永生和轮回是人类追求永恒的两条道路,尽管是不同的道路,但经常互相看对方。

在《只狼:影逝二度》亚太地区发布会后的采访中,宫崎英高本人曾表示自己在制作游戏时对于“轮回”这一概念并不刻意又不由自主地使用,在他的理解中,一个好的游戏世界,应该是一个一切都联系在一起的、延续的世界,就像是某种轮回。

老贼的这段话给小天留下了很深刻的印象,“轮回”或许可以说是最“硬核”的一个东方概念了,对于西方人而言,他们可能需要花费很长的时间来理解。

在西方的整个宗教哲学体系之中他们根本没有形成过明确的“轮回观”,来世、今生,这是他们很难理解的两个词,在千百年来基督教教义的影响下,他们只知道人死后要么上天堂、要么下地狱,东方人信奉的所谓生死、轮回这些则是他们从来没有考虑过也没有意识到的一种哲学上的概念,而抛开历史与人物的外壳,宫崎英高的最新作品《只狼》所讲述的正是这样一个关乎于“轮回、生死、永生”的东方故事。

一款好游戏不仅好玩,还能够在游玩之余引起我们更多的思考,今天在这里,小天就来和大家聊聊宫崎英高作品中的轮回意向。

不过又是一场百年孤独,只狼中的永生与轮回

一直以来,在宫崎英高的作品里,生与死、熄灭与点燃、梦境与现实、毁灭与重生的“轮回”都是其中非常重要的意向,无论是令他一举成名天下知的“魂”系列,还是以“轮回”作为游戏本身的《血源诅咒》,这些作品中都或隐晦或直截了当的将其进行呈现,今年4月推出的《只狼》也不例外,甚至可以说,《只狼》,这款游戏本身就是一场轮回。

《只狼:影逝二度》的游戏背景起源于苇名国的上古时期,樱龙击败白蛇成了龙神,苇名众击败淤如美一族保住了苇名,这本身就是战争与对抗的轮回,而在后来,也就是《只狼》中故事的开头,剑圣苇名一心在盗国大战中获胜建立了我们所熟知的苇名国也是如此。

所谓苇名国的历史,又或者说《只狼:影逝二度》中所讲述的故事,无非是一场关于生死的轮回,这场轮回自淤如美一族信奉樱龙求取永生开始,到只狼斩断龙胤之力结束。

在游戏中,所谓的轮回可以说是处处可见的。

在游戏中宫崎英高引入了一种叫做“回生”的概念,换句话说玩家在游戏中死亡后能够再次复活,这是宫崎本人非常喜欢的一个细节,这个系统就是告诉玩家:“死亡”不是结束,它也可以被当作一个开始。

《只狼》故事的其中一个结局中,我们能够看到狼按照御子的指示挥刀将龙胤之力斩断,想要以此打破永生的“诅咒”,而在这一切结束之后,狼则选择回到寺庙、卸下忍义手成为了一名佛雕师,从“只狼”到“只猿”,这又何尝不是一种轮回呢?

这种关于轮回的描写并不是一次例外,而事实上它是人们一直在讨论着的一个东西,从古至今,无数人、各种让人眼花缭乱的形式都曾经对其展开过探讨。

在拉美作家加西亚马尔克斯的《百年孤独》这本相信很多人都听过的书中,其内里所讲述的也是一个关于轮回的故事,正因此书中才会有这样的情节:面对着马孔多不断出现的阿尔卡蒂奥和奥雷里亚诺以及他们不断重演的命运,终于有一个人一语道破,这实际上只是一场轮回而已。

在《只狼》当中,上代龙胤之子仗与他的忍者巴,到游戏中的龙胤之子御子以及忍者狼,这种历史的重演就和不断重现的奥雷里亚诺以及阿尔卡蒂奥一样, 不过只是佛教所说的宇宙的循环,是一场百年孤独罢了。

如果你觉得在《只狼》中轮回还是建立在玩家对游戏的理解之上的,那么宫崎英高的另外一款游戏《血源诅咒》则可以说轮回即是游戏本身了。

梦境与轮回,这究竟只是梦,还是远没有这么简单?

