其实我昨天拿到盘子了,缝了针,还没通关,所以先说说经验,能评价什么,我能打完就再说。

因为我一个月之前就预订了游戏,所以前两天看到一片恶评的时候心里也比较紧张。毕竟之前我给育碧还洗过地说像AC这种title,最多就是没创新,制作质量上不会差到哪去。但看到那些怪力乱神的截图之后,我自己也心里没底,想着这次打脸打得响了。

于是昨天下午放学之后我便赶紧坐车下山去我预约的店里拿货。令我意外的是,排在我前面的一群一群的,都是穿着校服的中学生。果然在社会主义的窗口城市成长起来的骚年就是不一样,我要是高中的时候敢跟我妈要300多人民币去买一个主机游戏的话,八成会被我妈直接把脑袋拍进肚子里。

但眼前的景象又使我热泪盈眶。这些骚年们似乎并没有意识到他们正在做的,是多么伟大的举动。他们徜徉在正版主机游戏的海洋里,就像我在小学门口的小卖部里买五毛一根的辣条那样惬意。何时神奇的土地上也能出现这样的景象?我不禁陷入了沉思……

回家开机热碟,首先发现的一件事是:啊Σ( ° △ °|||)︴,这特么怎么读盘时间这么长?果然就是榨干了次世代机能吗?啊?

我不禁想起以前在家里看篮球,半天听不见有解说,我爸说这怎么回事?现场原声没解说的?央视啥时这么先进了?来把声音开大点,我听听现场的声音……

我把声音按到最大,就在此时,电视机里传来一个沧桑而沉稳的男声:哎!男人啊!!

于是我去倒了杯水,发现游戏已经开始走开场动画了。这开场动画似是Abstergo公司的新产品的广告,似乎他们也弄了个高级游戏主机,可以让玩家代入历史。

之后便进入了一个满屏都是方块的界面,上面有各个不同时代不同地区的刺客的形象,真的跟以前X360的开机画面差不多,看这意思,似乎是每个刺客的背后,都有一段波澜壮阔的历史,等着你去体验。

我十分激动。想着这游戏真良心啊,最右下角那个刺客,什么Hibernia的……Hibernia就是爱尔兰呀,那么鸟不拉屎的地方都有刺客的故事,这格局,真不小啊……

下一眼我发现,大概是代表着不同刺客的12个方块吧,只有左上角那一个是能打开的。(盗张游民的图,我玩的PS4版,截不了图)

我仔细想了想,这种感觉,我也不是没有过。那大概是家里刚装机顶盒的时候,我看着频道列表上的数字一夜之间从四十几变到两百几,也曾经像昨天那般激动过……但很快我就发现,绝大多数的频道都是要交钱才能看的……

便只能点开唯一的那一个能玩的。开玩。

玩了半天之后,我突然产生了一个很重要的疑问:啊Σ( ° △ °|||)︴,我正操作的这个人,是个甜不辣吧……另外,他是谁啊?

直到现在我还没搞清楚。

这种感觉,也不是没有过。嗯,大概是5年前吧,我隔壁宿舍一哥们下载了一宿《阿凡达》结果下完之后发现是《阿凡提》的时候有过。

后来就到了阿诺的那段了。从小阿诺开始操控。

游戏至此进入正题,我也该正经说点什么了。

游戏的上手这一块对我来说当然不会有太大的问题,毕竟从一代玩到现在,加上游戏也没有大改操作系统,跑步扣扳机追逐C字手,这些几乎已经成为条件反射了。但游戏的第一场战斗还是让我颇为吃了点苦头,我大概算是明白之前ACU的制作人为什么说ACU里头不能无双了。敌人会夹击你,会有很多时候在你正面砍得正爽的时候从背后给你一下子。而且一旦给中了,造了你的硬直之后,敌人也会连招,在序章还没过完的情况下吃一套连招基本上人也就差不多了。除此以外敌人的出手方式也更加多样,在出招提示被简化的情况下,靠看动作预判反击变得更困难了。

这战斗总让我想到的是前段打过的《如龙:维新》,情况相当相似。只不过,《如龙:维新》里你可以通过走位控制战线,保证敌人全在自己的正面的话,好歹可以安心地耍完一套连+大。但在ACU里,似乎这一点都不容易做到。防反务必不能贪心,所谓莫伸手,伸手必被砍(雾)。

