《GRIME》是一款相当硬核的游戏,是受“灵魂”启发的“银河恶魔城”游戏。
里头的世界幅面广阔、细节复杂,坚定且耐心地等待着你去揭晓其中的奥秘,并通过一系列激烈的战斗和苛刻的平台跳跃来考验你的勇气。
玩家的进步是循序渐进的,不仅要在这个过程中吸取教训,还要将其完全内化。你将亲自参与这个打磨的过程,直到其最终绽放出内在的美,成为近年来最独具一格的「类魂」游戏。
尽管困难重重,但《GRIME》给予玩家的回报其实也相当慷慨。击败敌人和挖掘秘密可以让你获得大量财富,主要是货币和相当于「魂」的东西。不过与大多数同类游戏不同,在《GRIME》中,玩家死后并不会掉落此前收集的「质尘」,而是保留之。
这一设计对游戏整体影响深远。通过让玩家在死后继续保留「质尘」,死亡反倒成为了一种进步的途径。你可以在最近创建的「整合点(类似于《黑暗之魂》里的篝火)」中重生,并立即投入大量「质尘」来增加你的生命值或耐力,以此获得额外的生存能力,你也可以从三种伤害属性(力量、敏捷和共振)中选择其一进行培养。
游戏的升级反馈其实不算很明显,每升一级最多只能将属性提高几个百分点,但这个过程还是相当有意义的。当然,如果你死了,将不得不走大量重复的路,但你的能力也得到了提升,返程路上能更好地应对挑战。
这种设计其实相当于是一种解放。当你知道自己「跑尸」途中再死一次也不会承担更沉痛的代价时,压力会瞬间荡然无存。但是,这并不意味着《GRIME》就比其他游戏更容易,只能代表你永远不会因为失败而遭受惩罚。事实上,你会经历无数次失误,每一次失败后,你都会被重新拉起,掸掸身上的灰尘,在一番激励之后重新踏上旅程。
最关键的是,这种轻惩罚的机制进一步鼓励了玩家去尝试和探索。我从来不纠结到底是该前去未知领域还是该赶紧撤退回最后一个检查点,完全不存在这种困扰。我就是单纯地探索。《GRIME》的地图是一个由各种隧道、房间、缝隙和犄角旮旯组成的密集网络,所有这些都在彼此之间环环相绕,在料想之中却又出乎意料的地方相互连接。我怀揣好奇心,自信地迎接每一个路口,渴望发现前方的道路,而不是在持续的焦虑中犹豫到底该往哪里走,担心接下来的路会不会埋藏着更加阴险的「类魂」设计。
《GRIME》在叙事方面与《黑暗之魂》颇为相似,和 From Software「惜字如金」的风格有异曲同工之妙,NPC 们纷纷化身「谜语人」,表达方式相当隐喻,只言片语中似乎想向你透露某些更大更惊人的内幕,可你所能触及的只是表象,这进一步增加了剧情的神秘感。有的角色只会嘟嘟囔囔,丝毫不在意你的存在,独独迷失在自己的小世界里。除了这些 NPC 无逻辑的呢喃低语,游戏没有其他关于剧情的描述,你甚至连自己此行的目标都解释不出个所以然来。
《GRIME》始终保持着神秘,像石头一样沉默,并通过前期的故弄玄虚来衬托最后揭晓时的反转与震惊。这款游戏鼓励你去尝试和探索,用自己的方式去挖掘所有藏在边边角角的小秘密,体会这个世界的细微差别和复杂之处,让旅途变得意义非凡。
虽然游戏会对各种机制做最基本的解释,但仍然有很多东西需要玩家自己去弄清楚。打败 Boss 后获取的每种能力都有其主要作用,同时也有附带用途,只不过可能要玩到后面才能体现出来,让人不禁顿悟「等等,原来这才是正确的打开方式?」
总的来说,《GRIME》给了我不少类似的惊喜。
不过,很多时候我也萌生了放弃的念头。大家可能已经注意到了这篇评测出得比较晚,因为这游戏真的很难(也因为我遇到了一个不得不重新开档的 Bug,不过发行之前已经得到修复)。即便没有难度选择,这依然是一场艰苦的修行;即便死亡惩罚比较低,我仍有很多时候担心自己撑不到最后。
这款游戏的战斗相当难,敌人会毫不留情地攻击你,而你的力量也会很快被耗尽。如果你正好处在一个不太有利的位置,很快就会撑不下去。但是敌人的攻击是有规律可循的,而且你也有招数可以避开那些攻击。
举个例子,你可以通过猛冲来拉开自己与敌人之间的距离,或者干脆在它们朝你扑来时猛冲穿过它们,因为主角在这个过程中是无敌状态,同样可以闪避攻击。你也可以在恰当时机弹反攻击,只要抓住了敌人的最后一口气,对方的「天息」就会被你吸收。
用传统的砍杀方式消灭敌人通常会比吸收它们要更快一些,但有时候你也需要在早期利用弹反来破它们的盾。武器种类相当繁多,有各种剑、斧和棍,通常分为「轻而快」和「重而慢」两种类型。即使是相同的武器类型,也会有不同的攻击动作加以区分,所以最好配备不同种类的武器,分别应对不同种类的敌人。
