这个评价是我在《八方旅人》销售两周后写的。这段时间搬了《八方旅人》两篇采访,所以想了想,干脆把这篇文章也搬了。(大卫亚设)。

虽然《八方旅人》的热度过去的比较快,但其品质还是非常优秀的,可以说是NS上体验最好的RPG之一,一点也不过,特别是HD震动,爽到!SE坑了老任一个《DQ11》,还了一个《八方旅人》,这个买卖怎么说,海星~

闲话就说这么多,由于当时水平受限,文章写的比较模板化,还请不要嫌弃~

那么请过目。

正文

开启了日式RPG荡气回肠的传承之旅。

《八方旅人》凭借没有中文语言,加上晦涩难懂、故作高深的古英语,不仅让中国玩家戏称其为“专八旅人”,就连国外网友也抱怨吐槽。然而尽管如此,游戏在发售后依旧口碑销量双丰收,各路媒体还是对其赞誉有加,给出高分评价,游戏销量持续走高,挤进各个地区一周销量榜前三,日本市场甚至两度断货。

有人说,《八方旅人》能取得这样的成绩,只是得益于新作匮乏的7月份,占了个天时。我对这种说法是颇有微词的,尤其在我体验过较长的游戏流程后,更是觉得《八方旅人》无愧神作之名!

古典像素风格彰显匠人之心

为了致敬和找回旧时代经典日式RPG的感觉,制作组在一开始就定好了主题,刻意地把游戏做成像素风格的游戏。但是,与以前受机能限制的8-bit或是16-bit像素游戏不同,《八方旅人》能让我们在游玩的过程中时刻体验到前所未有的震撼与感动。

整个游戏只有8位人物立绘在选择人物时出现,除此之外,全是像素。但制作组并没有纠结于像素与复古的表现形式,他们将虚幻4引擎制作的3D动态背景进行像素化后,通过现代技术的一系列加工,再把2D像素角色加入其中。

湖面水流一圈圈的纹理波动,富有层次景深仿佛真实存在的山脊洞穴,植株叶子在微风中飒飒作响,瓦片房在城外斜阳之下泛着亮光,熠熠生辉,这一切细腻、富有层次的场景仿佛不该出现在粗糙的像素之中,但就是这种别致的搭配,让人流连忘返,为之震撼。

同时,《八方旅人》对于角色技能的特效和颜色处理上也相当到位,避开了过于夸张现代的色彩和粒子效果,使得游戏中华丽的特效演出没有丝毫矛盾与廉价感,让玩家充分享受到了气势磅礴而又是属于当年像素游戏的沉浸体验。

所以说,《八方旅人》的制作其实是一个非常矛盾却又十分自洽的过程。为了达到“怀旧”、“复古”,在画面表现力高度发展的今天,将游戏强行像素化仿佛只是卖情怀的简单途径,但制作组并没有安逸地循规蹈矩,而是选择符合当下潮流,创新性地将高清3D模型精雕细琢成旧时代的古典像素作品。

一款游戏的卖相往往代表了游戏给人的第一印象。这种“HD-2D”的新旧融合成功让《八方旅人》从众多复古像素作品中脱颖而出,牢牢吸引住玩家的眼球。

喜忧参半的场景互动

游戏中的8位角色均有其独特的场景技能,他们可以通过这些技能与NPC们发生额外的互动。比如盗贼的偷盗技能,可以偷取NPC身上有价值的道具;学者的打探技能可以打听NPC的家底,了解到更多有趣的信息;剑士则可以向NPC们发动正面挑战,战胜他们来取得不俗的报酬;而舞娘的魅惑更是一绝,可以用美色勾引NPC来为自己作战。

这种系统潜在地鼓励玩家去不断的与场景NPC互动,让玩家自发的去体验探索的乐趣,一下子就让整个世界鲜活开放了起来,一定程度上还保证了游戏的丰富度,延长了玩家的游玩时间。

然而这些有趣的场景技能并不能得到拓宽,甚至究其本质,游戏只有四个场景技能。四个技能按正邪两种方式分类而来。舞娘的魅惑与神官的召唤,除却成功率与好感度的影响外,本质上并没有差别。

同理,正派的商人用钱购买NPC的道具,邪道的盗贼则可以暗中偷窃;剑士堂堂正正地挑战NPC,猎人则能唆使宠物主动攻击NPC引发战斗等等。

这种十分讨喜的场景技能其实是游戏的一大亮点,但受到那么大的局限性,实在让人可惜。

战斗系统深度与乐趣兼容

野外暗雷遇敌,你来我往的回合制,在乍看之下,《八方旅人》似乎继承的还是传统RPG那一套战斗玩法,但细看起来,核心的战斗系统已经得到了升级,不仅需要我们运筹帷幄,有时更需要我们脑洞大开。

