唉,想把武侠小说的东西放进游戏里,为什么这么难?' '

在一次采访准备间隙,我从某国产武侠游戏制作人那里听到,笑着嘲讽。

是。大家都知道这不容易。我们的武侠小说很浪漫,很写意,且大家们落笔或如流云飞鹤,或如怒涛惊龙,那些文字在脑海中可以轻易激荡出厚重画面,但要把这些画面转换成游戏,却又是真的很不容易的。

虽然这么说,可武侠迷化身的制作人们,也一直没有放弃过这个梦想。而随着法规和产业制度的完善,我们的创作者得到了越来越好的创作环境,更多的创作尝试也成为可能。从早年的《金庸群侠传》《流星蝴蝶剑》,到现在的《紫塞秋风》,越来越多的"武侠模拟方案"正在进入我们的视野。

而如果说"在游戏里做出一个武侠江湖"是一个大家一直在孜孜不倦进行尝试和探索的大课题,那么《我的侠客》,也是在这个课题上亦步亦趋的探索者。

"古早味"

是的,你很容易闻到《我的侠客》身上那股子"古早"气息。这也是在上一次测试体验中,这款游戏让我印象最深刻的地方。和一些越来越专注于"在手机上做大作"的同行们不同,《我的侠客》的选择是用传统的文本叙事型RPG为框架,搭建出一个武侠世界。这一思路也和《太吾绘卷》,以及早期一些MUD游戏一致。对很多从武侠小说时代过来的爱好者而言,这种更为复古的游戏类型,也是更为亲切的。

游戏目前拥有两个剧本模式,以及自由模式的玩法

所以我们能看到,在《我的侠客》采用了相当古色古香的UI,整体观感也要更加贴近AVG——或者说是《金庸群侠传》这类的经典武侠游戏。

进入游戏前还有一段很"老游戏"的心理测试环节,会直接影响到你的各项初始属性。在本次封测中,这个环节得到了拓展,选择变得更加丰富和具有趣味性,也给予了更多的开局模式。

另外,《我的侠客》还拥有移动端游戏中少见的"多周目"要素。游戏中存在多主角模式,不过除了初始的两个男女角色之外,其他角色都需要达成一定条件才能解锁游玩。在通关一周目后再度展开游玩,游戏还会出现"追加难度"这样非常单机化的系统。

《我的侠客》的开局也和上世纪90年代的一些武侠单机游戏的模式近似,玩家会扮演一位在山村长大、却有着任侠梦的少年,缓缓踏上了一条充满未知与艰险的江湖路途——当然,这只是目前阶段的剧本,在选择剧本中,我们能看到后续更多剧本的解锁可能,或许也会带来更多不一样的展开。

当然,《我的侠客》的整个游戏过程还是比较王道武侠的。可以在整个大地图中各处自由游历,邂逅、结交各处的侠客异士,并通过修炼武学逐渐在江湖上展露头角,并最终达成揭开身世之谜、完成复仇的王道结局。

作为一款具备养成要素的RPG游戏,《我的武侠》和《女神异闻录》《侠客风云传》等经典单机一样,也存在着"时间流逝"这一设定。你决定前往某个场所,决定和某人对话或者一起做些什么,都会让时间开始推移。

而这也意味着你在每一轮游玩中拥有的选择权是有限的。每一次选择都会将时间推进,当时间推进到某个关键的判定点后,不论之前做了何种选择,你都会走向这一次人生的终局。

当然,在你做出选择的过程之中,整个江湖也不会为你而暂停,而是类似《太吾绘卷》一般,整个江湖以及NPC系统都会随着"时间流逝"而进行自然演化。

可以说,这种"完整单轮游戏"的模式,在移动端游戏上是非常少见的。不论是初见,还是带着周目更替累积的属性继续游玩,《我的侠客》始终能给我一种很强的单机游戏沉浸体验。

"侠之武"

当然,如果说《我的侠客》的游戏设计和玩法维持着经典武侠单机的韵味,那么在战斗部分,它则是针对移动端这类较为轻度的平台做出了一定的优化。比如说在传统的回合战旗战斗过程中,当你养成的角色已经达到实力碾压时,可以按下自动战斗来节约一些不必要的操作。

