文章,bigfun@ arkhamyang,转载必须得到作者的许可。

写在前面:雄关万道真的像铁一样,现在从头到尾都在前进。

作为Act游戏的执著者,刺客信条自2007年发行第一部以来,天马行空的幻想和流畅的跑酷完美结合,抓住了全世界选手的心。没有人不喜欢在万军之枪中占据赤章第一的成就感,没有人拒绝在刀尖上游荡,也没有人能逃脱千里的刺激——,当然都是陈词滥调。刺客信条最先吸引我的是架空历史的严密开放世界的精巧。笔者在刺客信条2中入了坑。曲折复杂的故事和巧夺天工的佛罗伦萨深深打动了当时还是小孩子的我——。贫穷的笔者使用了巧妙的捏造一词。因为当时在我眼里,没有比刺客信条2里的佛罗伦萨更美丽的城市了。

当然,作为act游戏,老本行自然不能拉下,刺客信条系列的动作一向是赏心悦目的,就这样,过硬的游戏素质,再加上一点点运气——老式硬核act如《忍龙》、《鬼泣》、《猎天使魔女》的式微,刺客信条理所当然的成了act的抗纛旗者。如果说2007年发售的刺客信条1还稍显稚嫩,那么精心打磨两年后的刺客信条2就可以称得上是“king of the world”,在我心中刺客信条2和兄弟会、启示录构成的ezio三部曲完全可以说给整个act游戏界上了一课,也向玩家展示了新时代act该有的样子,我将其定义为前刺客时代的代表。ezio三部曲的巨大成功深深的刺激到了育碧,再之后的2012年到2015年,他以每年一部的稳定速度推进这这个系列,也因为如此而被玩家亲切的冠上“年货信条”的昵称。虽然此后的每一部都有全平台千万的销量,但这样子透支系列生命力的做法也为之后的爆发埋下了隐患。

2015年,《刺客信条:枭雄》发售时,经年累月的隐患终于爆发,长期高度同质化的内容、层出不穷的bug、日渐敷衍的开放世界终于打破了玩家最后的忍耐底线,最终,作为系列最差销量,枭雄只收获了全平台600万的销量,而这终于引起了育碧高层的重视,经过两年的反思,他们在2017年推出了《刺客信条:起源》。很明显,这是一次系列的转型之作,可以看出制作组在各个方面都下了苦功夫——甚至bug都变少了。他们的转变是成功的,类黑魂的战斗系统、一如既往庞大的游戏世界——这次他们倒是没有往里面随便塞一些无聊的收集品(说的就是羽毛、旗帜之类的毫无卵用的东西)、抓人心弦的故事,为刺客信条这个风雨飘摇的系列打入了一次强心剂。时隔一年,在万众瞩目下,《刺客信条:奥德赛》和大家见面了。就和希腊故事中的那些半人半神的勇士一样,奥德赛,生下来就是要成为拯救世界的英雄。

画面评价:海边观者皆辟易,猛气英风振沙碛

首先我要承认,画面一向不是我玩游戏关注的重点,如果让我为游戏要素排名的话,第一绝对是故事,第二是游戏性,第三才能排到画面。不过即使是我如此不关注画面的人,也被这次的爱琴海美景征服了。这么说吧,当我进游戏的时候,室友正好站在我身后和女友聊天,本来只是有一搭没一搭的扫我一眼,当我登上宙斯雕像的顶端,同步了第一个鸟瞰点的时候,身后传来了室友嘶嘶的吸气声:“我……淦”,在问清楚这个游戏的名字之后,当天晚上他就买了奥德赛,开始了希腊之旅。

当然,如果玩过上一作起源,那么你看到画面的第一眼肯定会眉头一皱:这和起源也太像了吧?你没有看错,他们是真的很像,尤其是鹰眼系统,那就是一模一样。那你要问了,凭什么你说这次的画质要比起源好?当然,次世代的机能早就被各个丧心病狂的游戏推到了顶峰,所以要说奥德赛比起源的画质有爆发式的增长也不现实,但关键在于奥德赛展现的是优美的爱琴海滨,比起源里不是沙子就是沙子不知道要高到哪里去了。所以说,这次的画质怎么样?一句话:别问,问就无敌。

