重新延续原文,重新接受书。我们之前讨论过,如何画出死亡的细节,引起玩家的共鸣,使他们对失败/死亡感到厌恶或恐惧。

这一次我们聊聊更多元的死亡惩罚机制,看看游戏制作者是如何抓住玩家心理,巧妙展现出独特的死亡创意的。

前情提要:生死有道:游戏里的死亡惩罚(上)

尽情嘲笑我吧

在诸多挑动情绪的死亡/失败惩罚机制中,有一类特别的机制,他们利用的并不是玩家的悲伤和自责,而是愤怒与不甘。

在 80 后玩家们对游戏的共同回忆里,总少了任天堂 FC 上的光枪游戏《Duck Hunt》(国内译作打野鸭或打鸭子)。游戏中玩家一旦让鸭子飞走,那头“贱狗”就会从草堆里站起,对着你发出刺耳的嘲笑,那表情着实让人恨得牙痒痒,如果光枪能对它产生伤害的话,恐怕有不少人想对这只贱狗开上一枪吧,毕竟吃不了鸭子吃不了鸡,吃顿“狗肉”也是不错的。

FC游戏《打野鸭》的贱狗,即便在只有简陋像素图像的8bit年代,这个造型依然深入人心

类似贱狗这样的设定在游戏里并不罕见。“《蝙蝠侠》系列”中,当主角被某个角色或是其手下打败后,反派总少不了以居高临下的姿态对玩家进行一番嘲讽;《中土之战:暗影魔多》中,玩家如果被兽人干掉,那么杀死玩家的兽人角色便会因此得到军衔晋升,再次见面时还会对玩家发出嘲笑……

各类形象生动的“嘲讽”,可以说是对失败者精神上的另一种打击,有时甚至比死亡惩罚本身更具刺激作用,它促使玩家在下一局的游戏中更为专注,从而取得更好的战果。

当然,这样的死亡惩罚也可能导致玩家像那位在告别演出中失手的高空钢索表演艺术家瓦伦达,越是在意结果反倒越容易失误;或是像被吸血蝙蝠咬到的野马,越是失败越是愤怒也越容易继续失败。碰到这种情况,有的玩家会暂时被劝退,经过一番酝酿后再度挑战,知耻而后勇也许就能更进一步,但也会有不少玩家因为承受不住打击而永久地离开,这自然是游戏制作者不愿意看到的。因此,设计者也会有意地控制“嘲讽”的频率和力度,使玩家能够将游戏进行下去。当然,也有一些“丧心病狂”的例外,在后面我们会着重说到。

除了游戏制作者故意为之的情况,游戏中的嘲讽也有一些来自于玩家的恶意,在多人游戏中这种情况非常普遍。比如《反恐精英》这类团队射击游戏,玩家被击倒后往往会有一小段时间的“死后视角”,让败者看看对方是如何“偷袭”得手的。而许多“LYB”也非常清楚这一点,于是就出现了各种“恶趣味”的嘲讽动作,比如最经典的“蹲起”(teabag 或 teabagging)或者“鞭尸”,尽管这些行为并不会对已死的角色造成继续的伤害,但是对于失败一方的心理而言无疑是一种嘲讽,有时甚至会成为无形的伤害。

对战游戏中的 teabag 行为据说最早源自《光环2》

在《穿越火线》中,由于角色的性别和装备分化,产生出更为“邪恶”的鞭尸行为,例如对着敏感部位不断开枪、喷上涂鸦,或者在尸体上趴下来前后匍匐:《守望先锋》里的英雄“秩序之光”,甚至真的能用类似鞭子一样的武器将对手的“尸体”举起,做到了字面意义上的“鞭尸”。这些超出官方设定的脑洞行为,大多是玩家个人泄欲的表现 ,在相对正式的电竞比赛或类似场合中,都属于极不尊重对手的行为而被明令禁止。不过,在 2014 年《穿越火线》的百城联赛团队赛中,还真的出现过一队选手向对手疯狂鞭尸的举动,尽管事情是由对方谩骂引起,但也曾引起巨大争议。

当然,游戏制作者对于玩家之间的嘲讽行为也并非放任不管,相比直接禁止或限制的手段,有些设计者试图用更具创意的方式对可能出现的不雅行为进行规避。比如在近几年大热的诸多“吃鸡”类游戏里,玩家死亡后往往“落地成盒”,获胜者只能冲过去“舔包”,无法再对“尸体”做出其他过分行为。《堡垒之夜》更是在此基础之上加入了尬舞模式,“不如跳舞,来鞭尸不如跳舞”,让过去令人厌恶的鞭尸行为变成了相对而言更有乐趣的“中二青年欢乐多”,一定程度上化解了玩家间的矛盾,也让这些由玩家脑洞所引发的“死亡惩罚”,最终变成了官方出售皮肤的“生财利器”。

