导游语言:毫无疑问,COD18的问题很明显。同时,优点也非常明显。

9月13日的早上,我怀着无比纠结的心情,打开了《使命召唤:先锋》(以下简称COD18)的B测客户端。一方面,在前作口碑的大失败后,身为系列老粉,我衷心希望COD能够重新崛起,另一方面,彼时无论是在网上,亦或是我的好友圈中,对于《使命召唤:先锋》,他们都没能给出太高的评价。

大量负面信息充斥着我的耳目,心中的天平开始慢慢倾斜。

我暗暗下了决定——要做一期视频,嘲弄母公司“动视”地抱残守缺,讥讽制作组“大锤”的因循守旧,但在实际上手本作之后,我的行动却远远偏离了最初的规划,那么期间究竟发生了什么?而《COD18》真的有传言的那么不堪吗?

今天,我们就来聊聊这个事。

缺点篇

毋庸置疑,COD18的问题非常明显:

第一,不合理的枪口火焰。通常情况下,制作组都会为枪械增加枪口火光,以提高游戏的拟真程度。

只是凡事都有界限,过了就是灾难。在COD18中,夸张的枪口焰严重阻挡了玩家们的视线,不敢说目不视物,起码是七步之内人畜不分,倘若再配上“燃烧弹”,那基本就是完全瞎眼的状态。

从个人的实际经历来看,我恨不得为每一把枪都安上“减焰器”,好让自己的眼睛舒服一点。很多时候,我都不是对着敌人开枪,而是朝着他们名字的方向漫天泼洒子弹。

其实早在8月末进行的A测中,就有不少玩家反映过该问题,大锤随后火速进行了修改,可惜如今的结果仍然无法让人满意。

第二,糟糕的天气系统。在“红星”这种地图上,制作组特地增加了漫天的风雪,以烘托东线战场肃杀的气氛。

但我是真的忍不了了。大锤呀,你们那个雪能停一停吗!本来枪口焰的事,就够让人烦心得了,这大片雪花还不停地往眼睛里钻,你们这游戏干脆别叫《使命召唤:先锋》了,直接改命叫COD之瞎子传奇吧。

第三,离谱的复活点。所谓复活点,一定是指一个周边没有敌人的安全区域。然而很不幸,大锤对于“安全”这两个字,有着跟普通人完全相反的理解。

他们认为即便有敌人瞄准的地方,重生仍然是安全的;他们相信让你活在对手的背后,或者敌人重生在你的身后,都是完美的,无懈可击的设计思路。

其实,重生点的问题,一直是“COD”系列的顽疾,我从没想过它能得到全面的解决,但作为一个历经了18载洗礼(2003年首部作品面世)的经典IP,这样的老问题总应该得到妥善的处理了吧,至少该减少类似情况出现的次数,可为何现在呈现的结果,却是愈发严重了呢?大锤你们之前积累的经验和教训呢?

除此之外新的作品不该有新的气象吗,怎么COD18还跑去借用14的字体和UI设计,让你们做一个新的界面就这么难吗?使命召唤每年动辄上亿的研发费用都去哪了?

都喂狗了吗!

当然,抛开以上所有,本作的优点十分亮眼,甚至超过了刚刚我们所提到的诸多缺陷。

优点篇

COD18最值得称道的地方,主要集中在三点:

首先是更加立体的对战空间,这在名为“皇家旅馆”的地图中,得到了充分体现。除了上下两层,可以高低交火的设计外,于该地图中,还增加了大量的场景破坏元素,譬如墙壁上的木板、吧台上的玻璃装饰、拐角的水泥块,以及几乎所有房间的大门都可以被穿透,甚至是完全性的摧毁。玩家可以利用它们,让自己在交战中处于优势地位。

很明显,大锤为COD18加入了《彩虹六号》的元素。尽管,在之前的作品,也有过类似的设计,但使用范围还有很强的局限性,而在新作中能够如此广泛地利用该特效,并能够将其很好融入到游戏中去,从而整体提升使命召唤的战术性和趣味性,相较整个系列而言,都是不小的进步。

其次是参战人数的增加。尽管TDM(团队死斗)一直是使命召唤的核心模式,但受限于机能与诸多因素的影响,团队死斗一直保持着古老的6 VS 6,一局12位玩家参与的形式。而在新作中,我惊喜地发现,得益于时代的进步,次时代主机强大的计算能力,大锤竟然真的做出了20 VS 20的TDM。

想象下,40个人在一张小地图上厮杀,是何等喧哗且热闹的场景。这里特别插一句,TDM的设计逻辑与32 VS 32的“地面战争”是有本质区别的,它是在小范围的战斗,而不是在更大的区域中放进64个,甚至100位的玩家,前者交火的密集程度要远远大于后者,尤其是40个人的团队死斗,讲一句“三步之内必有人”,真的是丝毫不夸张,如果说“使命召唤”系列一直在追求着让肾上腺素飙升的战斗,那20VS20的TDM,就是系列中“爽快”的极致。

最后一点,也是使命召唤最大的王牌——无人可比的手感。坦诚地说,骂COD这么多年,也玩了无数的FPS游戏,可无论是国内还是国外,至今没有任何一款游戏,在手感方面能超过“使命召唤”,这不是违心的吹捧,而是客观存在的现实。

一个年货产品,做了18年,还几乎每一代都能卖出个千万销量,动视还真的有骄傲的资本和底气。

结语

COD18内测的这段时光,我是跟一位好友共同度过的。期间我俩无数次的怒喷大锤,关于原因吗,我在上文中的缺点篇中已经详细提到了,可即便如此,我们却都没有放下手柄,一局复一局,从白天直接打到了晚上。

在接近凌晨的时候,我问他对《使命召唤:先锋》的感觉如何。他的原话是:

挺垃圾的,但是我喜欢,好久没打得这么爽了。

好了,今天的节目就到这里吧,我是Tony老师,我们下期再见!

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