的人物在当时的炮火纷飞、爆炸声此起彼伏的环境的感染下,与敌方交火。无论个人能力多么强,也终究难逃死亡的命运。接着,我们换成了另一个人。

在前仆后继的过程中,玩家会切身感受到战争的残酷,在第一线的士兵,活下来的条件似乎技术、能力不那么重要,运气的比重更大。看着黑色的焦土,与无论敌方还是本方横着的尸体几乎一个颜色,这不禁让人不寒而栗。

世界上有无数的影视剧作,以反战为主题,但游戏自有它的优势。这。在战争相关的书本、电视剧和电影中,我们会因为角色的死而哭泣,但是很少情况下会设身处地去感受角色所在的环境,以及他自己的命运。而游戏的沉浸感给了我们这个切身感受的机会,《战地1》就序章来看,相当震撼。

在网易云音乐,《战地1》中《Suns and Stars》这一歌曲的评论区中,有个高赞的回答如是说:“宣传片很燃,却没有激起我渴望战争的欲望,可能这就是战地1要表达的”。那席话,可能也是《战地1》序章以及后续的剧情模式所表达的。

或许,《战地1》的个人战役模式依旧有很多不足,比如过多的潜入关卡、比如第一章后面的“坦克无双”有点“都合主义”(注释:创作者创造很方便,凸显故事很王道,但是内容上不合逻辑),但是《战地1》的序章确实惊艳了玩家。也许短短的序章教程看起来稀松平常,但是面对其出色的立意,以及高沉浸度的游戏体验,升华了整个序章。

这种体验在游戏中也是绝无仅有的——反战的FPS确实也有不少,但是在教学关卡中,就开门见山地让玩家在熟悉操作的过程中就感受了战争的残酷,确实也少之又少。

不过以《战地1》这种既兼顾到游戏性,又把精神内核说明白的教学关卡实在难以复制,这要感谢《战地1》各个故事独立成章的叙事形式让序章承担的叙事任务几乎可以忽略不计,给了《战地1》教学关卡出彩的机会。

什么才是好的教学关卡?

那么,我列举出来这么多优秀的教学关卡的例子,还吹了《战地1》的序章,我们是不是能够管中窥豹,来一本万利地总结出来好的教学关卡设计具有哪些条件,来为日后的游戏提供些许思路呢?

答案明显而又遗憾——并不能。

游戏有多种多样的类型,比如JRPG的读盘过程中总不能放置如《FIFA》一样的操作教程,这样会让本来就需要重复的练级过程变得更为生厌;游戏也有不同的剧情设置和叙事方式。因此,也注定了游戏关卡设计呈现出来的形式也是五花八门,这需要具体问题具体分析。

更为重要的是,不要忘了,教学关卡是需要呈现出游戏的玩法的,换个说法,教学关卡更像是游戏玩法的缩影,它所承担的正是利用短时间把游戏玩法展示、引导给玩家。

我们唯一可以能够确定的结论是——教学关卡要比说明书要生动得多。

不信你看,《最终幻想13》的操作说明书就非常好,导致我没有看下去,并在最终boss战前,我终于熟悉了游戏的系统。

谢天谢地。

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