复合式的死亡惩罚

说过了那么多在情感上所带来的死亡冲击,下面我们来说说游戏机制上的死亡惩罚。

我们在上篇中曾经谈到,死亡/失败惩罚机制中有一种形式是“生命/能量/物品惩罚”,即令玩家失去部分数值,使玩家更接近失败的状态,这种惩罚在游戏中是最为常见也是最基本的死亡惩罚机制之一。除了损失生命上限和生命数这些电子游戏诞生早期就已经出现的惩罚机制,将玩家积攒的装备拱手送人,是这类机制的更进一步探索,这样的“爆装备”惩罚在多人游戏中颇为常见,《GTA5》的在线模式里,玩家每次遭击杀都会被爆出一定数额的金钱,也是颇为常见死亡/失败惩罚机制。

在一系列上帝视角的 ARPG 和 MMORPG 游戏中,“跑尸”可以说是最为人所熟知的死亡惩罚机制。每当玩家死亡,一身装备或是用于升级的“金钱”会被留在原地,玩家需要从检查点或是复活点再次出发,重新找到自己的尸体并拿回装备,所花的时间成本和承担的风险不仅是重来一遍,因为一旦取回装备之前被再次击杀,那些辛苦积攒而来的财富也将随之化为乌有。这样的惩罚机制在直接损失所带来的厌恶感以及肆无忌惮地“作死”之间建立了一条刺激的缓冲带,让玩家“念念有如临敌日,心心常似过桥时”。这种死亡惩罚方式在“《暗黑破坏神》系列”中到达一个巅峰,又在“《魂》系列”中变化出了新的花样。

在近些年各种讨论“死亡惩罚”的帖子中,“《魂》系列”总是会被频繁提及,“鬼才横溢”而又“丧心病狂”的监督宫崎英高,在传统“跑尸”机制的基础上大大地丰富了死亡惩罚的内涵。此外,也有一些被玩家们称为“魂like”的作品让这类机制变得更加丰富多彩,比如《盐与避难所》中和“魂”有着相似作用的“盐”,在玩家死后会被击杀者取走,玩家要找到把盐拿走的家伙并重新杀死对方才能取回。《空洞骑士》中也有类似的设定,玩家要“杀死”自己的尸体才能取回失去的金钱。

上述这些作品大多都是在战斗难度和“跑尸”机制上进行借鉴,而“《魂》系列”的精髓,往往还表现在将玩家和“跑尸”结合,让游戏“越死越难”的复杂机制设计上。嗯,“复合且复杂”才是重点!

“《魂》系列”的初代作《恶魔之魂》之中的死亡惩罚,已经达到了将玩家彻底虐 CRY 的节奏。玩家一旦死亡,不仅所有收集得来的“魂”都会丢失,全地图的敌人也会随地图的刷新而复活,且玩家无法召唤白灵作为帮手,更麻烦的是血量上限在每一次死亡后都会减半。而不同于《怪物猎人》这类游戏中临时性的上限减少,恶魂这种半血状态算是永久损失,而且下限感人,在这个万物皆能杠的年代,这种差异也成为了两个系列支持者关于“‘《怪物猎人》系列’是否‘硬核’”的其中一个重要争论点。

由死亡带来的“纯黑”和“纯白”趋势,更是让《恶魔之魂》的死亡惩罚带来了“恶性循环”。死得越少,世界状态越白,越有机会找到隐藏的福利;反之,死得越多,身体越弱,世界状态就越黑,灵体状态下生命值上限削减更多,小兵伤害都会大幅上涨,甚至那些原本可以通过跑酷就能躲过杂兵的道路,也会出现强大的原生恶魔和暗影NPC。这样一来,过去玩家通过死亡累积所带来的各种经验被大幅削减,玩家要面对的将会是“越死越难”的处境,就连无往不利的 S/L 大法也在一定程度上被削弱,在一次次 “YOU DIED” 的画面中,我们不得不感叹和咒骂着“宫崎老贼”(非贬义)的鬼畜用心。

话说回来,这种越是虚弱越是难以对抗的世界,不正是我们现实世界的真实反映?只是我们在极力让自己沉浸于虚拟世界寻找真实感的同时,大概也不希望将现实中对死亡的恐惧感和挫败感反复地出现在能够满足自己的幻想的游戏世界中吧。

或许是由于恶魂过于变态的死亡惩罚,让宫崎英高在续作中不得不高抬贵手进行“修正”。在之后的作品中,想要得到一次血量上限掉一半的惩罚,也是要许多特殊条件叠加才行,取代过去严苛死亡惩罚的,是更多花样的模式和元素组成的更为复杂的机制。黑魂里加入了“人性”设定,会和“魂”一起在死亡中掉落;黑魂2中由于庇护戒指的出现,让死亡后带来的血量上限减少惩罚大幅降低,但诅咒道具数量大幅度增加,身体会变成活尸状态,从越死越难变成越死越丑,大概也能说得上是一种由数值向情感转变的死亡惩罚;黑魂3则引入了“余烬”状态,让血量上限减少变得更加复杂。