一个丰满的江湖离不开让人眼花缭乱的武学。《我的侠客》之中存在着各个门派、异士提供的种种武学,譬如武侠小说中出镜率很高的的少林寺、全真教、武当派、峨眉派等均有登场。也不乏铸剑山庄,六扇门这样的"特种门派",可以说是一次武侠世界观的大融合。

这些门派的功夫总共都能够被纳入剑法、刀法、暗器等在内的8种基础武术类别内。不仅仅是门派之间的武学风格差异很大,就连不同的武器招式之间的差异化也是非常大的,比如刀擅长对付聚集在一处的敌人、棍棒拥有超大的十字打击范围、暗器具备远程直线杀伤能力等等。

选择哪一类武器,往往决定了你在这一轮游戏中的战斗风格,这些武器招式和武学路数,都和力道、灵巧、内劲等6项基础属性息息相关,不同的武学招数、内功段数之间的搭配,都可以产生不同的效果。当然,你也不用担心选择困难症——喜欢的门派挨个尝试一下,体验不同的大侠人生,本身就是《我的侠客》提供的一种乐趣选项。

游戏中常见的迷宫探索场景采用了老式迷宫游戏中常见的翻牌玩法

"江湖"

如果说在武学门派上充分体现出的高自由度,是《我的侠客》持有的乐趣内核,那么在我看来,真正使《我的侠客》中构筑的江湖世界生动鲜活起来的,就是存在在游戏世界中的角色们。

在一般的RPG游戏当中,往往存在着很多"工具人"属性的NPC。他们的任务或是向你出售道具,或是传递消息时的一个转折点,亦或者仅仅是渲染环境的一个叫卖喇叭。而《我的侠客》当中,很难找到一个这么纯粹的"工具人"。

是的。在本作中,你遭遇到的每一个角色,都有着自己的关系网、天赋、门派或武学,以及自己的性格与喜恶。通过与他们攀谈加深好感,你还会发现他们逐渐敞开心扉后向你吐露的故事。而在《我的侠客》中,类似这样的角色有近百个,在后续也有着非常大的完善空间。可以说,在我看来,这些角色的丰满度和数量,才真正决定《我的侠客》的可玩性。

另外,在这款游戏中,你和这些角色的互动也可以是多种多样的。可以选择和志趣相投之人成为朋友,可以和年轻漂亮的女侠发展点喜闻乐见的男女关系,甚至在学会了决斗后,你还可以化身独孤剑客,将每一个看不顺眼的人统统击败(在决斗中落败的NPC角色在当前周目永远不会再出现)。

可以随时进行踢馆和决斗

当然,更加常规的武侠主角玩法,自然是逐渐培养自己喜欢的角色的好感度,从这些大侠处习得独门武学,亦或者是倚天剑屠龙刀这类神兵利器。而当你和这些角色交好后,甚至可以与他们义结金兰,或者成为情侣,邀请他们进入自己的队伍之中,一同游历四方。

还有一个比较有趣的地方是,在这个过程中,你会发现这些角色互相之间也会进行互动,和你做一样的事儿。整个江湖也并非围绕着你一个人而转,当你不在的时候,所有的角色依然会有自己的人生轨迹,各自交互往来。这也使得《我的侠客》的江湖更加生动而难以预测,很难让人产生"刷脚本"的感受。

小结:

如何构筑一个江湖世界,是武侠游戏开发者们始终在探索的一个大课题。而《我的侠客》的选择是一条最传统的道路,配合上最稳扎稳打的"填内容"的方式。

而在实际体验而言,我觉得这种尝试很不错。对诸如《武林群侠传》《金庸群侠传》等老式武侠游戏中常见的设计加以吸收,并进行改良和微创新,《我的侠客》其实很像是传统武侠游戏的精神继承者,而它所持有的浓郁传统单机特质,也很能让它在一众"时髦"竞品中脱颖而出,吸引到真正喜欢武侠游戏的玩家的视线。

在经过了几轮测试后,游戏内容也比最初版本要更为稳定、平衡,遵循逻辑。至少现在,如果有朋友需要我推荐一款武侠游戏,《我的侠客》会是我很愿意给出的一个选项。

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