战斗系统:一身转战三千里,一剑曾挡百万师

虽然本作制作团队明确的表示过本作rpg比重会非常大,整个系列也确实是朝着arpg的方向狂奔,但在战斗这个老本行上却一点也不马虎,轻攻击、重攻击、防反、翻滚、拉弓射箭、肾上腺素量表作为战斗的基本元素撑起了本作的战斗系统,一句话来概括:简约却绝不简单。射箭和暗杀作为战斗前的削弱手段,轻攻击积累肾上腺素,重攻击破盾,防反1v1,翻滚1vn,肾上腺素则用来发动技能。

本次的技能体系算是游戏的一大亮点,分为三个系统:猎人、战士、刺客,分别对应着三种战斗风格。

猎人系主打远程狙杀,第一行的基础技能就有能控制箭矢飞行弹道的掠食者射击,更不用说老生常谈的多重射击(制作组还非常皮的在载入界面写到:小孩子才一次射一个,大人全都要),猎人系的最终技能阿尔忒弥斯的幽灵箭更是允许你射出的箭矢穿透盾牌、敌人甚至墙壁,我曾经配过的一个很有意思的build就是阿尔忒弥斯的幽灵箭配上箭矢无视盾牌的雅典战争英雄套,需要潜入?你需要做的就是找一个制高点,然后射就完事了。

战士系的技能嘛,就非常的Sparta,要知道,序章的列奥尼达斯就是一身战士技能呀,更别说战士系第一行就有大名鼎鼎的斯巴达踢击,效果嘛,当然就是把人踢得贼远而且造成伤害啦,每次用这个技能我都不自主的脑补一声大吼:“this is Sparta!!”如果你主打战士系,那么这绝对算是神技,尤其是在高处用效果绝佳~但是…… 不知道是bug还是就是这么设计的,每次我在高台和敌人打架,比我等级低的都能一脚踹下去,比我等级高的或者有名字的踹十次也不见得下去一次,就很难受。

其实我个人感觉本作中战士系是最完美的技能组,进可攻退可守,有加攻加防的被动,有三系唯一的回血技能,有混沌之环的aoe晕眩,有公牛猛冲的无敌突进,有武器燃烧可以给敌人上群体debuff,有狂袭攻击单体高爆发,有阿瑞斯的怒吼加攻加防不死buff,有破盾者永久破盾,可以说战士系的技能点完之后,你就已经是无敌的了。本作的敌人是出了名的不好打,然而我有一次就是困难难度在两个雇佣兵一个要塞将军一个队长一群小兵的围攻下打赢了!从此以后我就吹爆战士系好吧。

最后一个刺客系,毕竟游戏名字里还带着刺客,所以本作的刺客系技能也算强,而且有些被动技能基本属于非点不可,比如刺客系能范围扫描的揭露(制作组非说是雅典娜的视觉),唯一指定突进神技飞雷神……啊不极速刺杀,刺杀plus致命刺杀,刺客系正面对抗资本——英雄一击,子弹时间技能时间延缓,隐身buff倪克斯之影,我说这是史上最强刺客没人反对吧(手动滑稽)。至于实战,1v1的话基本上就是莽一波→防反(或者翻滚)→莽一波,如此循环,1vn的话压力不大就集中火力莽掉一个人然后转化成1v1,如果差距太大……还是跑吧。

本作rpg气息极为浓厚,甚至可以说是一款彻头彻尾的arpg,那么rpg的通病就是……等级压制。面对比你高一两级的敌人,1v1还能操作一下,三级以上就算了吧,容错率太低,基本你打他二三十套人家还有半血,然后你贪一刀吃人家一个技能屏幕就飘红,两刀基本就失去同步了。当然,如果你不头铁(比如我今天就是要打十个!)基本上想死也难,毕竟,打不过可以跑嘛,本作敌人虽然恒心不错,但智商相当不在线,甚至低到爬到台子上蹲下来让他们看不见就能脱战……

除了和人类的战斗,本作还加入了和动物甚至神话怪物的战斗,甚至有一条支线任务线就是让你狩猎游戏各处的传奇动物,要求你和柯律涅牝鹿、涅密亚狮子、厄律曼托斯野猪、克里特公牛等赫拉克勒斯12项伟大任务里的传奇野兽作战(然而这些动物在我蛇哥面前全是弟弟,因果律动物——蛇,无视防具无视等级无视血量,一口必是三分之一);游戏中还有四大神话怪物,分别是牛头人弥诺陶洛斯、独眼巨人基克洛普斯、蛇发女妖美杜莎、狮身人面兽斯芬克斯,也算是弥补了刺客信条系列一向没有boss战的遗憾。

