开发者和玩家有竞争总是好事。

在刚刚闭幕的TGA颁奖典礼上,Epic Games推出的新应用商店在现场发布的新游戏中,很多都出现了“在Epic Store预售”字样,引人注目。

例如《堡垒》和《晶体管》开发商新作《哈迪斯》;陈星汉的《风之旅人》;以及麦克米伦的《永远的超级肉肉哥》等。

除开这三款,根据行业网站GameIndu的统计,已经确认登陆Epic Store的还有《百战天虫》发行商Team17的太空roguelike新作《Genesis Alpha One》、旅行线互动的《食人鲨》(Man Eater)、《Abzu》开发商新作《The Pathless》、太空冒险游戏《Rebel Galaxy Outlaw》、沙盒建造类新作《幸福工厂》(Satisfactory)以及同名电影改编游戏《僵尸世界大战》等六款。

与之相对应的是,这些游戏在Steam上要不压根没上架,要不就是宣布延期一年时间发售。可以推测他们与Epic签订了一份限时独占协议。

这些游戏有一个共同的标签:那就是独立游戏,而且大都出自知名独立发行商之手。而在Epic Store官网和客户端中,除开自家的《堡垒之夜》和《虚幻竞技场》之外,绝大部分即将上架游戏也都是独立游戏。

作为一个刚出现的游戏应用商店,为何独立游戏成为了第一批入驻吃螃蟹的人?答案很简单,那就是分成比例:与Steam和GOG平台30%的抽成比例相比,Epic Store只有12%。

从去年8月开始,这两个平台就成为了Epic Games创始人蒂姆·斯维尼(Tim Sweeney)抨击的对象。

斯维尼称,现有游戏市场体系对于开发商而言太不公平:平台只需要7-8%的抽成就能活得很好,但他们却收了30%;而当开发商花钱获取用户时,大部分的钱都流到了中间商手中。这种现状不应该被维持,应该有一种更好的解决方案。

正因为这种原因,由Epic Games推出,去年国外最热门的游戏《堡垒之夜》并未登陆Steam和GOG。

随后,斯维尼拿出了自己的解决方案——Epic Store,并公布了一个图表,将自家抽成比例直接与Steam进行了比较。

根据这个图表可以看出,采用Epic Games的UE4引擎开发的游戏,在Steam上开发者实际只能获得65%的收益:除开Valve的30%抽成,Epic Games还要再拿走5%;而同样一款游戏在Epic Store上,则可以获得与其他游戏一视同仁的待遇。也就是说,这5%的UE4引擎抽成被Epic免掉了。

可以看出,斯维尼的方案并非“没有中间商赚差价”,只是提供了一个比Steam要低得多的抽成比例。为何游戏市场仍需要一个中间商?因为Steam等平台做了许许多多大小的工作,这些工作包括接入支付系统、用户系统、云平台以及购买服务器带宽等等,为开发者和发行商节约了大量的时间和金钱,极大的简化了游戏的发行流程。

此外,开发者和发行商还可以通过平台获取到各种数据和用户反馈,这些数据对于其进行开发和营销是十分有帮助的,这正是平台作为中间商的价值所在。

Valve不是没有听到业界这些声音:在今年12月1日,他们针对大型发行商做了一个抽成调整:从10月1日开始,当发行商在Steam平台(包括组合包、DLC、内购及社群市集等在内的所有渠道)的收益达到1000万美元时,抽成会从30%降低到25%;而达到5000万美元时,则会降低到20%。

做出这个政策调整的原因在于,在今年,Bethesda和动视暴雪等3A游戏发行商纷纷开始脱离Steam,转而选择自行发售游戏。但此次Steam抽成政策的调整也让诸多的独立游戏开发者感到深深的失望,毕竟对他们来说,1000万美元的收益无疑是个天文数字。

在独立游戏界有着很大影响力的开发者拉米·伊斯梅尔(Rami Ismail)对此在自己的Twitter上评论说:“当前应用商店间的竞争已经激烈到需要Valve去补贴大型工作室的地步了吗?还是说因为大作往往趋于转向自家商店发行,使得Valve对于他们的吸引程度降低了。”

知名独立游戏发行商Devolver Digital也在twitter上用虚拟人物福克·帕克(Fork Parker)发声说:“如果没有人买你的游戏,Valve的抽成就是0%,而这就是独立开发者对抗他们的手段。”言下之意是呼吁大家集体抵制Steam。

而当Epic Store上线之后,伊斯梅尔针对二者的抽成比例发表评论说:“Valve的调整方案只给了一些特定开发者优惠,而Epic Store从上线之初就削减了抽成比例,这实在非常诱人。显然,相比Valve,Epic Games的商店策略更长远一些。他们来得正是时候,任何开发者——无论他开发的是3A游戏还是独立游戏——都会想拥有那18%的收入,以便为之后的项目做准备。”

可以看出,对于新上线的Epic Store平台,独立游戏界纷纷表示了欢迎的态度,其中部分优秀的厂商冒着得罪Valve的极大风险,勇敢做了第一个吃螃蟹的人。而以上这些原因,使得Epic靠独立游戏打响了针对Steam的第一枪。

值得注意的是,据Epic Store发行策略部门总监Sergey Gaylonkin透露,公司推出自己的应用商店并非临时起意,而是准备和酝酿了数年之久。

Sergey Gaylonkin还有一个更为出名的头衔,那就是知名第三方Steam数据网站SteamSpy的创始人:从2015年开始,这家数据网站就为大众提供包括用户数量、平均游戏时长和好评率等诸多Steam游戏数据,这些数据也经常被媒体、开发者和发行商所引用和采纳。直到今年年初Valve调整了其平台的用户隐私政策之后,SteamSpy才好景不再。

可以说Gaylonkin对Steam的了解程度甚至超过了很多Valve员工,据他表示,通过SteamSpy,自己学会了如何每周追踪游戏数据,如何判断每款游戏的销量。更重要的是,他得以接触到数千名的游戏开发者,了解他们对于数字游戏商店的需求,以及对于市面上现有商店的优缺点评判。

通过SteamSpy这个网站的名字(Steam间谍),或许你就可以理解Valve为何要调整自己平台的用户隐私政策。并且Gaylonkin也是Epic Games的员工,联系到他和斯维尼的诸多言论,你就可以知道他们e针对Steam是蓄谋已久,而让Gaylonkin担任Epic Store发行策略部门总监一职,则为这个新平台的成功增添了很大的保障。

在面向玩家方面,Epic Store提供了长达14天的“无理由”退款 ,以及每两周赠送一款免费游戏的优惠待遇。现在平台已经提供了包括简体中文在内的多种语言支持,但仍没有设置中国区,因此也不支持支付宝等手段付款。

无论Epic Store平台将来发展成为怎样,能否动摇Steam这个全球最大PC游戏发行平台的行业地位,对于开发者和玩家来说,存在竞争总是一件好事情。

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