此外,宫崎英高魂系设计理念的延伸作品——《血源诅咒》和《只狼》,对死亡惩罚也进行了了不同形式的拓展。《血源诅咒》里部分被诅咒的地牢虽然会降低玩家的生命上限,但是敌人的攻击数值也会相应地降低,死亡惩罚给玩家带来的更多是心理上的压力。在《血源诅咒》中,死亡掉落的“回响”并不是单纯“跑尸”就能拿回,过路的敌人有时也会捡走玩家丢失的回响,需要击杀敌人才能取回,不少之后的“魂like”作品也很喜欢借鉴这个设定。

《只狼》在前述死亡惩罚机制设计的基础上,又融入了一些心理学的“知识点”运用:心理学家布里丹养了一头小毛驴,每天都给它喂一堆牧草,有天送牧草来的人多送来一堆牧草,毛驴就在这两堆数量上相差无几的草堆前陷入了两难境地,最后险些被饿死,这就是心理学上著名的“布里丹毛驴效应”。中国古话里也有“鱼与熊掌不可兼得”这样的表述,有些游戏制作者善于将这种心理学现象运用到死亡机制设计中,让玩家陷入选择困难,《只狼》便是其中的代表。

《只狼》不再像过去“魂系列”那样越死越丑、越死越难,取而代之的是“冥助”和“龙咳”的设定。“狼”虽然可以原地复活,但设计者希望玩家在学习“死”字怎么写的过程中,带来良知上的谴责。随着死亡次数的增加,龙咳的传播会越来越广泛,冥助的几率也会越低,虽然对推动剧情的影响微乎其微,甚至能称得上是宫崎英高相对“友好”的设定,不过这种复数的死亡惩罚,还是让我们痛并快乐着。

虽然就整体而言“龙咳”对推进故事的影响微乎其微,游戏还提供了“购买钱袋存钱”和“使用经验升级技能”的方式来帮助玩家减少损失,这些设定让《只狼》成为了宫崎英高作品中相对比较“友善”的一作,但游戏的确在死亡惩罚上提供了更多选择和更加多元的发展路线,在每一次带来复数种削弱的死亡惩罚机制中,让我们痛并快乐着。

继承我的遗志

或许我们不得不承认,没有哪个游戏是不会结束的,而我们往往最终都会败下阵来,就像我们难以战胜生活一样。

既然死亡无法避免,那么在失败中探索成功的路径,将死亡的必然转换为更积极的思考,探索“死亡是伟大的平等,也是伟大的自由”这样更加多元和深刻的含义,也成为了许多游戏选择的道路。

在大部分游戏中,死亡意味着新生,这样的模式其实在游戏发展之初就存在,毕竟游戏角色的生命并不会因为死亡而彻底消失,只要重新开始游戏,依旧能再次体验主角的人生,而玩家获得的更多是失败的经验,并在其中找到窍门,避免重蹈覆辙。这种方式如“李杜诗篇万口传”,如今已经不算新鲜,为了让玩法变得差异和多元,有些游戏制作者开始探索为“从死亡到新生”的过程赋予了更多新意的方式。

如果说《战地1》序章以士兵阵亡后切换到另一名士兵的视角作为死亡惩罚,是要展现人类在残酷战争中的渺小,那么育碧为 WiiU 开发的《ZombiU》则用了另一种方式,尽管游戏因为种种原因未能取得傲人佳绩,但在死亡机制设计上依然有其独到之处。在玩家操控的角色死亡之后,主视角也会随机切换到安全屋中另一名幸存者身上,如果想要取回以前的装备,那就必须杀死那个已经变成丧尸的“自己”,同样让人感到人生的残酷和制作组的恶意。同样,上篇里曾经提及的《腐烂国度2》里,营地领袖死亡之后同样无法重生,玩家需要让另一个新人成为领袖,并且去上一任领袖死亡的地方取回装备,带领幸存者继续前进。

这种死后继承遗产的方式相对不算主流,不过将死亡惩罚纳入到游戏必然流程,借助“传承”来让玩家逐步探索游戏世界的设定,已经变得相当普及。

想必大家都曾为“权游”的最终章而痴迷,但又为其烂尾而惋惜不已,毕竟“《权力的游戏》系列”就如“漫威宇宙电影系列”那样,在近十年间引发了许多次观影热潮,促使这我们一次又一次地熬夜刷剧,尤其是“权游最终章”让我们足足等了一年之久,而且这还是TV版一切的终结,这才让我们有了那种带着失落的恨意。