打到后面会发现,敌人的种类很多,而且有了类似RPG游戏中职业区分那样的特征区分。这一点虽然之前也有,但显然,在之前的AC系列作品里,他们并没有把不同种类的敌兵刻划地那么细致。现在,不同类型的敌兵有了不同的攻击方式,出招动作,乃至行为规律,战斗变得更加敏感,更加复杂。这是一个很好的尝试。

在我看来,ACU这一作,育碧最大的进步有两个:第一个是借鉴远哭3当中得到成功实践的通过技能偏好来决定人物风格的做法。第二个,则是有效地总结了之前AC系列几作当中,最受好评的作战方面的一些设计。

有关第一条,远哭3的游戏节奏真心是屎,我一直都这么认为。但远哭3提供的这么一个“在开放世界里以自己喜爱的方式玩枪杀人”的体验却是之前没有FPS做到过的。这一条的核心不光是开放世界,而更重要的是“自己喜爱的方式”,也其实就是RPG里大家常说的build。以往的动作游戏里,包括AC的前作里,都是没有所谓build这一条的。你当然可以选择潜入或是战个痛,但那仅是你操作上的区别,你的人物能力上并没有区别。但这一次,育碧迈出了这一步。也许他们希望延续远哭3在RPG元素这方面的成功吧。

有关第二条,AC1给我们留下印象的,是“攻-破-防反-闪”这么一个AC系列里的基本战斗动作链。这个链条他们后来没有太精细打磨过(最典型的证据就是此后破防技基本消失,或者说是并入连杀),所以没形成像DOA里的“攻-投-返”这样简练而基础的动作链。AC2给我们留下印象的,是火枪和毒针。ACB给我们留下印象的,是天神一般的弩和召唤兄贵。ACR则是形形色色的炸弹。AC3是更为丰富的防反动作,和绳镖。AC4则是强化后的吹箭……ACU一定程度上综合了这些优点,最终起码在打斗这方面,确实比以往的作品有了很大的突破。

我总有一种疑神疑鬼的感觉,我觉得没准这次育碧就指着这战斗活呢。以往不是净有人骂说育碧就会搭房子,做战斗部分都是屎么,这次育碧学精了,我就搭个房子,专心做个战斗,剧情什么的都一边去,放你们玩家自己进去人与人斗,我还省了事了。这种路线转变也不是第一次了,早年他们做剧情,之后他们做内容,现在干脆光做战斗了。反正看着各种必须多人才能玩的任务,我觉得这样揣测育碧也不过分。

有关画面。下面这张图代表我的真实感受。

丧心病狂的bug我没见到有,但那些贵族们犀利哥一样的穿着都特么是怎么回事?那大胆的配色,那大如鳄鱼牙的锯齿,我草你们还好意思说榨干了次世代的机能么?你们就是没优化吧?就这画面水平,说实话美工可能还不如三代呢。

剧情我也没打完,而且这也不好细说。但序章部分,熟面孔实在太多了。正太主角离奇地死了爹,这特么是要复刻二代么?还是育碧你们觉得法国人跟意大利人都是一样的乱,瞎套也套个八九不离十?然后就是主角蒙冤入狱,在狱里得到了良好的教育,立下了远大的志向,习得了一身好功夫……此处我不禁从椅子上站起了身,高唱了一曲《小李飞刀》……预备,齐……难得一身好本领,情关始终闯不过……

不好意思,失态了。但这段你们没见过么?这不就是《羞辱》的开场咯。只不过少了一个丑得人神共愤的公主而已。当年跟我一哥们一起玩的《羞辱》,打到女王被暗杀公主被掳走那会儿,丫一把掐掉了烟,揪着我的裤子吼道:我特么要去救这尿逼丫头?我特么要去救这尿逼丫头?我草,我特么要跟女王一起死……

让我觉得这剧情还有救的,是主角越狱之后见到情人。而情人已经明白了他们之间的身份的差异,也明白了他们身上的不同使命。之前ACU的奖杯清单泄露的时候,大家就已经看到有一个奖杯叫“别了,Elise”,所以估计,漂亮的妹子,青梅竹马的情人,最终也会在啪啪啪声中,和我们的主角小哥在宿命的一战之后,香消玉殒吧。

这剧情大概还是会迫使我打完游戏的。只不过育碧的心思应该早已不在讲故事上了。

噢对,有关剧情,还是说一句吧。祝愿全天下的父亲身体健康,长命百岁……最不济也混个寿终正寝,别老是死在序章的地方,或者是傻逼叛逆儿子的残暴QTE之下。

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