说完地面战斗系统,咱们再来说说海战。本作的海战戏份还算重,大概和陆战比例是3:7,至于系统,基本就是从《刺客信条:黑旗》照抄过来的……阉割版,且不说安卓斯缇雅号比起寒鸦号小了不知道多少圈,光说内部,比起寒鸦号琳琅满目从回旋炮到侧舷炮再到船头炮,甚至精细到通圆弹、重弹、迫击炮弹、链弹、回旋炮弹五种炮弹的区分,安卓斯缇雅号上寒酸的箭矢射击次数、投矛次数、火箭发射次数真是有点……简陋。不过仁者见仁智者见智啦,我看到也有人认为这样子的设计比黑旗繁琐的船只升级好啦,不过我个人还是更喜欢黑旗多一点。 至于说实打实的战斗,那就没有什么花哨的地方了,就是弓箭对射,残血之后登船厮杀,杀人之后搜箱子拿材料,走人。总体来说,无功无过吧,不能说特别亮眼,甚至连加分项都算不上,只能说是不拉后腿吧。

开放世界系统:金麟岂是池中物,一遇风云便化龙

本作地图面积高达130平方千米,位居系列之最,虽然百分之六十都是海面,但剩下的百分之四十也足够人流连忘返了。当然,没有实质内容的开放世界只能算是风景模拟器,一般开放世界担心的在于没有足够的内容来填充这个空洞的世界,但育碧的问题却不在此,对育碧来说,他有一套完备的经过市场检验的公式来解决这个问题,套用这个公式制造出来的游戏看似很大,但却基本没有精雕细琢的痕迹,充斥着各种各样重复的任务和收集品,就像肯德基的汉堡一样,虽然好吃管饱,但却少了一些灵气(广告费请走支付宝谢谢)。

说实话,在我打开游戏之前,我还很是担心了一番的,毕竟反观育碧近几年的作品,从刺客信条到孤岛惊魂,从看门狗到幽灵行动,无不是换汤不换药的流水线式沙盒。但当我不知不觉在奥德赛中投入40+h之后,我知道,这次的成品和以前并不一样。以前的作品是什么样子的?前五个小时会让你觉得:woc育碧牛批(破音),但五个小时之后……就是无限重复前五个小时的内容了。然而这次,五个小时你才刚刚出了凯法隆尼亚岛——也就是新手村,此时游戏主体大概在你眼前展现了百分之四十。

作为一个aprg游戏,刷刷刷自然占了很大一部分,和起源一样,本作也有着各种各样的装备,主角身上总计八个装备栏(两把主武器、一张弓、头盔、手甲、身甲、战裙、腿甲),四种稀有度(普通、稀有、史诗、传奇),自带随机buff,传奇武器还可以提供传奇buff,十三套传奇套装,集齐套装也有套装效果,更不用说马匹皮肤、船舶皮肤……所有的这些都藏在支线任务、神教boss、雇佣兵、野外箱子里,所以……加油吧少年!我听说肝是可以再生的!

既然聊到了雇佣兵,那就不能不介绍一下本作的特色系统——雇佣兵系统。本作取消了不能杀路人的设定(再也不会因为泄愤而失去同步啦啦啦),取而代之的是如果你做了出格的事情比如偷窃、杀人、闯入军事禁区等,你就会因被人悬赏而遭到雇佣兵追杀。说实话,当我头一次看到雇佣兵系统的时候,我第一个想到的是《中土世界》系列里的兽人系统,同样是排名靠后的可以挑战排名靠前的,一样是挑战成功会晋级,甚至奥德赛里的雇佣兵和兽人一样可能会有怕火怕毒这样的弱项和暗杀抗性远程抗性之类的强项。雇佣兵相当于一些小boss,一般和你级别差不多,如果操作的好的话……就是送装备的。