我一周目走的是「力量路线」,常用武器为攻速缓慢但输出较高的棍棒和大剑,不过它们分别为轻型和重型两种风格,所以时常要视情况在二者之间进行切换,我很喜欢这种需要稍加思考策略的设计。
为了体验《GRIME》武器种类的复杂性,我在二周目时选择走「敏捷路线」,并且需要重新构思在战斗中采用的战术。我遇到了一些上周目比较棘手的敌人,发现它们现在都变得很好对付(反之,原本好打的怪在这周目也变难了)。
那些数量不多的具有「共振」属性的手臂看起来很是奇特,不过我两次流程都甚少用到,甚至没弄明白它们的运作原理,三周目的时候会考虑走这个路线,看有没有什么新的发现。
吸收和进攻之间的配合构成了战斗的微妙平衡。弹反是有一定风险的,因为时机不对你就要付出代价。虽然成功弹反能对敌人造成一些伤害,但远不如攻击有效率。此外,不要尝试一次弹反超过一名敌人。有些敌人需要你在解决它们之前先弹反,因为你只能通过弹反来吸收敌人的「天息」,而「天息」是你唯一的回血手段。
在激烈的战斗中有不少东西需要思考,尤其是当你在堆怪比较多的地方长途跋涉时,各种敌人会用不同的攻击模式去考验你的能力。此外,这款游戏的平台跳跃充斥着各类「地形杀」,你还需要时不时地表演一段灵活跑酷,这种恶意满满的设计还不在少数 ……
不过,这个在混战中掌握规律的过程还是收获颇丰的,你终究会知道该如何预判敌人的攻击规律,什么时候要优先吸收,什么时候该开始攻击,应该优先解决哪类敌人,如何给自己争取空档回血,以及(有必要的话)该如何「逃课」。掌握上述规律后,再次面对来势凶猛的敌人时就能有更清晰的战略。
Boss 战就更难了,除了第一个,其余 Boss 都是相当严峻的挑战,可即便是比较好打的 Boss,我也要打两次才能过,还有一个很难的 Boss 卡了我整整一周末。尽管如此,我依然能够苦中作乐。Boss 的视觉设计非常吸引人,一上来就让我感觉耳目一新。特别是游戏后期的一些 Boss,乍一看就觉得根本打不过,在几番尝试之后确认真的打不过,不知道该怎么躲它们的攻击,也不知道该如何对它们打出伤害。
不过,我在反复尝试之后总结出了一些熟悉的规律,开始能分析出 Boss 的攻击模式,虽然时机要求比较苛刻,但还是能找出一些破绽的。我发现,只要集中精力去好好分析,这些 Boss 也并非完全打不了,毕竟它们的招式都是我可以预判和避免的。
我觉得这款游戏的平台跳跃部分是最困难的,虽然不是一直都那么难,大部分时间还是能愉快探索,沿着坚实的地面奔跑,偶尔执行几个简单的跳跃和猛冲。可当平台地形多起来时,跑路就会变得越来越难。
于我而言,这款游戏的难度主要在于平台跳跃部分的长度,而非精准度。大段的连环跳跃很考验体力,你不一定能接连不断地安然跳过,而且在各种危险的「地形杀」中跑酷也很容易失足身亡。这种设计让人感到筋疲力尽,但当你最终跨过难关时,心中的疲惫也会被兴奋感冲淡。
在整个《GRIME》的游戏流程中,我的情绪就是不断在疲惫和兴奋之间轮换。这的确是一次让人精疲力竭的经历,毕竟你在大部分时间里都要保持无比专注。其中有不少战斗和平台跳跃(或二者结合的关卡)起初都给我一种无法达成的感觉,我时常会挫败地放下手柄,心里嘀咕着「这根本没戏啊」。
但我坚持了下来,通过反复试错,从每一次失败中吸取经验。最终,我学会解构并分析每一个令人生畏的挑战,总结出自己该如何闪避攻击,如何在跳跃时调整位置,并尝试把这些策略结合起来,成功克服了一个个挑战。
玩到最后,我感觉自己就像一位工匠大师,花了数十个小时在《GRIME》的世界里不断凿形,直到把它敲打出形状,显露出真正的纹理和轮廓。《GRIME》的硬核程度不亚于一块硬石头,可当我最终完工时,终于可以放下凿子,坐下来好好玩味它的美。
总评
《GRIME》是一款受「魂」启发的「类银河恶魔城」游戏。这个错综复杂的石雕世界里充满了隐晦的秘密、讲究平衡的战斗和满是地形陷阱的平台跳跃。最重要的是,这款「类魂」游戏放弃了惩罚机制,转而鼓励玩家多去探索,并乐于在人们跌倒时伸出援手。
优点
- 面积广阔,结构复杂的地图
- 死后不会掉落货币
- 多样化的武器和战斗方式
- 典型的类银河恶魔城游戏结构
缺点
- 较高的游戏难度
评测成绩
《GRIME》是一款「类魂」动作冒险 RPG,在削弱死亡惩罚的前提下为玩家提供了一个巨大的挑战。
本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 David Wildgoose,未经授权禁止转载。
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