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绘画/小罗

自12月5日Epic Games宣布推出自己的数字游戏店以来,Epic在TGA颁奖典礼上通过一系列垄断(大部分时间限制垄断)游戏宣传,高调宣布进入Steam支配的PC数字游戏市场。

市面上如今已经有了大大小小的游戏平台,已完全和原发行商分家的有暴雪的战网、EA的Origin,半脱离状态的有育碧的Uplay、B社自家的客户端,更别提GOG、Discord、I等游戏商城,但它们的体量和特色在Steam面前更多的还只是一种补充。

当Epic在宣传口径中,将自家商店与PSN、Microsoft Store、eShop置于同等地位,试图将基本等同于PC的Steam取而代之时,一系列来势汹汹的举动都表明:Epic不光要挑战Steam的霸主地位,甚至还想颠覆整个PC游戏市场。当然,问题是,他们是否有能力和决心做到这一点呢?

可以预见,在未来的游戏宣传片中,这个标志将会频繁出现

已上线的Epic商店,将支持PC和Mac两个平台,有8个国家和地区的区域价格,明年将支持安卓及其他平台,并增加更多的本地定价;首发游戏数量不多,除了以《堡垒之夜》为代表的自家产品,还有几款多为限时独占的第三方游戏,总体上处于小规模测试的阶段,预计明年中旬向开发者全面开放。

这个商店现在看上去很简陋,也没有上线什么特别的功能,但从Epic对未来的一系列规划中,你可以看出他们是有备而来,其中有两项措施值得一说:

其一,与常规平台采取的收入“三七分成”,即平台方收取30%收入、剩下70%归开发者所有不同,Epic商店将只收取12%的分成,剩余88%全归开发商。另外,使用Epic虚幻引擎制作的游戏,上架Epic商店的话无需支付引擎使用费,如此大约又可以将5%的收入返还给开发者。

Epic官网列出的收益分成图,红色部分为平台分成,蓝色为引擎支出,绿色为开发者分成

其二,Epic商店将推出一项支持创作者的“Support-A-Creator”计划,不论你是主播还是Mod制作者,凡是经开发者认同并达成合作的内容创作者,都可以根据自己为游戏所做的贡献,按照开发商设定的分成比例取得一定的收益,这个比例按照Epic的设想不低于5%。

恰好在不久之前,Vavle宣布Steam平台分成从固定的“三七比”改成按销售额来定,总销售额超过1000万美元,厂商分成比例提高到75%,超过5000万美元则提高到80%。简而言之,卖得越好,收入越高,而小型开发者可能就得不到什么实惠。

这项明显是为挽留大厂的调整,在网上引起了不少独立开发者的不满,Epic推出的这项新的分成比例,一视同仁地面向所有游戏开发者,光是能拿到更多的钱这一点,对开发者的吸引力无疑就更大。

不难看出来,Epic商店这几项规定对准的正是Steam的痛点所在。有趣的是,负责Epic商店工作的发行总监Sergey Gaylonkin,正是抓取Steam数据的工具网站SteamSpy的创始人。有了之前多年积累的数据做支撑,有这样熟悉Steam的总监人选,面对Steam也就有了一些后发制人的优势。

根据Sergey Gaylonkin的说法,Epic商店未来也将会有上线评测、成就系统、创意工坊、抢先体验、游戏激活码分发等功能,但与Steam不同的是,Epic商店不打算创建游戏社区,希望玩家用邮件或社交软件等形式直接去跟厂商对接;也不设愿望单与推荐算法,转而采取信息流的宣传方式;对于令V社棘手不已的成人游戏,索性以取得M分级作为准入标准。

SteamSpy获取的数据对Epic来说是非常有效的信息,Sergey Gaylonkint透露,他们筹划Epic商店有好几年了

这就是Epic聪明、或者说狡猾的一点,在对Steam的观察与筹备Epic商店的几年中,他们已经充分了解了开发者的真正需求,现在,他们只用复制Steam的成功经验,将那些好的方面保留下来,避开容易引发争议的东西,就可以基本上先站稳脚跟。

当然,Steam这些年来不是毫无改动,问题在于它的体量实在太过庞大,加上基本上没有竞争对手,这导致它的转变非常缓慢,V社一贯坚持的开放政策发展到现在反而成为了一种限制。

Epic作为一个新来的,要灵活得多。比如说Epic商城有一个计划是,受官方认可的创作者可以直接收到厂商分发的游戏,几年前就有传闻称,Steam将对鉴赏家进行如此改动,结果你也看到了。

虽然预言Epic商店一定成功言之过早,但这次Epic商店的亮相可以说是迈出了坚实的一步,这套建立在Steam基础上的策略是可行的。商店重心目前放在了产品的宣传和销售层面,做到了尽可能地讨好开发者,但如何用更好的产品和服务吸引更多玩家,可能是需要解决的下一个问题。

独占游戏是一个重点。你必须让玩家建立“只能在某个平台玩到某款游戏”的意识。

Epic商店的独占阵容对我有一定吸引力,比如《堡垒》《晶体管》制作组的新作《Hades》,安纳布尔纳发行、神似“黑暗之魂”的《Ashen》,以及未来的《风之旅人》等艺术向游戏,但还远远不足以让我转移游戏阵地。

《Hades》《Ashen》《风之旅人》等等,Epic一开始还签下了不少我挺感兴趣的游戏,我喜欢的发行商安纳布尔纳也与他们达成了合作

虽然Epic的头部产品《堡垒之夜》玩家人数突破2亿,但目前第一方只有这个游戏相对知名,第三方也更多还是独立游戏,如何将这些潜在的玩家转换为坚定的商城用户,Epic要做的绝不仅仅是每两周送一款免费游戏这么简单。

回望过往,Steam的起步同样是借助自家独占游戏发展壮大,并在混乱不堪、盗版横行的PC市场当中建立统一平台,为开发者和玩家带来了诸多便利。我个人非常喜欢Steam围绕游戏建立起来的社区感,但他们一系列的不作为已经无法适应当下的情况了,Steam也沦为了贩卖廉价与色情的庞大游戏垃圾场。

就我个人而言,我对Epic的这次入局持欢迎态度,就像主机市场3家竞争局面一样,如果竞争可以使开发者受益,带来更好的游戏,最终受益的其实还是我们玩家,我真心希望通过这样的竞争,可以让Steam挪动得更快一些。

事实上,已经有一批游戏选择撤离了Steam。

《模拟山羊》开发商Coffee Stain移除了新作《Satisfactory》的Steam页面,《永远的超级食肉男孩》PC版也预计在Epic平台独占长达1年的时间——最近传出来的这些来自独立开发者的消息颇有些围剿Steam的意味。

《永远的超级食肉男孩》开发者Tommy Refenes的话或许有一定代表性:“我知道很多人不喜欢改变,但这意味着会将更好的游戏带给大家,它的确会带来更多的启动器,但对开发者来说,他们在PC市场里不再只有一个选择。”

“是时候让Epic商店给Steam狠狠一击了。”他说。

我原本打算以“你未来是否会使用Epic商店?”这个问题作为结尾,但想想,Epic商店至少目前没把中国大陆地区服务器列入到考虑范围内

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