但有时候雇佣兵也是很讨厌的,比如悬赏等级高的时候可能会有两三个雇佣兵一起来追踪你,在本作正面作战很有挑战性的情况下,即使是面对一个同等级精英敌人都不能轻敌,更不用说两三个级别可能比你高的精英敌人了。还有比较烦人的一点是雇佣兵是无视任务的,比如你接了一个任务需要潜入一个要塞,那么当你进入要塞的时候可能就会有雇佣兵在要塞里大大咧咧的巡逻……最难受的是这些雇佣兵的设定就是会慢慢接近你人在的地方,本作又因为等级的存在你没法用暗杀一下秒杀一个同级别以上的精英敌人,那么你被发现就是时间问题啦,在前期玩家等级不高经验不足技能不多的情况下,很容易打出“失去同步”。

说完了雇佣兵,我们再来说说另一条主线敌人——秩序神教。在游戏带着我们处理完我们的“父亲”尼科拉欧斯之后,古希腊著名史学家希罗多德同志会陪伴我们杀死买凶杀父的凶手——厄尔皮诺,我们在他的身上找到了一身奇怪的衣服,正式为我们引出了令我们的主角家破人亡的元凶——秩序神教,失散多年的妹妹卡桑德拉也被洗脑后作为神教打手培养着,新仇旧恨叠加在一起,我们的主角阿莱克西奥斯决定将这个邪恶组织连根拔起。

要说对这个系统的评价,那就是大号的经验宝宝,送装备就完事了,送的还是传奇套装。秩序神教总共会提供七套传奇套装,不管你是猎人、战士还是刺客系都能找到心仪的装备,还贴心的附送对应的武器,真是为了主角强大操碎了心(笑)。虽然是经验宝宝,刺杀并不困难,但每一个神教成员的身份并不是一开始就挑明的,必须要主角亲自搜集线索来揭示这个成员的身份。这个系统是整个系列第一次出现,往好处想是制作组想要加入一些侦查元素,加强玩家带入感;往坏处想的话……那就是它在游戏中实际的作用了:毫无卵用,除了拖时间让玩家烦躁之外没有丝毫作用(要不是为了传奇套装我才不会天南海北到处跑来杀这些人呢)。

撇开主角和秩序神教的恩恩怨怨,还有一条贯穿游戏始终的线索,那就是以斯巴达为首的伯罗奔尼撒联盟和以雅典为首的提洛联盟之间的战争,史称伯罗奔尼撒战争。具体到游戏里,就是每一个地区都有着“国力”的设定,本地区国力值高时,地区领袖身边的戒备就十分森严,也不能进行相对势力的征服战;当然,你也可以去做一些对当地驻军不利的事,如杀死士兵,烧毁补给,掠夺国家宝藏,甚至小到毁掉武器架,都可以降低本地区国力值,国力值降到一定程度,地区领袖就会处于孤立无援的状态,街上也会随机刷新敌对阵营的士兵和本地驻军战斗,你也可以选择是帮助相对城邦征服这片土地,还是帮助本地城邦守护这里。更有意思的是,绝大多数地区的国战都不是一锤定音的。上一秒你还在帮助雅典征服斯巴达的城市,下一秒你就可以帮助斯巴达人夺回故土。虽然主角作为一个雇佣兵,本来就是可以做这样子没有立场的事情,但我想应该不会有人这样子去做吧,毕竟这样子太tm肝了……这么说吧,一个地区的从固若金汤到触发征服战就要一个小时左右,然而整个地图上这样子的地区不下二十个……

说完自由探索的部分,我们再说一说有一定指引的支线任务。本作支线任务,怎么说呢,给了我很大的惊喜。虽然刺客信条系列的剧情一直不错,但那说的是主线剧情,支线剧情方面就显得很……敷衍,简而言之,他的支线一直只是为“到哪,杀谁,偷啥”找一个勉强说得过去的理由,之前能让我记住的支线任务更是没有。然而这次的支线确实让我看到了育碧的诚意,虽然还是有些支线任务落了之前的窠臼,但在力所能及的范围内,奥德赛确实有在好好讲其背后的故事,在我迄今为止40+h的游戏体验中,细细想来就有三个支线任务给我留下了很深的印象,第一个是活用典故要求你去猎杀赫拉克勒斯的12项伟大试炼里面的传说动物,第二个则是以牛头人弥诺陶洛斯为主题讲述了一个懦夫父亲为了女儿忍辱负重继而奋起抗争的故事,第三个是苦大仇深的人民领袖带领人民在主角的帮助下推翻了当地暴君后愕然发现自己竟是暴君的女儿,很是有些国产狗血电视剧的范儿。