由于《八方旅人》的制作人是《勇气默示录》的制作人搭档浅野智也与高桥真志,所以本作同样搭载了“Boost系统”。除了常规的“HP”与“MP”外,每个回合角色们都会获得1点BP点数,玩家可以在攻击、防御或是使用技能时消耗BP点数来发动Boost爆发。普通攻击会随着消耗BP点数的多少来增加额外的攻击次数,而技能则会极大地增幅其威力,同时,高BP的防御则能最大化地降低敌人的伤害。

敌人方面则多出了一套“Break系统”,其实质就是围绕弱点及破防构造的属性系统。游戏中的敌人均有着数种弱点属性,可能是刀枪箭戟,也可能是地火风水等等。一旦玩家用对应弱点属性的攻击手段对敌人发动攻击,便可以造成高额伤害,也会对敌人的“防御值”进行削减。当敌人的防御值归0后,就会进入眩晕的破甲状态,这不仅会打断其动作,也能让玩家对其造成额外后续伤害。

游戏中角色的战斗技能也是各有所长,虽然和传统RPG一样,阵容中有输出,有奶,但其多样化的属性攻击和副职业系统,让游戏衍生出了无数的可能性。我们可以发挥自己的脑洞,将原本属于两个角色的技能放到一起,形成各种绝妙搭配。

试想一下,通过自己去探索、挖掘,了解了自己每个角色后,我们花上一个周日的下午,按照自己的理解,不去看攻略,搭配出满意的阵容打败卡关已久的BOSS,这不正是这种游戏最原始的乐趣吗?

以上这些不算新颖的系统结合在一起,便让游戏的战斗有了进一步提升。我们在作战时不仅要合理运用手头资源以打出更强力的攻击和连招,还要配合辅助和属性技能,判断敌人弱点,这种简单原始的策略与千变万化的排列组合,恰能让玩家感到无尽的新鲜和满足感。

备受争议的人物设计

《八方旅人》,八个不同职业,不同道路的人,却因各自宿命,最终八段人生交织出一首慷慨激昂的史诗乐章。

然而上面这段只是我的一个预想,也可以说是期许。本作并没有达到玩家们对于剧情上面的普遍期望。游戏中的八位角色虽说可以组队,但更像是“招募”,毫无铺垫般的突如其来,几句简单对话就可拉人入队。而在冒险过程中,游戏实际上只通过一些类似“小剧场”的对话,来告诉玩家,“,其实我们是有做角色互动的。”

没错,这就是整个游戏我唯一不满的地方,角色之间缺少互动性。其实这也是日式RPG一直以来的不讲究或是说固有套路,就像明明战斗中已经打败敌人,却在过场动画中输了的“剧情杀”,这种为了强调剧情而不惜牺牲一切的做法,产生的强大割裂感会让人分分钟出戏。

虽然《八方旅人》中没有毫无道理的“剧情杀”,但依旧充满了不严谨性,例如剑士这样的贵族怎么会随便和盗贼组队,并纵容他随意偷东西呢?这种举例或许有点吹毛求疵,但我希望游戏能通过一个更好的故事交代,很好的完善一些人物和背景故事的设定,让玩家能体验不同人物交互所产生的羁绊与故事。

尽管,人物交互上面存在不足,但就单个人物的故事剧情来说,这完全就是非常传统的王道RPG剧情。剧本过于俗套,看到开头能猜中结尾,每个主角都是逐步成长,最终打败BOSS之前再来个不大不小却意料之中的反转。但我认为,这种平凡俗套的故事最能触动到人,至少感动了我。

八位旅人的每段故事都是一个荡气回肠的传奇,但偏偏每段传奇都是一个平凡的人生。游戏如同传统老式JRPG一样,虽没有过分的反转与伏笔,但该有的内容一应俱全,通过旅途中遇到的形形色色的NPC的对话,每个人物的细节,不同心情与环境时准确的音乐,种种一切都把我都带进了旅途之中,切身体会到了八段传奇而又平凡的人生。

总结:传承之作,新起点

优点:

  • 古典与时尚的融合呈现优秀画面表现
  • 创新的场景技能
  • 兼备深度与乐趣的战斗系统
  • 丰富的游戏流程与内容
  • 王道JRPG的剧情

缺点:

  • 角色之间缺少互动性
  • 场景技能存在同质性
  • 故事过于俗套

上一个在全球范围内引起如此强烈反响的日式RPG还是《女神异闻录5》,与其带有创新的社会题材不同,《八方旅人》在故事表现上,完全就是传统的王道日式RPG。

许多玩家、媒体,都爱拿《八方旅人》和《最终幻想6》作对比,但我认为两者的关系更像一种传承,是旧时代传统日式RPG在新时代技术力与市场需求下做出的改变与发展。在如今纸醉金迷的时代,《八方旅人》很好地开启了日式RPG的新旅途。

《八方旅人》,它将老式JRPG的感动带给了我,让我得以重温那简单懵懂的少年时光,虽然在角色和剧情设计上存有不足,但瑕不掩瑜,在我心中,《八方旅人》就是年度RPG!

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