除了《死或生6》操作和思考,最重要的一点是心态。格斗游戏中有很多地方,例如猜拳,即格斗用语的[选择]。如何选择是对对方行为的事先阅读。下一篇是对《mgsfanyfy》分享的新手入门指南的推测。
新手入门指南之关于猜拳
强度的定义
玩格斗游戏,谁都希望「变强」「想赢」「进步」。但在格斗游戏中「厉害、强」并没有一个具体的定义,说怎样能变强、能看到一个方向性,这个问题的答案,都存在于每个玩家的一种念头里,这个念头就是:通过打对战、不断的积累经验,总结出一套自己认为可以进步的思路,然后为了证明这个思路的正确性,继续不断的对战、挑战。这个念头也可以说是一个玩家在格斗游戏中全部行动的起点。
笔者本人认为,“强”的定义就在于“胜率的高昂”。强=胜率高。那么从概率学上来看,“通过一定的方法来统计·解析进而提升胜率”是否就是变强的途径?
熟练者在对战中,取得胜利后往往没有窃喜、喜悦的心情,而是一种“看来这个思路没有错”的一种安堵感。就像在考试的估分中基本达到自己的满意那个感觉。
作为补充,我还认为强的定义表现在两方面,1是“在竞技项目整体中的强(整体把控)”、2是“细节上的强(风骚技术)”。
猜拳的比率
一段时间之前,《刀魂6》发卖了。笔者也参与了不少场刀魂的对战,稍微和刀魂众有些接触并一起讨论过对格斗游戏的看法等。在那其中,感觉到和doa文化不同的部分就是「刀魂比起猜拳、更需要的是通过考虑对策和练习(比起猜拳后打出的大量伤害,通过反应速度、练习的熟练度和对策的细致程度来打出的伤害更加会令人信服、使人愉悦)」。这样一种看法,这部分当然也是仁者见仁智者见智吧,但同时我想的就是doa中还是有大量的伤害是通过猜拳来获得的。不是说孰好孰坏,知识储备、反射神经固然重要、猜拳也是乐在其中,只能说萝卜白菜各有所爱吧。那么我想说的就是,在doa中,猜拳确实是占游戏一大部分的关键内容,如何将运气成分通过实力、经验和思考来减到最小也是变强的一种途径。
猜拳(格力高猜拳)
有一个日式的上楼梯游戏叫格力高猜拳,就是在神社的楼下猜拳,用石头赢时可以走3步,用剪子和布赢的时候可以走6步,最后谁先上到楼梯顶谁就赢。在这个猜拳游戏中,存在必胜的法则。
用游戏理论来思考的话,就会发现只要制造出纳什均衡,按照石头:剪子:布→2:2:1这样来出,就不会输。
以下是证明:设全局比赛中,我方出石头剪子布的比例为x:y:z,我方前进的步数为+,对手前进的步数为-,这样的话:
·当对手出石头时,我方的步数期待值(可能出现的情况)为-3x+6z
·当对手出剪子时,我方的步数期待值为-6z+3x
·当对手出布时,我方的步数期待值为-6x+6y
也就是说,上述三种情况如果都=0时(平局),石头剪子布的比例为2:2:1。
所以想赢的话,只需按照这个定律来观察对手的出手比例,如果对手没有按照纳什均衡来出手的话,我方也顺势调整比例即可。
说的细一点就是,我方赢一次可以前进3~6步,算得分(+),对手赢一次其前进的步数在我方这算丢分(-),通过得失分决定游戏最适合的战略。这一点难道不是和格斗游戏一样吗?我方赢取猜拳给对手造成的伤害为+,输掉猜拳被扣的体力为-,先把对手体力扣到0的一方赢取比赛。除去可以通过技术、经验等来降低的运气成分外,这个例子大体上就可以代表doa的猜拳系统了。 纳什均衡在游戏中的体现是“肯定会保持平手以上的局面”。
计算例
上文介绍了在格力高猜拳中的必胜法则。下边是笔者自身的单纯化计算说明。
首先、纳什均衡是无法计算的。没想到吧,在介绍最适战术的开头部分就遇到了挫折。如果是比较单纯的计算(彼此只有2,3种出招方式)的话还可以、但只要状况越复杂、出招方式越多就越难以出现纳什均衡(随机性的不可预测)。