其中我最喜欢的是弥诺陶洛斯的故事,主角在冒险的过程中发现有人声称只要通过力量试炼、耐力试炼、准度试炼就可以面对伟大的弥诺陶洛斯,主角顺利通过三大试炼后却发现弥诺陶洛斯正是招徕他的人扮演的,才明白秩序神教用他的女儿威胁他散播弥诺陶洛斯这一谣言,并将通过试炼的人全部杀死,以此敛财。主角最终和他一起血洗了本地的神教据点,救回了他的女儿。在这个并不算长的故事线里,有所谓的勇士在牛头人的叫声前痛哭流涕大喊“我只想回家当一个面包师!”让你会心一笑,也有着一个父亲从懦弱到担当的救赎,虽然还是有着叙事节奏上的小毛病,但对于刺客信条这个支线存在感一向约等于零的系列来说,已经算是极大的突破了。

多嘴一句,真实历史上伯罗奔尼撒战争前后乃至相当长的一段时间里,因为连年战争导致爱琴海滨风气极其开放,这一点也非常真实的反映在了游戏中,光我现在想的起来的和主角啪啪啪过的就有五人,其中有男有女,有老有幼,印象最深的就是一个老太太,要求主角为她丈夫收集壮阳药,辛辛苦苦收集好壮阳药,我只是在交任务时和老太太皮了一下,就被老太太带回家一顿输出…….

说完游戏的特色和优点,我们再来聊聊游戏不尽如人意的地方。首先,第一个问题出在可以随意杀人身上。小朋友们可能要问了,可以随意杀人难道不是自由度高的表现吗,你怎么能说这是不好的呢?没错,这样确实显得自由度比较高,但问题在于奥德赛中的npc基本都是一根筋的老实人,没啥太多弯弯绕,正常进行游戏基本用不到随意杀人这项功能;更有问题的是,前面我说过雇佣兵是随机刷新的,如果好巧不巧在npc旁边刷新一个雇佣兵,那就很难受了,所谓“枪挑一条线,棍扫一大片”,打起来不注意就很有可能会误伤npc,只要你打到他一下——任务失败,等着读档吧。

第二个问题出在游戏节奏上。可以看得出,游戏的节奏是设计过的,各个主线任务的等级限制恰到好处地卡在不刷支线根本无法持续推进的节点,这样的设计有利有弊,优点显而易见,有效提升玩家游玩时间,缺点也很明显,看起来自由自在的世界,却存在的各种各样的限制,尤其是剧情进行到紧要关头却发现不升级没法继续推进的这种不上不下的感觉真的让人作呕。

说实话我不是很能理解这样的设计,毕竟作为一个沙盒游戏,那么自由度自然是一个非常重要的标杆,那么这样子限制游戏自由度、打击玩家探索欲望的做法就显得没有那么明智了。如果是用这样的方式来控制游戏节奏的话,那我只能说上一句因噎废食了。更不用说在游戏推进到一半,也就是主角见到自己真正的父亲时,任务要求等级有一个巨大的跨越,我记得当时我在支线基本全清的状态下也就是27级,然而主线给出的最低等级要求是32级,剩下的五级就是逼着玩家去清理剩下的支线,去做无聊的日常任务来刷级,我在此最少付出了五个小时的无聊时光,两相对比下,更显得用等级来限制游戏节奏的做法无比可笑。

还有一个有着小问题的点是游戏的探索模式,说实话我刚刚看到这个模式的时候是很惊喜的,我以为会是像巫师里面一样,用这种手法制造悬疑效果,加强玩家带入感,然而实际在游戏中看来,只能说想法是好的。其实这个设计一点问题都没有,问题在于永动悬停式无人机——伊卡洛斯,这只鹰的出现把整个探索模式废掉了,从游戏中期开始,玩家要做的就是找好大方向,附近瞎溜达一下,等到屏幕上提示可以用伊卡洛斯的时候,所谓的探索阶段就结束了,这样子的话,探索模式和普通模式唯一的区别可能就在于探索模式没法用马匹自动寻路吧。

