这是一部回顾岁月的作品,希望你能静下心来,回味一定渗透在心里。
游戏概述
游戏发展史很长,可能在每个玩家的游戏生涯中,已经许久不见像《八方旅人》这样独特的作品了,它就像是信息时代的织布机,采用了很多现代的技术去制作,可本质上仍然富有复古与厚重的年代感。但恰恰是因为这一点,使得这款作品充满了争议,这也是年代的争议。
放眼望去,很多人会立刻提出,都9012年了,还制作这样画质的游戏,在某妈某吧,这些言论比比皆是,而反方的观点也很明确,游戏的历史你不懂,游戏的剧情你不看,却一味的追求画质,这不是舍本逐末吗?其实类似的论战从未断绝,特别是一款同时具备了复古的画质与超赞的剧情的游戏横空出世的时候,论战会更为激烈,时代就是这样发展起来的,可以说“战争”在一定程度上,更切切实实地促进了时代地进步。
笔者并不是想将此评测发展为一篇引战文,只是在评测的开始,想说一下,大家其实可以放松一些,那些喜欢这款的人,一定能欣赏它坚持自我、遗世独立的闪光点;但笔者同时也相信,也会有很多无法理解它的人,对它种种已经“过时”的设计感到嗤之以鼻。
画风不是画质,画质代表不了画风
其实很多人都混淆了画风与画质的概念,所以在我们谈《八方旅人》之前,不妨先把时间回溯到25年前,那时的游戏界正处于从2D迈入3D的关键时期。就我们大众的认知,2D的像素风与3D的写实派,理论上本应是泾渭分明的两种美术设计形式,然而94年却发售了《FF6》,可以说产生了游戏界的一场爆炸效应,SE采用了一种独特的俯视角,在仅有16bit的SFC上做出了令人叹为观止的“伪3D”的美术效果,一时名声大噪!
如果说当年的《FF6》的“伪3D”是游戏硬件性能妥协下的产品,那么现在的《八方旅人》的“H2D”就是古典与新潮的交融。不过《八方旅人》与我们平日所见的像素游戏也是有所区别,制作组把虚幻4引擎制作的3D动态背景进行像素化处理,再把2D像素角色放入其中。2D粗犷,3D细腻,将粗犷的像素嵌入细腻的背景,从而实现了独具特色的视觉感受。此外,游戏中的每一幅场景都给人以层次感,各种细节之处的美组合在一起,放大了游戏在视觉上给人带来的愉悦感,新潮之余又与复古的主题非常协调。
现如今许多游戏,诸如《进化之地》、《信使》,都以“怀旧”、“复古”为卖点,试图通过情感共鸣来吸引情怀玩家的垂青。但“怀旧”不等于“做旧”,“复古”不等于“返古”,或许玩家不会察觉,其实每天都有各种“画质”十分不堪的游戏出现,打着复古的噱头,却无复古的实质。可能正是因为这些噱头游戏,导致了新一代的玩家一看到这种画质的游戏,就不分青红皂白,批判当先,审阅在后,这何尝不是时代的悲哀?
剧情才是卖点
读者大可放心,本评测不剧透,只谈感受。如果仅是浅析,《八方旅人》的故事可能看似极其普通,但是作为一款致敬经典JRPG的游戏,刷图打怪升级,那是必不可少的要素,不过如果按照游戏的设计流程来游玩,玩家其实基本上不需要去刻意地练级。但问题是这个游戏总共有八个主角,你上场的角色却只有四个。这说明你始终需要主动刷怪,去把后来加入角色的等级给提上来。而且由于你第一个选定的角色会作为常驻人物,不能中途更换,所以你的队伍中始终会有一个等级碾压其他角色的人存在。
不过《八方旅人》这种单纯的勇往直前的梦幻之想,真的如同闪闪发光的星星一般,就如同我们小时候,甚至包括现在看日漫的时候,都会或多或少地被感动得泪流满面,所以说,我们可能确实对这种一根筋的模式毫无抵抗力,不自觉地就会沦陷其中。
出彩的游戏战斗系统
说实话,《八方旅人》的战斗有那么一点类似《P5》,每种怪物必然会至少有一个被克制的属性,或许是剑、或许是矛、甚至可能是某种元素,当玩家采用特定的攻击方式打击怪物的时候,怪物就会陷入晕厥状态,其受到的伤害不仅会大幅上升,而且下一回合的行动也会有所限制。不过《八方旅人》也有不同于《P5》的地方,那就是在“WEAK系统”中,加入了护甲值的概念,只有在打出护甲值规定次数的伤害之后,敌人才会陷入破防状态。这个系统的加入就让战斗增添了许多变数,不同的护甲值,不同的弱点属性,不同的攻击次序,能让战斗的策略玩出花儿来。其实护甲与破防的概念在很多游戏中都有体现,不过相对来说,JRPG的使用寥寥无几,所以说这也算是一种大胆的创新吧。
此外,游戏的八个主角分别具备八种不同的能力,所以这个游戏的战斗可玩性确实极为丰富,某些特殊的技能同时也赋予了游戏足够多的乐趣,比如商人可以花钱来召唤雇佣兵,比如猎人可以抓野兽,并且制作组为每个角色都提供了相应的合适的副职业,甚至还有各种各样隐藏职业等玩家去挖掘,玩法可以说相当丰富了。
叽咪叽咪,用爱发电!
总结
实质上,《八方旅人》可以说致敬了《FF6》和《浪漫沙迦》(这里小推荐一下浪漫沙迦,非常不错的游戏)等JRPG巅峰作品,由表及里,游戏都营造了一种复古的氛围。对于老一代玩家来说,最初的接触八成就是JRPG,那么对这种类型的游戏自然毫无抵抗,必然爱不是肉,不可谓是一道不可错过的饕餮盛宴;而对于很多年轻一代的玩家而言,纵然无法体会其中时代的韵味,但如若细细品味,未尝不会找到那绵延的乐趣。
其实笔者在游玩的时候也曾想过,如果制作组当初制作游戏的时候直接抛弃“复古”画风,那么会不会博得更多玩家的好评,而非今日的争论呢?这或许是个伪命题,因为谁也不知道,也可能制作组的目标就是老一代玩家,也可能制作组的情怀就是想这样展现出来。题外一句,游戏的定价402确实太贵了,SE神操作不断,或许这也成为了游戏产生争议的一个焦点吧。
作者:陶然
源自:叽咪叽咪
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