纳什均衡的计算方法的话,在wikipedia也有说明,设置各数值、使得所有的方程式的解都是0,因为0的数式中乘什么都等于0,所以解法就是给任意的未知数代入任意的实数。左上方黄色的范围中,是6次猜拳的算式,代入其中1种时做其他5种的反算式(左下黄色部分),之后做合反算式和解后即可出现纳什均衡(或者出不来)。(这部分比较难,笔者本人也是一头雾水,如果有能想明白的朋友可以回复)
倒是不太重要,因为可以手动测试来寻找。
这个例子中,是在比赛开始时双方都对等的状况下、通过对疾风玩家和霞玩家所做出的行动来计算彼此的风险或收益。左上薄緑色部分是双方高概率会选择的行动,当然这部分可以按照自身的出招倾向来替换。左上表格中黄色部分是得失分。这个得失分是从我方(疾风)视角来做的判断。比如最左上的,双方都选择了P连招时,P发生快1F的霞一方会赢,然后被后续的连招(PPPPK等)或骗投至少造成40点伤害,所以那个-40表示的就是被扣血40。当然这里也可以想定为「我防住了霞PPPPK后给霞来了个确投」,这样的话这里就可以输入「40」(确投给霞造成的扣血量)。想法随个人自由。在这个表格中,“正数表示在通常有利的状况下,猜拳成功即获得的分数(造成的扣血量)”,Counter有利下平均得分量是70。High Counter有利下平均的分量算90。按照这样一个法则来输入的大体数值。负数则为对方给己方的造成的扣血(失分)。
淡红色部分是各自行动选择的概率(百分比)。概率×变数(这里体现为得失分)可以得出期待值、疾风一方的行动选择后的期待值是灰色显示的部分。最终的得失分体现在表格的最右侧。合计值项涂了红色,从得失分上来看,呈大幅的负值、所以结果就是
按照这样来选择行动方式的话,大概率的会不利。
那么怎样安排出招可以好一些呢,简单考虑就是不做期待值为负数的行动,只做得失分为正数的行动。这样就会大概率的转负为正。但这么看的话,疾风一方期待値为正数的行动只有1K。这也算是角色差吧。霞在近距离打击技上有着压倒性的优势。
上图是对手(霞一方)对应了我方出招后的计算。此时1K的期待值大跌。相对的,P连击的期待值上升了。霞一方的行动中如果增加出6P或防御的概率,那么我方的P连击的期待值自然也就会上升。
基本上就是对方根据我方的行动倾向来选择对应的行动方式、我方要大体把握对手的行动倾向并选择最适合、最大概率可以获得正分数(有利)期待值的行动。玩家要做的就是固定自身角色的行动方式、整理总结对手的行动方式、找出以一盖多(一种行动可以克制对方多种行动)的方法,形成疑似纳什均衡进而提升得分率。这样一种重复作业。
可能有天赋、聪明伶俐的玩家可以凭借经验和直觉来完成上述操作,但我(笔者)一直是用这种方法来提升猜拳的胜率。另外这种方法只对应“在敌我双方状况对等的情况下”,如果是在敌我双方存在帧数差的状况下,要考虑的事项就会更多,根据相差帧数的不同,对应、反对应的方式也会有很多。
这些都在于不断的对战累计的经验之中。当你认为你对一个角色的所有局面都能做到最大概率的得分行动时,才能算是完成了这个角色的对策、反对策。
这也就是我(笔者)总结出的制霸猜拳的方法。
最后说一下心理素质的问题
经常参与对战类比赛的话,在输的多时难免会有一些负面情绪。在棋牌类比赛中称之为 「ティルト(tilt、直译过来就是“倾倒”)」,泛指在持续运气不好的状况下精神面的败北导致无法做出正确的判断。
按照我本人的经验来说,那种时刻恰恰可以通过数字上分析等来缓解心中郁闷。反之、如果没有这些数字上的根据的话,如果一直输,就会认为自己明明做了正确的行动却因运气不好而败北(不知其因),从而导致气急败坏。
所以,如果有自己的一套分析、数据的话,也可以有效的判断自己的败因、判断自己所处的位置,明白自己到底只是因为运气还是因为行动分配的不利导致的败北。可以更明确的思考败因。也就是说数字分析也可以作为一种精神治愈。
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