剧情评价:尘劳回脱事非常,紧把绳头做一场

剧情方面,因为时间所限,笔者还没有通关,但在笔者40个小时的游戏体验里,本作的剧情还是可以说是相当不错的,本作拥有着整个系列最为宏大的开场——温泉关之战,玩家操纵着列奥尼达斯一番无双之后才正式介绍到我们的主角——阿莱克西奥斯。从凯法隆尼亚岛的穷小子为了还贷四处接活开始,他顺理成章的接触到了秩序神教的厄尔皮诺,心怀鬼胎的厄尔皮诺为他提供了一个他不能拒绝的生意:杀掉斯巴达将军,血狼。主角上路后才发现血狼正是当年一手把自己扔下悬崖的父亲,父子对峙后主角得知母亲还活着,杀死厄尔皮诺后偶然了解到秩序神教这一组织,更奇幻的在神教内发现了失踪多年的妹妹,随后又得知自己是列奥尼达斯的外孙,自己从不离身的断矛正是传说中的列奥尼达斯之矛,经过一番艰苦卓绝的努力后,主角终于在雅典的伯里克利的帮助下查出了母亲化名菲尼克斯,然而在查处母亲身份后,伯里克利被妹妹卡桑德拉杀死,忘年交小女孩福伯也被神教士兵杀死,主角逃出雅典投奔母亲,帮助母亲稳固地区统治后被母亲告知真正生父身份,原来是毕达哥拉斯(真的敢说),生父也给了他一连串的任务,要求他杀死各个神兽夺回神器来封印亚特兰蒂斯。

就我体验到的将近过半的流程来说,本作的主线故事还是保持了一如既往的高水准,出场人物多而不乱,节奏张弛有度,历代中均会出现的历史名人在本作中显得尤其多,从毕达哥拉斯到苏格拉底,从希罗多德到伯里克利,让粉丝们足足的过了一把历史瘾,然而主角性格刻画不出彩的缺点在这一作体现的也尤其突出,与其形成鲜明对比的是巫师,巫师的自由度绝对在本作自由度之上,给出的选择也要比奥德赛更丰富,然而你能明显感受到杰日天同志是有自己完整一套世界观的,具体体现就在于不管你怎么选,白狼都能给出来自己的理由(笑)。总体来说,本作的剧情还是比较出彩的,环环相扣,展开的也很有讲究,最少没有跌了刺客信条这个系列的份儿,但是具体到选择方面就不尽如人意了,绝大多数选择的影响都仅限于其所属的任务范畴内,完全没有草蛇灰线伏笔千里的体现。

总体评价:路漫漫其修远兮,吾将上下而求索

总体来说,这是一款极端成熟的游戏,他向你展示了工业流水线上产出的游戏可以达到一个怎么样的高度,可以看得出,虽然很多地方还是有着育碧沙盒的通病,但所谓瑕不掩瑜,当你真正自己投入到宏大的奥德赛世界时,你也会感到制作组满满的诚意扑面而来。作为一款迄今为止体量最大的刺客信条游戏,它以前所未有的宏伟的规模和独特视角重新展现了波澜壮阔的古希腊面貌,沉浸在这场艰苦卓绝的旅程中是一种奢侈的享受;作为系列的中兴之作,它超额完成了自己的任务,重新为这个老而弥坚的系列带来了新的活力;作为次时代3a大作,他可以当之无愧的说自己统治了2018年十月的游戏市场。如果你不知道最近什么游戏值得玩,那么相信我,刺客信条:奥德赛绝对不会让你失望。

1.《关于刺客信条奥德赛神教成员我想说评测丨名军大将莫自牢,千军万马避白袍——《刺客信条:奥德赛》》援引自互联网,旨在传递更多网络信息知识,仅代表作者本人观点,与本网站无关,侵删请联系页脚下方联系方式。

2.《关于刺客信条奥德赛神教成员我想说评测丨名军大将莫自牢,千军万马避白袍——《刺客信条:奥德赛》》仅供读者参考,本网站未对该内容进行证实,对其原创性、真实性、完整性、及时性不作任何保证。

3.文章转载时请保留本站内容来源地址,https://www.cxvn.com/gl/djyxgl/159200.html