在之前的一篇文中小天曾经提过,《血源诅咒》来源于宫崎英高酷爱读书的性格,作为一名读者,宫崎英高对“克苏鲁式神话”有着极大的兴趣,这也是为何他在《血源》这款游戏当中刻画了一个哥特式的被旧神创造、掌握,人类的所有行为都不过是为了完整旧神的转身的轮回世界。

各位听起来是不是觉得这情节有些熟悉?如果你看完了日本动漫《火影忍者》,那么相信你会立刻联想到动漫中所谓忍者的历史,也不过是为了让“大筒木辉夜”转生而已,后面小天也会再次提到。

《血源诅咒》的故事发生于一座神秘的东方城市之中,在这里,人们发现通过注射旧神的血液能够治愈疾病,但随后这些注射了血液的人却纷纷狂化成了恶魔,这时候猎人(我)的故事也就从此展开了。

玩家通过接受血疗进入梦境,在其中想尽办法阻止旧神的阴谋,而无论如何,不管重复几次,最终你都会从同一个地方醒来,仿佛你一切的经历、遭遇到的魔物都只是一个噩梦,但回过神来,你的等级以及你所得到的道具却又告诉你,这并不仅仅只是一个梦那么简单。

“梦境”作为游戏当中非常重要的一个概念,醒来、入睡、醒来,构成了游戏中的永恒轮回。

而《血源诅咒》当中的多周目的游戏模式也正印证了小天在上文中提到的一句话,那就是宫崎英高本人认为的一个好的游戏世界应该是一个一切都联系在一起的、延续的世界。在这款游戏中,不存在开端,也不存在结尾,玩家置身其中就像是遭遇了一场“鬼打墙”又或者是被卡在了类似于复联4中的“时空漩涡”当中,这是类似于电影《恐怖游轮》中的无限轮回。

老实说,我并不很喜欢《血源诅咒》这款游戏,它能够让身处其中的玩家感受到一种无力感,我们只能跟随着它的循环节奏,而无法将其控制,不过这也好像也正说明了宫崎英高的制作功力。

不只有宫崎英高,人们对于“轮回”概念的探究

“轮回”这个概念本身就像是一个大IP,不少关于它的讨论都为人们留下了极其深刻的印象,比如宫崎英高利用游戏对于“轮回”的刻画就让人感觉眼前一亮,在他的这些游戏中,能够让玩家感觉到一种非常鲜明的与西方游戏的区别,这种东方风格的故事也更能引起我们的共鸣。

但当然他并不是唯一一个敢于吃螃蟹的人,不过中国大师们在文学作品中对于轮回的深刻探讨,在日本的动漫中我们就能看到很多类似的情节,拿我最喜欢的一部日漫《银魂》举例,其中一代代攘夷志士对抗天人,从吉田松阳到银时再到新八,这也是一种轮回。

而在《火影忍者》当中对此则表现得更加明显了一些,从创始之初的初代火影与宇智波斑、卡卡西与带土、再到鸣人与佐助,整部动漫实际上就是一场命运的轮回,而通过这种轮回的方式则为我们打造了一个不是单纯的重复的、不断累积与延续的世界。

轮回可以看做是与线性时间的一种对抗,作者们利用它将故事揉碎,放置在作品的不同时间段中,等待着自己的读者(玩家)去琢磨拼凑,最终将故事还原,我们则在这种轮回中,感受作品的美妙与精彩。

我们可以将其当成是叙述者的“诡计”,一种高明的让人禁不住沉迷于作品中的技巧,而宫崎英高则是玩弄这类诡计的大师。

月儿阴晴圆缺,也是一种轮回

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