在《权力的游戏》缺席的 2018 年,以作死为卖点的“《国王万岁(reigns)》系列”,为“权游系列”深度定制了《王权:权力的游戏》,让粉丝们可以重温前情之余,也对那些让人遗憾的情节加以“补完”。

如果是非“权游”的粉丝的话,也可以在《王权》简约而不简单的左右滑动以及各种死亡惩罚中,体会帝王心术和造化弄人。每一个帝王都无法在历史长河之中永生,每一个时代遇到的苦难也不尽相同,但是他们面对的困难总是相似的,这是一种另类的“平等”:勉力在宗教势力、民生之事、军事战争、商业行会之间维持脆弱的平衡,任意一项崩坏都会引发游戏失败;在品尝无法继续书写伟业的遗憾后,玩家将扮演他的后代继续冒险,“先皇”的花式“作死”为玩家提供了前车之鉴,但是不断刷新的目标,又让每一次的“作死”和惩罚都显得各不相同,也算是一种另类的“自由”。

制作者在游戏中为玩家提供了 29 种死法,最好的自然是做一代明君,治下四海升平,获得生前身后名,最后寿终正寝,赢得“长寿王”或“和平王”的称号。不过,能够安享晚年的帝王毕竟只是少数,我们更多时候是被教会煽动暴民行刺,被奸臣阴谋害死,被军队哗变,被商人放逐……或是自我作死,沉迷女色,沉迷炼金丹方,沉迷神秘学,最终也会误了卿卿性命……同样地,在续作《王后万岁》里面,是母仪天下的贤内助还是祸国殃民的红颜全在玩家的一念之间。将死亡惩罚当做是一种收集来运作,也是种相当特别的设定。

如果说“《王权》系列”的特别之处在于收集死亡惩罚,而传承的剧情和死亡惩罚还是相对独立的话,还有一些将两者高度融合的游戏。

Epic 去年年末从苹果应用商店下架的“《无尽之剑》系列”,不仅将简单的 QTE 游戏演化出华丽的战斗诗篇,剧情更是将“子子孙孙无穷匮也”的愚公移山精神演绎到了极致。游戏的本质其实还是不断“背关”,记下每一个敌人的招式特点,并且做出相对的动作,由于数值上的设定,极少有人能够在一周目就能一命通关,当游戏角色死亡之后,将在数十年后由后代继承(实际上并非如此),踏着前人的脚步继续前进。这种向死还生的模式,其实和那种重来一局的传统死亡惩罚几无二致,玩家所操纵角色每一次的死亡,更像是为“下一代”积累更多的经验,但是游戏制作者在看似不经间透露的庞大世界观设定、以及合理的死亡机制来让每次“死亡惩罚”看上去具有更多积极意义。

制作者相当巧妙地隐藏了每一代挑战者的名字,直到最后成功击倒神王的那一位“子孙”,才配真的拥有名字。而在挑战神王的过程中,玩家还有机会以降服于不死之王的方式又一次“死亡”,得到的“惩罚”却是引发出另一段隐藏战斗。到了系列第二部,剧情来了个大反转,玩家最初扮演的奥萨并非绝对意义上的好人,试图世代奴役主角的不死之王也有着自己的不幸,反而是赛瑞斯解救的工匠才是最终的大反派,他将赛瑞斯和不死之王囚禁在血泪之穴,让两个不死之人互相残杀……在这个过程中,QTE的游戏机制使得我们很少会在同一个招式上多次失败(极度手残者除外),适时的武器奖励带来了数值上的提升,给予玩家积极的反馈,即便遭到死亡惩罚也能让人如愚公一样感到“何苦而不平”。

另一个对于死亡惩罚中的“传承”有着独特理解的游戏类型是现如今流行的 Rougelike 游戏,不同于前面所说的“前车之鉴”的“传承”。在 Rougelike 类型游戏中,随机生成地图让传统意义上的“背关”变得毫无意义,玩家很难在完全一样的坑里摔倒两次,也没有真正意义上的死亡。一旦在迷宫中死亡,大部分物品都会直接丢失,而少数珍稀物品能够带出迷宫,这种死亡惩罚方式更像是另一种“奖励”,也演化出放置类游戏的“死亡机制”,不同于以往游戏中被动接受死亡的惩罚,这类游戏可以通过主动转生来获取相应的奖励,进而更好地推关,《点杀巨人》便是其中很好的例子。由于“传承”的作用,这类游戏里的死亡惩罚已经变得更像奖励。尽管玩家还是需要从头再来,但是却能让人攀得更高,或许这就是“死亡/失败惩罚”更积极的意义吧。

结语

电子游戏经过数十年的发展,其数量早如恒河沙数,而其死亡惩罚的方式即使经过上下篇的总结,还是不能一一尽数,如果大家了解更多死亡惩罚的经典案例或是有趣经历,也欢迎在留言中和我们分享。

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